Too Many Bones - Topic General - des Carlson & Associate - par Chip Theory Games | VF par Lucky Duck Games

Idem de mon côté ! Ils ont du envoyer cela aux petits curieux en même temps :wink:
C’est vraiment cool qu’ils proposent ça :grin:

J’ai testé Riffle hier soir. C’était pas la meilleure config, on était 4 dont 2 débutants.
Le personnage est facile à prendre en main. Le deck de 52 cartes sera divisé en 3 : 1 deck actif où l’on pioche les cartes, 1 full deck qui sert de réserve et une défausse.
Le nombre de cartes que l’on peut jouer dépend du nombre de dés rouge (métier spécifique) que l’on a débloqué.
J’ai donc jouer les dés rouges dès le début de partie et j’ai pu jouer pas mal de cartes. Le deck actif se vide de plus en plus et la défausse se remplit. Il faut se servir de son métier pour récupérer des cartes de la défausse ou pour transférer des cartes du full deck vers le deck actif pour l’alimenter. Les cartes avec le symbole oeil permettent aussi d’alimenter le deck actif.
Ayant joué Barnacle je n’ai pas eu le temps de ressentir mon deck s’épuiser au point de m’alarmer.
Pour ma première, j’ai trouvé que Riffle était un peu trop puissant. Le backup plan peut faire énormément de dégât et les cartes sont bien puissantes et ne coûtent pas de dex.
Pour bien faire mon avis je l’essayerai en soluo avec tyran un peu plus puissant.

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Moi la poste m’a fait payé 16€, c’est comme si les frais de douanes étaient décidés par un D6

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Bon j’ai enfin pu tester un peu le jeu, mais en solo, avant de pouvoir avoir un jeu un peu fluide si je dois jouer avec d’autres.
Et je crois bien que j’ai perdu… :frowning: (enfin, KO quoi, mais j’ai dû ranger, on allait manger)

A la moitié de la rencontre, je me retrouve avec des monstres qui ont Fracture. On est d’accord que ça défausse les dés d’attaque. Si j’ai 3 dés d’attaque, que je fais 1-1-2 (même pas assez pour le tuer), je perds 3 dés. Et donc j’ai plus rien pour attaquer. Juste?

Oui, juste, tu ne peux plus attaquer avec tes des d’attaque.
Il te reste les des de compétences et la fatigue à partir de la manche 6 pour descendre ses points de vie.

Encore faut-il résister jusque là et à 4 contre 1… hem!

De mémoire l’idée c’est de gérer les autres en évitant de se faire défoncer, puis d’attendre le tour 6… en étant plus en forme que lui ou avec un moyen de se soigner… sinon c’est moyen :slight_smile:

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Y a un truc que je pige pas bien avec le dé Napalm d’Atomik.

X dégâts x X manches… et on a un compteur 2x3 ou 2x2 ou 2x1…

Pour moi, X dégâts = 2 (et donc je ne vois pas l’intérêt du X à moins qu’il y ait un dé qui booste ce X, que je n’ai pas vu dans les capacités de ce perso)
X manches, là comme ça, je dirai le dé de la manche (m1, m2, m3…) et là ce serait hyper bourrin, donc je me dis que ce n’est pas ça. Et donc on conserve quoi? 2x2 = 4 ? Ou 2 dégâts par tour comme le poison?

Et ensuite, si j’ai 2x3 au 1er lancer, le tour suivant, le vilain se prend 2x2, puis 2x1, etc…?

Alors x car tu as un dé qui s’appelle plus gros boom qui augmente cette valeur.
Ensuite le nombre de manche c’est indépendant du numéro de manche en cours.
Par exemple 2x3 ça veut dire 2 dégâts pendants trois manches au début du tour du baddie; ce 2 dégâts avec le plus gros boom peut devenir 3 ou 4

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Question sur les dés.
Imaginons que j’ai 5 de Dex avec 2 atk et 2 def. Mes emplacements de def sont tous utilisés.

  • Est-ce que je lance quand même mes dés de def pour essayer de faire des bones?
  • Si j’ai 1-1-1 dans mes dés de DEF placés, si je fais un 2, est-ce que je peux remplacer un dé?

Attention, tu ne peux lancer que le nombre de dés (atk ou def) qui correspondent à ta valeur max (dans ton cas : 2).
Si tu as déjà 2 dés de def placés, cela veut dire que tu as déjà atteint ta valeur maximale. Il faut alors que tu enlèves les 2 dès de def de ton emplacement actif pour qu’ils reviennent dans ton pool.

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Tu ne peux pas dépasser ta stat de def dans tes emplacement actif ce qui veut dire que tu ne peux pas avoir 3 dés avec une stat de 2.

Le total de tes dés de def dans la zone active + dés lancé ne peux pas dépasser ta stat de def. Donc si tu as 2 de def et déjà 2 dés dans ta zone active, tu ne peux pas lancer de nouveaux dés de def. Par contre tu peux décider de retirer volontairement 1 ou plusieurs dés dans tes emplacements actifs. Par exemple si tu a 2 et 1, tu peux décider de retirer le 1, afin de pouvoir lancer un dé de def (puisque tu n’a plus qu’un dé pour une stat de 2)

J’explique très mal désolé mais dans ma tête c’est clair :laughing:

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Avec la nuance (que je n’ai pas expliquée non plus) que certains effets de jeu peuvent te permettre occasionnellement d’avoir des dès de def en plus (butin, plan b, par exemple), mais c’est alors expressément indiqué par le jeu.

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Je vais avoir besoin de conseils pour jouer Capitank, parce que j’ai été hyper frustré par ce perso hier.

Alors je sais que je l’ai mal joué, mal buildé, un peu mal influencé par ma malchance du début, mais même.

En gros, comme on joue aventure, y a déjà 2 PV de plus j’ai commencé par monter la dex.
Le premier combat a été un cauchemar (oui, déjà), vu que j’ai raté mon jet de talent inné (2 bones). Et comme Capitank a une initiative de merde, j’en ai pris plein la gueule dès le 1er round. Et donc tu fais que balancer des dés de défense pour te les faire bouffer par les attaques ennemies. A ce tarif autant jouer en solo avec Atomik :slight_smile:
Vraiment l’impression de ne rien pouvoir faire et d’être totalement inutile.

Après j’ai voulu essayer de monter la profession Capitaine, comme suggéré. Mais j’ai jamais vraiment eu l’opportunité de pouvoir lancer ces dés et en plus quand je les lançais, bones.
De toutes façons, vu les raclées que je me prenais (des baddies de niveau 5 avec 4 dés d’attaque ou 3 dés d’attaque, sans compter les Poison), régénérer de 1PV/tour n’aurait pas été suffisant pour résister.

Bref, je ne sais pas ce qu’il faut faire, surtout que des points pour upgrader le perso, y en a pas tant que ça finalement.

Le symbole de Capitank est un bouclier donc c’est bien de là qu’il tire toute sa puissance de défense et d’attaque (!). Pouvoir temporiser avec toute sa défense puis mettre un gros taquet est sa stratégie principale.
En solo tu prends des vilains niveau 5 qu’à partir du 5eme jour. Tu es sensé avoir monté tes capacités pour y faire face. Ne pas oublier l’exploration en phase de récupération quand c’est possible pour trier ses futurs adversaires.

Si tu veux être certain de ne pas avoir fait d’erreur de règles, JeanMich Grosjeu a pensé à toi : (il y a un peu de tactique aussi)

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On était en duo, donc 4 baddies de niveau 1 le 2e jour. Mais j’ai pris cher quand même, du coup, récup de PV en fin de journée. Après le scouting, on n’a pas pu voir le niveau 5 suivant.
Et le 2e combat le 4e jour, 1 baddy 5 et 3 niveau 1.

Après mettre en défense je veux bien, mais quand t’as placé tes dés de def et qu’ils partent parce que tu prends des coups… ou alors j’ai foiré et ce sont des dés bloqués? Je ne vois que ça.

Pour Capitank en aventure courte à 2 gearlocs en mode héroïque
1)je tente d’upgrader de suite la défense: ça permet de lancer 3 dés dès le début du combat
2) j’augmente la dext et souvent 1 de vie en +
3) Les compétences pour régénérer 1 de vie et ensuite la compétence pour essayer d’avoir 1 de dégâts
4) dext/vie/attaque dans l’ordre

Je viens de me procurer la VF, le matos est juste WAWOOOUUUU .

Pas évident de maitriser toutes les règles au début, j’espère ne pas faire trop d’erreur sur ma première partie avec ma compagne.

Si j’ai des bugs, puis-je vous poser des questions sur ce topic?

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Il est excellent, ce Jean-Michel Grojeu :heart:

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Non ce ne sont pas des dés bloqués (sauf avec le dé de capacité idoine). Le coup de bouclier c’est quand tu as des des de défense ET que tu es presque sur de le finir comme çà. Les des utilisés pour le coup de bouclier, ce sont tous les des qui comportent un bouclier ET les des de capacités comportant une face bouclier.

Je pense qu’il faut vraiment se mettre dans la peu du gearbox et raisonner suivant la mentalité que l’on perçoit à travers les capacités et bonus divers.

Maintenant si tous tes jets de dés sont foirés, c’est vraiment plus compliqué effectivement. Mais ce ne sont pas les capacités du perso qui sont à remettre en cause, mais le hasard, ta stratégie et ton utilisation de ton plan B.