Townsfolk Tussle - par Panic Roll - reprint + extension, livraison sept. 2024

Alors j’ai pas joué à Vagrantsong, mais j’ai pu choper Townsfolk Tussle peu de temps après la livraison du 1er KS, et j’étais tout chose d’avoir réussi à l’avoir si facilement.

Mais celui qui me l’a vendu ne s’y est pas trompé, à part l’ambiance et le design le jeu est très très pauvre, autant pour un bossbattler que pour un jeu qui devrait être un minimum tactique.

Le premier truc qui fâche, c’est que toutes les figurines ont un flèche gravée dans le socle mais que les règles n’utilisent pas l’orientation… Quand on voit des images du jeu, on suppose évidement que le jeu utilise une mécanique de ce type, vu les figurines. En plus, les effets du terrain sur les ligne de vue sont très limités. Donc on a l’impression de ne pas avoir besoin de 2 dimensions, il suffit de compter la portée des attaques, peu importe la position. Le jeu pourrait se jouer sur un règlette où tu ferais qu’avancer et reculer pour choisir ta distance que ça ne changerai pas grand chose mécaniquement.

Le deuxième truc, c’est que c’est long… mais long, alors que justement ça casse pas des briques à un canard. Quand on arrive à la fin de dernier boss, on peu parfois découvrir que - merde - il aurait fallu jouer tel perso pour débloquer tel truc de fin de campagne contre ce boss. Mais comme le boss est caché… Paie ta rejouabilité artificielle.

Ce qui me fait transitionner sur un point général, c’est l’inutilité de plein de trucs qui sont proposés, voir leur coté frustrant. Déjà que tu fais pas grand chose durant ton tour, tu ne peux pas utiliser 2 fois la même arme en un tour, même si tu as les points d’actions nécessaires. Donc tu attends. Tu ne peux pas échanger tes armes avec les potes, t’aider à payer un truc chouette chez le marchant, tout ça parce que le jeu est à 1% compétitif. Il y a des possibilité offertes, par exemple par des intercations avec les éléments de terrain, mais c’est inutilisable en pratique (perdre 3 tours pour essayer d’avoir 50% de chance d’obtenir un bonus que tu ne pourra pas mettre en application, wahou). Ça donne l’impression que les créateurs ont tout rendu pourri pour donner l’impression que c’est difficile. C’est juste que tu ne peux as faire grand chose de chouette.

Finalement, il est pas équilibré : à 2 joueurs bonne chance, à 5 joueurs tu roules sur le jeu…

Il y a *quelques petite choses à faire pour le rendre moins pénible, mais il est vraiment pas terrible.

Au delà de ces points négatifs, le matos est à tomber, il y des standees en plus des figurines donc tu peux jouer direct, et plein de truc marrants qui sont cependant très très liés à l’écriture, pleines de jeux de mots, références et subtilités humoristique. Je ne suis pas certains que des non-anglophones (je parle pas de savoir assez l’anglais pour jouer, mais vraiment d’avoir une connaissance approfondie de la langue et de la culture) puissent vraiement apprécier cet aspect, et c’est surement pour ça que pour nous autres francophones le jeu se résume plus à son game design très moyen qu’a l’ensemble de ce qu’il est vraiment, c’est à dire un produit créatif pouvant être joué.

Faut demander à Matagot de le localiser, ça serait super… :kissing_smiling_eyes:

*enlever 1 des 4 boss, autoriser les échanges de matos, permettre de se concentrer avant une action (utiliser les PA pour au moins améliorer ses chances de réussir son unique action du tour), implémenter un truc pour utiliser l’orientation des figurines, donner un peu de latitude de choix dans les missions individuelles, etc.

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Ce que j’ai aimé dans Townsfolk Tussle c’est la grande asymétrie des boss, leur comportement (et la façon de les aborder) changent du tout au tout.
L’autre point notable, c’est l’interaction avec le décor (les trucs variés partout sur le plateau), c’est à nouveau très varié.

Bon, en dehors de ça je l’ai revendu, mais je n’aime pas du tout les coop à la base (et celui-ci à une espèce d’aspect non-coop avec des objectifs personnels et un joueur qui devient shérif à la fin, mais c’est un peu bancal et ne fonctionne pas pour moi).
Et en effet, c’est long (on ne jouait toujours qu’avec la variante rapide et seulement 3 boss) et assez aléatoire.

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C’est également un bon jeu à peindre.
C’était long mais ça claquait sur la table de jeu. :ok_hand:
Je plussoir sur l’avis de Ralak, le matos est à tomber mais pas assez stratégique.
Les extensions étaient sensées comblés cela et ajustez la durée.

3 « J'aime »

Et très bien pour du débutant : de grand aplats pour apprendre à poser une couleur proprement, pas trop de détails, la possibilité de faire des éclaircissements tranchés sans que ça détonne, au contraire, et puis la possibilité de s’essayer à des techniques plus avancées sur certaines parties très spécifiques et différentes des personnages, voir le lining pour ceux qui ont le temps ! Par-contre, pas compatible avec les speedpaint, Contrats et autres.

Sortir une ou plusieurs extensions, très bien.
Rattraper le coup après avoir un peu merdé les règles, ok, fallait le faire avant, mais c’est bien quand même.

Conditionner l’équilibrage d’un jeu à l’achat d’une nouvelle édition, ou pire, d’une extension… merci les champions.

Le pire c’est que nous avons bien réussi à résoudre partie des problèmes sans rien toucher au matos, et qu’eux-même semblent s’être très très très très inspiré de règles modifiées postées sur BGG avant même l’annonce de cette nouvelle campagne. Donc ça aurait été cool de mettre à dispo un pdf du nouveau livret, ou a minima une fiche d’errata, plutôt que faire du teasing sur les améliorations apportées sans rien donner de concrets aux acheteurs de la première édition.
Vu la provenance de leurs changements de règles, c’est vraiment le summum.

4 « J'aime »

Et est-ce que vous savez s’il y a des modifications fanmade qui permettent d’epaissir un peu le jeu et de le rendre plus intéressant ?

Si tu sleeves toutes les cartes ca peut epaissir le jeu :joy:

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Àon avis, il faudrait des sacrées modifs pour ça

De ce que j’avais déjà proposé en janvier 2023 sur BGG :

General rules modifications

1 - Set up and preparation
This point allows you to randomly reduce the duration of the game.
After placing the 4 Ruffian tokens on the track, roll a die and resolve the corresponding effect:
1-4: Remove the token from the Chump slot.
5-7: Remove the token from the Hooligan slot.
8-9: Remove the token from the Trouble Maker slot.
! : Choose and resolve one of the above results.
The removed token is returned to the box, this Ruffian will not be fought, and the empty slot will be a special town phase.

2 - Number of players
First step of a balancing attempt
This game works for 1 to 4 players. In solo, play 2 townsfolk, from 2 to 4 players each play one. Do not play with 5 players.
Depending on the number of townsfolk in the game, the rules will change slightly.

3 - Choosing the townsfolk
The townsfolk hear rumors and testimonies that tell them which Ruffian they should go hunting for.
Reveal the Ruffian token in the Final Fight location before choosing your characters. This one is known, as it is the townsfolk’s mission to drive it out of Eureka Spring. The other Ruffians, who are hiding along the way, remain hidden.

4 - Distribution of coins
Another point that allows to start balancing the game according to the number of players/townsfolk.
At the stage of earning coins, instead of earning 10 coins per townsfolk, distribute 24 coins equally among the townsfolk.
That is, townsfolk receive 12 coins each with 1 or 2 players, 9 with 3 players, 6 with 4 players.

5 - First City Phase
This point makes the Feats of Mettle cards more useful and interesting and complete the above point.
When the Feats of Mettle cards are dealt to the townsfolk for the first time, each one receives 5 cards and selects 3 to keep, the other 2 are discarded.
And, when he discards cards, each townsfolk receives personally the amount of coins indicated on those cards.

6 - Empty slot on the track
One less fight, but…
When the townsfolk reach the location without Ruffian token, before moving on to the next location, they each resolve 2 Town Events cards in the usual order. Cards marked SECRET are not used, they are discarded. In this case, draw another card instead.

7 - Buying from the Peddler
Since this is a collaborative game, it is a shame that players cannot help each other to get better gear.
During this phase, townsfolk can freely exchange equipment, except for the starting gear which must always remain in the possession of the townsfolk to whom it belongs.
In addition, it is possible to contribute to the purchase of another townsfolk’s gear by paying part of the amount in coins on their behalf.

To be continued…

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Fight rules

1 - Character orientation
Each miniature has a clearly defined orientation, yet this aspect is not taken into account or almost by the game rules.
From now on, the orientation of the miniatures plays an important role during the confrontations, so a miniature never rotates freely, but according to the following rules.

2 - Movement
Since the orientation of the miniatures is now taken into account, the movement rules are slightly modified, and a special diagonal movement is introduced.
When a miniature moves it can:

  • Pivot 90° for free before its first move.
  • Move forward or shift left or right for 1 MVMT.
  • Move backwards for 2 MVMT.
  • Run (move 4 squares in a straight line) for 3 MVMT (townsfolk only).
  • Rotate 90° for 1 MVMT.
  • Move forward once per turn diagonally for 1 MVMT. This special move cannot be used to cut through an occupied square.
  • Rotate 90° for free at the end of the move.

In the example below, the townsfolk rotates 90 degrees to the right for free and then spends 3 MVMT to run 4 squares ahead of him to reach square 3, then he moves diagonally for 1 MVMT and reaches square 4. There he pivots to the left for 1 MVMT and moves forward for 1 MVMT. He is on square 6 and can rotate for free if he is not going to move anymore.
exemple 1

3 - Line of sight
This rule point allows to create more interesting tactical situations.
Each character has a line of sight in a 180° arc in front of him and to the sides. All squares strictly behind the miniature are not in its line of sight and the miniatures there are ignored, except for adjacent miniatures.

In the example below the Ruffian, whose orientation corresponds to that of the R, sees townsfolk 1 and 2 because they are in his line of sight, does not see 3 because it is in the zone of squares behind him, but is still aware of the presence of 4 because it is adjacent to him.
exemple 2

4 - Targeting
When choosing a target, a Ruffian chooses it among the townsfolk in line of sight or adjacent to it. If he has no possible target, he performs a 180° at a cost of 2 MVMT.
If he still has no target, he no longer considers line of sight to choose his target, but only by distance, as the default situation in the original rules.

5 - Attacks from behind
When a Townsfolk attacks another miniature while it is out of its line of sight, the attack receives a +2 to the attack roll. A Ruffian deals instead +1 DMG.
When a miniature is attacked, it can rotate freely to face its opponent. In the case of a townsfolk, this is at the player’s discretion. In the case of a Ruffian, he always turns towards his opponent if he is adjacent, but if he is not, he turns only if the attack caused him at least 1 DMG.

6 - Critical hits
From now on, no more unpleasant surprises, a critical hit will automatically cause additional damage.
When a critical hit is rolled, it causes +1 DMG anyway, then the player rolls normally on the Critical Hit table to see what extra effect applies.

7 - Aim & Prepare
Each weapon can only be used once, and it’s annoying to sometimes go a turn without having achieved anything because of a failed roll.
When performing an action that costs 1 or more MOX and requires a die roll, a townsfolk may choose to spend an additional 1 MOX to prepare to perform the action, or to aim if it’s an attack.

  • If he chooses this option, he rolls two dice and chooses one of the results. The other die is ignored.
  • If the dice get a hit and a double, roll on the critical hit table (do not gain +1 DMG as for a standard ! critical hit)

8 - Breakpoints
This is the last rule point which modifies the difficulty according to the number of characters in play. The best would have been to have a track with different breakpoints depending on the number of townsfolk, but you have to work with what is there, so I came up with this rule instead.
Depending on the number of townsfolk currently in play, the rules concerning breakpoints are slightly different.

  • 2 townsfolk: when a breakpoint is reached, the active townsfolk can end their turn before triggering the Ruffian bonus activation.
  • 3 townsfolk: the normal rules apply.
  • 4 townsfolk: When the marker reaches a breakpoint, it stops there! Additional DMGs that should move the marker lower on the track are canceled.

To be continued, maybe…

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