Threshold est un jeu de plateau qui veut transcrire sur ce format les atouts d’un MMO (World of warcraft) et d’un ARPG (Diablo).
Les concepteurs se concentreront sur les 4 piliers suivants :
- Les combats : essentiel pour garantir l’intérêt du jeu
- L’amelioration : Une montée en puissance des héros sur le long terme et personnalisée.
- Les items collectibles : multiples, uniques et gratifiant
- L’exploration: donner du sens à l’ensemble des combats et des éléments du jeu.
Après des siècles d’âge d’or plus personne n’a encore en mémoire le terrible cataclysme qui a presque détruit toute vie dans le monde de Threshold. Cependant, des failles apparaissent dans plusieures régions. De ces failles sortent de dangereuses créatures qui harcèlent les populations. Comme une réminiscence d’un âge révolu, vous avez décidé de vous dresser contre cette invasion avec l’intention d’y mettre un terme définitivement.
Le jeu est composé de 2 séquences de jeux principales qui partagent la même mécanique de jeux :
- l’exploration : elle consiste à se déplacer sur une carte représentant une région avec des points d’intérêt (village, monument, etc.), des missions, des quêtes et des évènements. Cette phase de jeu est le hub entre les combats, la narration et la gestion de l’équipement et de l’expérience des personnages. Les ennemis évolueront dynamiquement sur cette carte. Le concept est une plateau double couche où chaque zone est représentée par une cuvette qui permettra d’y laisser des jetons (quêtes, repères ou ennemis) et de sauvegarder en y plaçant un couvercle en plastique.
- Les Combats : Ils se dérouleront sur des plateau représentant la région du combat décomposées en hexagones chacun regroupé dans des zones qui définira la portée des attaques (adjacent, à distance = dans la zone, ou en zone adjacente). L’objectif ne sera pas toujours d’abattre l’ensemble des Mobs. Les ennemis seront pilotés par quelques cartes d’IA qui seront tirés aléatoirement. L’ensemble des Mobs du même type agiront en fonction de la même carte IA (comme dans Stars of Akarios). Chaque Mob fera gagner un butin : XP, argent, denrées. Un point intéressant est que l’on gagnera des dés de loot qui auront 3 niveaux. Lors d’une phase de repos le joueur pourra lancer tous ces dés et récupérer les éléments gagnés (Equipement, argent, fragments). C’est un peu à l’image de Dice Throne Adventures.
Détail sur la mécanique de jeu :
La mécanique est basé sur un deck unique qui évoluera durant toute la partie et qui regroupe les cartes spécifiques issues:
- Classe du personnage (CP) : choix à la création du personnage
- Compétences (SP): issue des équipements équipés
- Altérations d’état : positives ou négative
- Blessures : négatif
- Reliques : cartes uniques
- Titre gagnés (Max 1) : en réalisant des missions de renom.
- Autre à découvrir
Ce deck est utilisé lors de la phase d’exploration en dépensant des cartes pour les déplacements, l’activation de combat, marchand, soin, ainsi pour réaliser des tests de compétences avec une mécanique de « pousse ta change ». Une fois la main de 5 cartes épuisées le tour du joueur se termine et pioche 5 nouvelles cartes. S’il doit remélanger ça défausse il gagnera 1 fatigue. Si la fatigue atteins la même valeur que les PV, c’est une blessure qui ira dans le deck. Au bout de la 5ème blessures, le joueur devient inconscient. Donc, les actions seront comptées afin de ne pas s’épuiser avant de débuter un combat.
En combat, il faudra dépenser des cartes pour jouer d’autres cartes sur le principe de jeu de Primal. Certaines cartes ont un coût d’activation de 0 et d’autres permettront de piocher une carte supplémentaire afin d’allonger la séquence de jeu. Comme pour l’exploration il faudra dépenser des cartes pour les déplacements en plus de jouer certaines qui génèrent aussi du mouvement. Toutes les cartes dépensées et donc dans la défausse durant la phase d’exploration resteront dans la défausse lors du combat. S’il faut remélanger la défausse pour constituer une nouvelle pioche, le joueur gagne 1 fatigue. Il y a une continuité stricte entre les 2 phases de jeu.
Le deck building est réalisé à chaque repos qui permet de dépenser ses points d’expériences pour gagner des points de classe CP ou équiper/acheter de nouveaux équipements qui permettent de progresser sur les point de compétences SP. Il y a 4 groupes de compétences pour un total de 13 avec chacune des cartes allant de 1SP à 7SP (pour la démo).
La partie intéressante est la liberté donnée au joueur pour organiser son deck comme il le souhaite avec toutefois les 2 contraintes suivantes : 10 cartes minimum et ne pas dépasser la valeur de CP ou SP. Par exemple, j’ai 4 SP de la compétence Resilience, je peux décider de prendre 1 carte de puissance 4SP ou alors 1 carte de 2SP + 2 cartes de 1SP ou encore de prendre moins de carte que me permet mes points de compétences. Cela va permettre de construire son deck en gérant sa taille (endurance) et son efficacité (combat). Cerise sur le gâteau, il y aura une mécanique d’amélioration d’équipement (comme les cartes d’actions pour Gloomhaven) qui permettra de rajouter des compétences et donc des points SP.
La constitution de son équipement aura donc un impact direct sur les compétences que l’on pourra intégrer dans le deck entre magie, tactic, Arme, Défense.
Finalement un grand soin semble avoir été apporté à l’ergonomie du jeu avec des rangements multiples qui s’intègrent sous les plateaux joueurs et le plateau de région afin de sauvegarder la partie et de la reprendre en quelques minutes.
: 1-4 joueurs
: 10-
min => moyenne 60min
: Deck building, land crawler, Combat
VO + VF : Anglais, version française prévue.
Livraison : avril 2027
La page Gamefound : https://gamefound.com/en/projects/oomm-games/threshold
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