Too Many Bones - Topic General - des Carlson & Associate - par Chip Theory Games | VF par Lucky Duck Games

Pour le lockpicking, bizarrement les explications dans les règles ou le Gearloc Adventuring Reference Guide (GARG) me paraissaient alambiquées.

Trouvé sur BGG, un petit paragraphe qui synthétise bien le déroulement, que je mets ici pour référence et pour m’en rappeler :yum:

Sinon, avec le recul, pour la prochaine partie de découverte, j’enlèverai très certainement les cartes de 40 Days, ayant tout mélangé hier, jeu de base + 40D. La découverte sera probablement plus simple.

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Un truc important : ce n’est pas pasque tu es en mode facile que le jeu sera facile.
Par exemple, sur le jour 3, pas la peine de se dire « pfioulala, pas besoin d’aide, je suis en mode facile, je vais leur rouler dessus ! » au début, tu risques fort de foirer la journée.
Et un échec aussi tôt va vraiment t’handicaper pour la suite.

De manière générale, c’est un jeu qui t’encourage à trouver tous les petits trucs un peu abusés pour se sortir d’une situation et gagner. Et c’est là que c’est souvent jouissif, quand tu trouves un moyen complètement imprévu d’échapper à une situation, de bloquer un baddie, d’utiliser de manière détournée une règle du jeu pour t’en sortir.

Fais quelques parties en mode facile, apprivoise le jeu, découvre tous les petits détails qui ont l’air de rien mais permettent de s’en sortir, puis tu peux doucement augmenter la difficulté :slight_smile: Et de la même manière, se dire « rho mais la différence entre ces 2 difficultés c’est juste 1 PV ou 1 XP, c’est ridicule » est un réflexe facile à avoir, mais en vrai ça fait une sacrée différence vu que le jeu est calibré pour souvent passer au poil de cul près.

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La règle importante à ne pas oublier (que j’avais un peu zappée lors de mes toutes premières parties) c’est que tout dé lancé peut être ignoré si ça nous arrange (hormis cas particuliers indiqué sur la fiche du gearloc).
C’est très utile pour les skills où parfois c’est un peu la loterie donc si tu récupère des bones plutôt que le Poison fois 3 qui te permettrai de plier la partie, tu peux le remettre à son emplacement et retenter un lancer le tour suivant, plutôt que de l’épuiser.

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Pour avoir oublié cette règle lors de mes 10 premières parties (au moins) j’approuve totalement ce message !

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Sauf les faces avec un fond rouge qui ne peuvent être ignorées

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Merci pour l’information. Je l’avais bien lu pour les skills mais n’avais pas pensé à l’appliquer pour les dés de base.
En effet, cela m’aurait été utile car j’ai retenté Nugget vs Mulmesh entre-temps :face_savoring_food:
Je l’ai mis à 3 ou moins de HP donc il a ressuscité (solo et sans baddie sur sa carte donc ce fut un vrai 1v1) immédiatement avec toute sa vie remplie :smiling_face_with_tear:
Je saurai donc qu’il est possible de ne pas résoudre les dés, dont les attaques réussies, pour le maintenir à 4HP avant le rush final, sauf les speciales/fond rouge.

Vu sa vie, sauf assaut final, je jouais la sécurité en lancant 3 dés de DEF pour annuler la majeure partie de ses attaques et en lui faisant des petits dégâts en parallèle, merci DEX 5 avec le Bleed de la dague de Nugget et merci la Longblade qui est un skill qui ne s’épuise pas et n’a aucune face d’échec, avec 1 dégât garanti et potentiellement 2.

« Victoire » ensuite, des cuisses de grenouille m’ont redonné les HP nécessaires pour la survie lors de ce tour car elles donnent certes +5HP mais infligent Poison 2… avant de voir le dé du Tyran, négligemment abandonné sur le côté du battle mat !
J’ai oublié de lancer ce dé à chaque tour du Tyran :upside_down_face:
Fausse victoire donc mais pour une seconde partie de découverte, je suis plutôt content et me suis plus amusé, c’était déjà moins laborieux qu’hier et j’ai pu passer du temps à mieux lire la fiche et les skills/effets de Nugget plutôt que fouiller les règles et éléments de jeu un peu partout.

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D’ailleurs, c’est étrange qu’il existe au moins une carte Encounter/Rencontre - Crossing the Sibron/Traversée du Sibron - ayant comme gain optionnel un Progress Point. Ce sont les récompenses selon le choix, symboles apparaissant en haut à droite de la carte.

Par exemple, choix A: gagnez 1 Progress Point et un 1 Training Point, choix B: gagnez 1 Trove Loot.
Ces points de progression sont généralement en bas à gauche, ce qui, comme conseillé dans les règles, permet d’empiler les cartes de façon légèrement décalée pour laisser apparaître ce coin en bas à gauche, pour facilement les compter.

Avec cette organisation, les points de progression optionnels (en haut à droite) ne sont plus visibles.
Rien de grave, il faut juste s’en rappeler mais cela me paraît bizarrement pas très pratique, sujet à oubli. C’est probablement car ils pensent que tout le monde a/devrait avoir le playmat aventure ? Sur celui-ci, avancer d’un Progress point est en effet facile car visuel et immédiat.

Je mettais les cartes les unes sur les autres en décalant vers le bas et cette carte légèrement sur la droite pour voir tous les points de progression.
Le playmat corrige ça mais j’ai tendance à oublier d’avancer le marqueur donc entre chaque rencontre je vérifie quand même mes points pour être sûr de pas en avoir oublié :roll_eyes:

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Malheureusement, je ne pus tenter de partie aujourd’hui. Pour gagner du temps, j’avais laissé les jetons baddies du boss Mulmesh (les 3 types concernés) ensemble et pensais essayer Patches, toujours solo à une main pour m’habituer.

Au vu de la taille de la boîte et des nombreux éléments, je suis finalement agréablement surpris par la rapidité de mise en place. Les trays sont pratiques, les rappels de numéro sur les skills et dés associés, les boîtes de cartes solides et sans repli qui gêne, etc.
Et j’aime bien les cartes PVC. Le matos est globalement très qualitatif et bien pensé, je le savais car l’avais lu et vu partout mais le constater par soi-même est différent.

Un point où j’ai du mal à trouver une bonne technique est le mélange de jetons. Je mélange un peu comme des cartes mais c’est moins pratique, surtout pour la grande pile de b1ddies à 1 point :sweat_smile:
J’essaierai de trouver un sac assez grand pour voir si les mélanger dedans ne serait pas plus facile et rapide. Mais le fait de les saisir pour remettre ceux retournés permettrait de voir involontairement la face avec le baddie. Peut-être un mix des deux techniques, sac d’abord puis une fois la pile composé, nouveal mélange façon cartes?

Vous faites comment pour mélanger les fameux poker chips ?

EDIT et parfois, je peine à prendre un dé d’un trayz quand il n’a pas d’espace libre sur ses côtés !

Un sac en tissu pour chaque level de baddie. Après j’utilise un jeton santé ou mon pouce pour recouvrir le jeton pioché et je révèle juste assez pour voir s’il est recto ou verso afin de former la pile

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Vu que le type de Baddie dépend du tyrant perso je fais juste une pile de 1, une de 5 et une de 20.

Pour le rangement, dans undertow c’est dans une boîte transparente dans laquelle je les classe par valeur.

Ca devrait être le même système dans la nouvelle boîte petit format.

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Je pose toutes les chips que j’ai besoin sur la tables, face caché, et je les fait tourner genre bonneteau et je forme la pile en les prenants au pif.
Au rangement je les tries par point puis type (tout les 1pts ensemble, trié par type, etc)

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Patches vs Mulmesh

En facile (+2 HP et +1 training point au démarrage).

J’ai trouvé le run plus gérable que lors de mes parties avec Nugget.
J’ai eu plusieurs loot qui m’ont bien aidé.
Au début, j’avais tendance à oublier le regen de Patches mais après ça vient tout seul.
Dès le premier combat, tombant sur beaucoup de Bones, je sacrifie du temps pour gagner le skill Innate +1. Outre le +1 de vie immédiat, Pas très utile en solo mais bon.

Petite remarque, quand on passe en Innate + et qu’on retourne le jeton Gearloc sur sa face avec les étoiles, sur certains les étoiles sont très peu visibles, petit bémol.

D’ailleurs, problème de fondu ou de colorimétrie, les couleurs des verrous du Trove Loot ressortent mal. Normalement Lever est censé être en bronze, Trip en or et Force en argent mais les couleurs rendent marronnasse degueu, bronze et argent se confondent.

En suivant les conseils de débutant, avec les bonus du mode facile, en montant les stats en priorité puis quelques skills, et surtout avec de la chance, ce fut une victoire étonnamment facile et rapide contre Mulmesh. Je l’ai rushé, il n’a activé aucune fois Frenzy car avait des Bones et son dé Tyrant tombat sur la face loup noir, qui ne fait rien quand il est tout seul.

Les 2 avant-derniers combats étaient bien plus difficile et Patches a failli y laisser sa peau !
De mémoire, un d’eux avait un ennemi avec Hardy + un autre avec Flight, le rendant intouchable 1 round sur deux en gros. Les dégâts généraux et imblocables de round 6 m’ont bien aidé.
L’autre avait le Golem 20pt et d’autres Baddies que j’ai oublié. Je m’aperçois après coup que j’ai oublié de prendre en compte sa capacité Break. Je l’ai au Poison mais aussi avec des attaques donc ai potentiellement/probablement encore volé ma victoire car aurait du perdre face à lui :sweat_smile:

Quelques questions pour les experts s’il vous plaît :

Lockpicking, avec L=Lever, T=Trip et F=Force. Prenons un coffre 2L, 2T, 5F.
Imaginons que j’arrive à déverrouiller L et T mais que pour le dernier lancer, j’obtienne que 2F.
Le prochain essai, lors du jour suivant, L et T seront toujours déverrouillés mais est-ce que je repars à 0F ou bien je conserve les 2 de la dernière fois?

Baddie Queue
Une carte rencontre indique BQ: 1Pt and 5Pt wolf, au lieu du classique BQ: Baddie pts + éventuels ajouts.
Est-ce un combat fixe (le baddie 1pt du dessus et le loup 5pt), qui ne prend donc en compte ni le numéro du jour, ni le nombre de Gearlocs?
En gros, tomber sur cette rencontre en début de partie sera très difficile alord que tomber dessus en fin de parcours sera facile, vu qu’il n’y a pas de scaling/rééquilibrage?

Dé de Défense
Si j’ai stocké un unique dé actif à 2 de défense et que je bloque 1 dégât. Est-ce que je mets alors ce dé sur sa face 1 tout en le laissant actif, ou bien est-ce que je considère que le dé est utilisé et enlevé, peu importe s’il enlève 1 ou 2 dégâts?

Merci !

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  1. tu repars à 0F. De manière générale plus le coffre est difficile à forcer, plus l’objet vaut la peine. Mais du coup ça peut être très difficile à obtenir. Il vaut parfois mieux viser 2 objets faciles qu’un difficile que tu n’obtiendra jamais.

  2. La rencontre est fixe quel que soit le nombre de jours (par contre le nombre de gearlocs ne rentrerait de toutes façons pas en compte vu que c’est une carte solo je crois) ça peut paraître déséquilibré mais c’est le genre de cartes pour laquelle il faut opter pour l’autre choix si elle tombe trop tôt. Il y a toujours un côté aléatoire dans les rencontres, même si c’est lié au BQ : un BQ de 10 est parfois préférable à un BQ de 9…

  3. Le dé de défense passe de 2 à 1.

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Merci pour les réponses :+1:

  1. Ok, donc si on tombe sur un Trove loot avec un seuil de 5 sur un des critères, il est préférable d’en prendre un plus facile.
    Sauf que la carte Trove loot est imposée, non? On est obligé de prendre celle du dessus et non pas pioche 2 pour en conserver une seule.
    Si c’est le seul Trove loot du run, il faut alors faire avec, on ne « choisit » pas vraiment. Voire la défausser pour l’échanger, si possible.

D’ailleurs, est-ce que l’action individuelle après combat, défausser une carte de Loot puis lancer 6 dés ATK puis etc. est valable pour les Trove Loot ? Je pense que non.

Et si oui, si on obtient une ou des faces Bones, on pioche dans le même type de Loot que la carte défaussée (soit Trove loot, soit Loot simple) ou bien c’est uniquement Loot simple?
Dans les règles il n’est écrit que Search for better loot, discard 1 loot card, … reveal a Loot card.

EDIT
Les cartes PVC sont bien mais j’ai l’impression que cela assombrit les couleurs zt les rend moins nettes.
Je trouve que la différence entre icone loot (coffre noir) et icone Trove loot (coffre violet) n’est pas assez grande. Et c’est valable pour d’autres éléments, les couleurs ne ressortent pas assez bien.

On ne peut effectivement pas choisir les trove loot lors de la pioche mais en pur solo, on tombe sur pas mal de cartes rencontres qui offrent des trove loot, d’où ma remarque sur le fait de choisir lesquelles forcer en fonction de leur difficulté.

Sinon la règle pour l’échange est celle-ci (v 2.1)
Search for Better Loot: Discard 1
Loot or Trove Loot. Roll 6 Atk Dice. For
each bone you roll, reveal a Loot card -
you may keep 1. If no bone is rolled, discard
still happens

On peut donc bien échanger 1 trove loot (mais uniquement contre un loot simple)

Pour ce qui est des cartes PVC, la qualité s’est améliorée dans les éditions récentes, les premières éditions avaient effectivement des couleurs qui ressortaient mal et un aspect flou.

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Merci pour toutes ces informations et pour votre promptitude, ô grand maître des Bones :skull_and_crossbones: :wink:

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Tink vs Mulmesh

Toujours en mode Aventurier/facile

Et bien, je suis mort jour 5, tombé sur 2 baddies à 5pts et 1 baddie 1pt. J’ai pu en défaire 2 mais il restait un baddie 5pts et le dégât de début de round 6 m’a achevé !

Les règles de Tink ne me semblent pas super bien expliquées ou ça vient de moi ou les deux !
En plus de leur paragraphe, Il manque à mon avis un récapitulatif structuré des actions possibles et de leur coût/effet sous forme de liste ou un schéma/arbre, pour avoir aussi le déroulement.
Sauriez-vous où trouver cela?

En plein jeu, il ne me paraissait pas immédiat de savoir ce que je peux faire ou pas et les coûts associés, applications, timings etc.
Qu’est ce qui coûte vraiment 1 DEX, est-ce le déploiement du bot sur la map ou est-ce le fait d’attacher les extensions au bot ou les deux?
Que se passe-t-il une fois un attachement utilisé, pour le réutiliser sur le même bot? Une fois défait, c’est bien encore 1dex pour lancer le dé Attachement et le mettre dans son emplacement sur le tapis ? Etc.
Il manque aussi à mon avis des exemples concrets illustrant différents cas.

En cherchant des réponses à des questions ponctuelles, je suis d’ailleurs tombé sur une précision officielle. Je voulais l’appliquer dans mes premières parties mais en relisant les règles littéralement, je n’avais finalement pas l’impression de pouvoir le faire et donc me restreignait peut-être à tort à un mouvement et des attaques à 1 seule cible, celle déclarée au début de tour.
Comme souvent dit pour des règles de jeu, « Ne pas interpréter et si ce n’est pas écrit, ne pas le faire ».

Quelle est cette fameuse indication?
Que pendant la Resolve the Roll Phase, il est possible de combiner autant de mouvements, attaques et actions que l’on veut, tant que l’on dispose des ressources.
Exemple donné est un Gearloc pouvant choisir 1 cible, l’attaquer puis bouger, choisir une autre cible et attaquer à nouveau. Sous réserve d’avoir les options et dés pour.

Site officiel CTG (support) :

Q: Can the options in the Resolve the Roll Phase be executed multiple times on a turn?

Yes. With the exception of using the Backup Plan (which is limited to once per turn), Gearlocs can resolve any of the options multiple times. As well, the options do not need to be fully resolved all at once.

For example, let’s say you are playing Duster and you roll 2 Atk dice and 1 Def die against your target. You roll 2 Dmg on one Atk Die, 1 Dmg on the other, and a Bone on the Def die. You may resolve the 2 Dmg Atk die, then slot your Bone into the Backup Plan and resolve your 1st Backup Plan option, allowing you to move Duster adjacent to Nightshade and select a new target. You may then resolve the final 1 Dmg Atk die against your new target.

Est-ce que la partie en gras est possible parce que dans cet exemple le mouvement de Duster est un skill ou bien est-ce que ce serait applicable pour un mouvement normal à 1Dex par « case »?
Il me semblait que les mouvements étaient au même type d’options que le ciblage, hors résolu des dés et donc à ne faire qu’en une seule fois mais peut-être que non puisque dans ce cas, on voit bien 2 ciblages différents pour les Atk dice.

Dans les règles, dans la Battle Sequence pour le tour d’un Gearloc, il est pourtant inscrit « Determine target if attacking: If your roll contains Atk dice or Skill dice requiring a target, select target before your roll ». Target au singulier.
Sans préciser que les Atk dice peuvent cibler un baddie différent de celui des Skill dice.
Et sans préciser explicitement que les Atk dice peuvent avoir des cibles différentes.

Par extension, cela rendrait-il alors légitime la séquence suivante ?

  1. déclaration de cible A
  2. mouvement (ou pas si déjà adjacent) vers cible A, avec dépense de DEX
  3. attaque sur cible A
  4. déclaration de cible B, différente de A
  5. mouvement (ou pas si déjà adjacent) vers cible B
  6. attaque sur cible B

Sinon pour le rangement, comme la grosse boîte de base (l’ancienne et non pas la version actualisée plus compacte, qui arrive bientôt sur le marché) comporte 6 emplacements de jetons, j’ai fait en sorte que chacun contienne un unique type de baddie et complète le vide restant par plusieurs jetons de vie, pour que la pile reste droite et ne s’affaisse pas.
Puis pour chacun de ces types, j’ai simplement mis les blocs par valeur de baddie, chaque bloc d’une valeur séparé d’un autre par un jeton de vie.

C’est certes moins esthétique car cela fait des piles qui ont des rayures rouges. Néanmoins, c’est super pratique, cela permet immédiatement et très facilement de prendre les éléments voulus. En plein jeu les baddies de valeur différentes ne se mélangent pas entre eux donc pour chaque valeur, c’est rapide de trier les types et ranger ainsi, demande peu d’efforts par la suite. Il manque juste un petit rappel maison dans l’insert pour afficher le type de baddie, ce serait encore mieux.
Je ne sais pas si ce sera possible avec d’autres extensions, si de nouveaux types sont ajoutés. Dans ce cas ils pourraient éventuellement être stockés dans les boîtes d’extension où ils sont introduits.

Hello, la séquence est la suivante :
image
Donc : 1 déplacement; 2 détermination de la cible; 3 lancer des dés ( def, att et compétences ) … et puis tu choisi l’ordre entre def, att, BP et compétences.

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