Tomb Raider, le JDR chez Evil Hat

C’est vraiment tout juste annoncé, chez Evil Hat en VO, il y a peu d’informations (mais on sera sur une évolution du PBTA), mais il y a Rae Nedjadi (Apocalypse Keys, …) en lead designer, et ça me donne toute confiance dans le projet.


Quelques mots de l’équipe chez Polygon (et un aperçu plus poussé du système)

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Licence Tomb Raider + PbtA :roll_eyes:
Je vais rester sur Broken Compass !

Perso, je ne vois pas du tout ce que la licence peut amener à un jdr (à part des ventes bien sûr).

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Ke côté PBTA, c’est plutôt bien vu pour bien typer les personnages du groupe, pour jouer à fond avec les archétypes (et les auteurs et la maison d’édition maîtrisent bien le sujet).
Broken Compass m’a pas convaincu sur la mécanique, perso (mais je suis un incurable narrativiste).

Ce que la licence peut apporter au JDR ? Pas plus qu’une autre licence, je dirais. Mais si c’est bien fait (et pour l’instant, Evil Hat arrive à faire des trucs très cools), ça peut proposer un jeu qui explore les tropes de Tomb Raider, avec une vision sans doute moderne et anti-colonialiste (ça n’a pas sa place dans un musée) vu l’équipe.

C’est du Evil hat, et pas de FATE mais du PBTA ? J’ai changé d’univers ?

Faut voir, mais rendre les énigmes et puzzles qui sont quand même 90% des jeux vidéo (les vrais hein, ceux des années 90, pas les purges récentes), je suis assez dubitatif.

Je vais jeter un œil, mais Broken Compass fait très bien le taf de mon côté.

Ils aiment bidouiller le PbtA… leur série « Forged in the Dark » est un bon exemple.

Digression par forcément interessante sur le PbtA

Mais moi j’ai un vrai problème avec le positionnement du PbtA (surtout avec les gens fans de PbtA que j’ai pu rencontrer*). Pour moi, le PbtA se targue d’avoir inventé quelque chose alors que la seule chose qui m’ait surprise en découvrant Apocalypse World, ce sont les livrets de personnage qui sont une vraie bonne idée et évolution. Pour moi, c’est la seule chose qu’a apporté le PbtA.

Il y a des jeux clairement narrativiste qui s’éloignent du concept de règles et de dés pour privilégier la narration. Je n’accroche pas à ce genre de jeux mais je comprends la différence avec un système plus classique. Pour moi, le PbtA n’est rien de plus qu’un système de règles simples qui favorise l’interprétation des jets. C’est très intéressant, mais ça reste du jdr où ce sont les jets de dés qui décident du sens de l’histoire, et je faisais déjà ça avec Star Wars D6.

Je trouve l’enrobage des PbtA plus intéressant : la co-création des univers, le fait que les personnages soit les paragons de leur archétype, etc. C’est déjà des choses que, pour la plupart, je faisais, mais ça rompait avec les codes du jdr US : un univers, un scénar et un MJ tout puissant, DD et cthulhu en tête.

edit : * je le mets en gras car j’ai bien conscience que ça a façonné toute mon ressenti vis à vis du PbtA. PbtA que j’ai eu du mal à appréhender en tant que MJ jusqu’à ce que je comprenne qu’on en a rien à foutre des moves et que c’est juste du jdr !

Tout ça pour dire que je trouve le système de Broken Compass bien plus intéressant !

Après concernant la licence, je ne suis pas du tout d’accord. Certaines licences ouvrent des univers complets aux joueurs. Là, c’est quoi la spécificité de la licence ? On joue tous des milliardaires chasseurs de trésors avec un mega Daddy issue ? Quelles seraient les différences entre Tomb Raider RPG, Uncharted RPG et Syndey Fox RPG ? à mon sens aucune, donc pour moi la licence n’a aucun intérêt.

Après c’est juste que le jeu n’est sans doute pas pour moi, mais je connais pas mal Evil Hate et je suis sûr que ce sera très bien fait.

Pareil. Je ne vois pas l’intérêt de la licence. Tomb Raider repose sur un personnage iconique, Lara Croft. L’exploration n’est qu’un prétexte ; ce qu’on aime, c’est l’héroïne. Je ne vois absolument pas un univers de JdR derrière.

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Derrière, derrière. Ya pas que ça , ya aussi les obus …

:running_man:

Prenons les choses différemment.

Je n’aime pas Tomb raider. J’aime l’exploration. Je n’ai rien contre le côté un peu blockbuster du truc et assez caricatural bien au contraire. Et franchement pour faire de l’Indiana Jones moderne. Ça me semble très cool.

Tout le monde a envie de piloter des quads sur les toits de Angkor poursuivis par un helico qui mitraille…

Complètement d’accord, mais dans tes exemples rien n’est spécifique à Tomb Raider et la proposition existe déjà avec la multitude de jeux pulp !

Par contre, si le système intègre une règles pour gérer les bugs de collision je signe direct ! :grin:

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Joue à James Bond!

Wé mé le Smoking c’est pas top je trouve dans la jungle :laughing:

@Cyberdwarf Et oui j’ai failli dire « rien de nouveau » sauf que le Pulp, l’Indiana Jones c’est pas Tomb raider qui a son propre pouvoir évocateur, de même le jeu peut jouer sur de la technologie, de l’espionnage, des complots (ptet même des énigmes avec des cubes et des leviers) des concepts qui peuvent être compliqués à appréhender pour un full débutant ( SI il y a vocation à fournir des scénarios )

En fait je me dis qu’il me faut des scénarios d’aventures/explorations modernes génériques surtout :laughing: (quelqu’un a testé le scénario clé en main promo/gratis Asmodée illustré par Vincent Dutrait ? Au passage)

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Encore une fois, désolé, mais quand tu me dis Tomb Raider, ce que ça m’évoque c’est Lara. Le reste, je peux le trouver n’importe où ailleurs…

Comme fait remarquer plus haut ; des jeux d’aventures pulp, on en a déjà plein.

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Ben du coup c’est qu’on a pas la même définition de pulp. Pour moi le pulp a largement dépassé le contexte des années 30. Pour reprendre l’exemple de @vikleroy, James Bond, c’est du pulp, Pirates de caraïbes et les gardiens de la galaxie aussi. C’est de l’aventure débridée.

Quand au pouvoir évocateur de Tomb Raider (et j’arrêterai après là-dessus parce que c’est un sujet trop personnel pour pouvoir convaincre quelqu’un)… Tomb Raider m’évoque des sauts mal calibrés et des seins triangulaires (Oui je carricature énormément et j’ai aussi joué à des TR modernes :slightly_smiling_face:).
Même les dinosaures du premier épisode ne suffisent pas à créer un univers.

Il n’y a rien dans ces jeux qui les différencie, pour moi, des exemples cités plus haut, Uncharted et Sidney Fox (j’aime beaucoup l’un, l’autre est un nanard risible).

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Je trouve la comparaison pertinente. Victory Games avait fait à peu près la même proposition avec son jeu sur 007 justement. Incarner un groupe d’agents dans un univers construit autour d’un seul et unique personnage.

À la différence, cela dit, qu’il y a aussi un univers James Bond, avec le SMERSH, le S.P.E.C.T.R.E. - le vrai, pas celui du Blofeld en espadrilles - les méchants iconiques, etc.

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Tout à fait d’accord @patman ; que ce soit les films ou les romans, il y a un univers autour. Il y a des personnages emblématiques qui peuvent sans soucis rivaliser avec 007 en termes de « puissance évocatrice », que ce soit des vilains, d’autres agents secrets ou même d’autres membres du MI6. De la même manière que si l’univers Star Wars tourne autour des Skywalkers, l’univers est bien plus vaste et permet de largement s’émanciper de la trame suivie des protagonistes principaux.

Mais Tomb Raider sans Lara, désolé, je vois pas.

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C’est plus un état d’esprit. Indiana Jones moderne. Donc tous les exemples cités fonctionnent en effet.

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Quelques mots de l’équipe de développement, qui permettent de voir un peu plus de leurs intentions, du game design et du calendrier.
Et ça me donne encore plus envie, tiens !

“The particular design choice that Rae and April made early on was that instead of having stats, […] every move has its own question that you ask [as you build up your dice pool],” Nittner explained. “If you’re trying to explore an area, you need to have the time to do it. But then there’s also a personal move that every character asks that [helps bring] your characters’ issues, complications, and strengths into this particular motion. You want to say yes to these things, because the more you say yes the more dice you get. So it’s that reminder to bring that element of your character in.”

Like Lara, players who choose the Legacy playbook will find themselves asking questions like Are you living up to your legacy?, Are you healing your legacy?, and Are you defying your legacy? It’s the answers to those questions, expressed through a character’s imagined motivations and a roll of the dice, that will bring an outcome to a given situation — and add richness to the narrative being created at the table.

Une approche très différente, donc, de ce que propose Broken Compass.

C’est un peu la promesse de tout les PbtA. J’attendrai de voir la version finale pour me faire un avis.

Par contre c’est quoi cette histoire de Soul Artefact ?

Ouch’… même graphiquement, j’accroche pas…

Typiquement le style de graphisme à la mode pour rendre un univers plus cartoon politiquement correct qu’il ne l’est à la base. Quand tu vois la gueule du mec du barbu ou de la nana avec ses flèches, tu as l’impression qu’ils partent en randonnée ludique.

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