Merci @Jamsbomb d’avoir osé bravé le PnP et d’avoir testé une version pas aboutit
En effet, on m’a fait de nombreux retour sur des éléments manquant et quelques explications oublié, comme pour expliquer quel carte/plateau prendre pour les différentes configuration de joueurs !
En tout cas merci beaucoup pour ton retour, ça me donne déjà une indication que pour du 11 ans c’est trop compliqué ! Encore que, c’est la version Proto PnP pas aboutit… il faudra retester une fois avancée plus loin dans les tests, avec une versions bien équilibré, pour voir ce qu’il en pense et s’il décroche moins / pas. (s’il a le courage de retenter ! )
Je vais répondre point par point pour ton retour :
- beaucoup d’incohérences dans les règles/cartes comme pour le joueur rouge et son action détente. Est-ce le « se reposer »?
Oui, je n’ai pas fait attention car dans me version je l’avais, mais dans la version PnP que je vous ai envoyé, il manquait la carte « se détendre » suite à un correctif / modification
- le joueur rouge (mon 2 ème joueur adulte) ne savait pas tellement quoi faire puisqu’il est tributaire de l’energie du jaune.il a donc cramé sa nourriture pour du bonheur!
En l’état, le but du rouge est de temporiser sa position, faire travailler les classes du bas pour lui, proposer de faire l’action « commande de la loco » contre des ressources, sans personne au commande de la Loco, la partie ne peut être gagné ! C’est bien précisé, mais si les joueurs jouent trop solo et ne pense qu’à leur wagons/positions, ça ne marche pas. J’ai fait quelques modifications avec la nouvelle version justement pour que les joueurs se rendent compte beaucoup plus vite de l’importance du jouer de haute classe et que, sans lui, il vont très vite perdre !
- du coup tout le monde a ressenti un demarrage un peu lent (mais comme chaque nouveau jeu je penses)
ça aussi, j’ai changé, je suis trop content de ma version 1.2, en effet il y avait un démarrage un peu lent (un peu comme beaucoup de jeu de gestion / ouvrier) qui fait qu’on ne fait pas beaucoup de chose / d’action au début car peu de ressources puis en fin de partie, beaucoup trop de ressources et peu de « peur de perdre / mourir »… Donc j’ai fait un GROS changement par rapport à ça !!
- à mon avis, à 3 joueurs la rejouabilité ne doit oas être enorme car chaque classe depend directement des autres sans diversité (juste 7 actions identiques à chaque tour) . Pas le choix de cramer du carburant pour faire plus d’energies pour faire du materiaux et regarder les cartes event. A 3 ça me semble donc être toujours la même mécanique de départ.
ça c’est difficile à calculer je pense, j’ai fait au mieux pour rendre le tout intéressant / donner de nombreuses possibilités ce qui permet de faire différentes actions, jouer les choses différemment, pour l’instant je n’ai pas assez de recul sur ce jeu pour savoir étant donné que chaque partie que j’ai faite, c’était une nouvelle version, avec des nouveautés etc… donc je ne sentais pas de monotonie / répétition, mais je prend bien note de ton retour
- on s’est demandé si quand tu fais le rebellion tu part avec tes ressources et tu gagne celle de celui que tu ejecte? La notuon de changer de classe reste floue entre ce je prend et ce que je laisse ou récupère (quand je me fais éjecter).
Pour ce point, il me semblait l’avoir mis dans les règles?
Quand il y a rebellion, que ce soit un événement ou une action de joueur
Ceux qui montent posent tous les passagers déjà dans les wagons dans les wagons « milice »
Ceux qui descend posent tous les passagers déjà dans les wagons où ils le souhaitent.
Dans les deux cas, les passagers qui étaient encore en main reste en main.
Ensuite, les joueurs vont échanger leur place en fonction de ce qui est indiqué (prendre la place du dessus, retourner en queue de wagon etc…), les wagons / structure, cartes etc… ne change pas de place, tout reste en place, par contre chacun garde ses ressources (ils vont avec les passagers, logique )