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A. Univers
Transperceneige est un jeu semi-coopératif asymétrique adapté de la BD originale par Jacques Lob et Jean-Marc Rochette aux éditions Casterman. À la suite d’une catastrophe climatique, la Terre s’est retrouvée plongée dans une nouvelle ère glaciaire, retirant toute vie sur la planète. Un groupe de survivants a réussi à monter à bord du Transperceneige, un gigantesque train qui, grâce à son inlassable progression sur ses rails qui parcourent la planète entière, les maintient en vie à l’abri du froid mortel. Une micro-société, extrêmement hiérarchisée, s’est créée au fil du temps, divisée en classes habitant le train dans toute sa longueur.
Après plusieurs années passées à bord du train, un signal vient d’être capté par les ingénieurs du Transperceneige. Ce signal est porteur d’un message : un abri a été trouvé et possède toutes les infrastructures nécessaires à la reconstruction de l’humanité.
En tant que chefs de classes du Transperceneige, vous ferez face à de durs choix et devrez collaborer avec les autres classes de passagers (ou pas !) pour permettre au train de vous mener au dernier bastion de la civilisation. Encore faut-il survivre au voyage…
Si vous parvenez à atteindre cet abri, les passagers du train choisiront la personne qui, pour eux, les a aidés à survivre tout au long du périple. Le joueur qui aura été le plus influent au cours de la partie sera donc désigné leader du Transperceneige, et guidera le reste de l’humanité.
B. But du jeu
Chaque joueur contrôle une classe constituée de passagers du train. Ces classes sont hiérarchisées et ont une fonction spécifique dans le train : Tiers Convoi - Serre - Machinerie - Centrale - Wagon Doré. Vous allez devoir gérer vos wagons et faire survivre vos passagers jusqu’à la fin de la partie à l’aide d’un deck de cartes propre à chaque classe, représentant les actions que vous pouvez effectuer à chaque tour de jeu.
Il vous faudra œuvrer ensemble pour survivre jusqu’à la fin de partie. Sans une coopération active de chacun, les chances d’arriver en vie au bout du voyage seront très minces. Cependant, le joueur qui aura accumulé le plus d’Influence (points de victoire) au cours de la partie prendra la tête des survivants du Transperceneige et gagnera la partie.
Pour gagner en influence, il faudra satisfaire ses passagers, préparer des complots et se révolter pour prendre la tête du train ! Cependant, les choix égoïstes pourraient mettre en péril la survie de tous, précipitant les derniers humains vers la mort. Saurez-vous prendre les bonnes décisions ?
Programmation d’actions, coopération, gestion de ressources et bluff seront vos meilleurs atouts à bord du train aux mille et un wagons. Bienvenue à bord du Transperceneige !
C. Tour de jeu
Une partie se joue en plusieurs tours de jeu, tous les joueurs jouent en même temps.
La fin de partie peut se déclencher à tout moment.
Un tour de jeu est divisé en 5 phases qui sont les suivantes :
1.Décider - Le Wagon Doré pioche une carte Dilemme et la résout.
2.Se préparer - Les joueurs échangent des ressources et choisissent leurs actions.
3.Travailler - Les actions sont joués
4.Avancer - Le Wagon Doré pioche X cartes pour faire avancer le Transperceneige
5.Survivre - Les passagers vont essayé de survire au froid, à la faim et éventuellement se repeupler.
Cartes Complot
Pour gagner de l’Influence, il n’est pas obligatoire de passer dans les Wagon Doré. Les autres joueurs vont avoir avec eux dès la mise en place des cartes Complot qui vont leurs offrir des avantages, comme, gagner ou voler de l’influence, en répondant à des contraintes.
Au début de la partie, chaque joueur, sauf le Wagon doré, va piocher deux cartes Complot. S’il en joue ou défausse une, il devra immédiatement en piocher une nouvelle. (Une seule carte complot peut être jouée par tour et par joueur). Si le paquet est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.
D. Fin de partie
La fin de partie peut se déclencher à tout moment lorsqu’une des conditions suivantes survient :
FIN 1 « Le dernier bastion de la civilisation » : Le Transperceneige atteint la case Refuge.
Vous êtes passés à travers les tempêtes et les événements. Vous avez survécu à bord du Transperceneige, et vous avez enfin atteint un refuge avec un climat propice à la vie humaine. Il est temps de reconstruire l’humanité, et pour cela, vous avez besoin d’un leader.
En fonction de votre classe en fin de partie, les joueurs gagnent de l’influence bonus.
Le joueur avec le plus d’Influence prend le contrôle du Transperceneige et gagne la partie.
FIN 2 « Toute vie, dehors, a disparu » : Une classe perd tous ses Passagers.
(Il est possible que plusieurs joueurs perdent l’ensemble de leurs passagers au même moment, par exemple lors de la phase 5. Se reposer s’ils meurent de froid ou de faim).
Le froid et les conflits entre les classes sont venus à bout de l’une d’entre elles. L’équilibre au sein du train était précieux, chaque classe ayant son rôle à jouer. Pour pallier la disparition d’un des rouages essentiels du train, l’un d’entre vous va devoir s’imposer et prendre les rênes du Transperceneige.
- Le joueur ayant perdu l’ensemble de ses Passagers retire son marqueur influence du plateau central.
- Les autres joueurs déduisent de leur score d’Influence le nombre indiqué dans le tableau suivant, en fonction de la distance qu’il reste à parcourir.
- Enfin, les joueurs vont transformer leur point de rébellion en point d’influence. 10 points de Rébellion sont transformés en 1 point d’influence.
Le joueur avec le plus d’Influence prend le contrôle du Transperceneige et gagne la partie. Cependant, si plus aucune classe n’a d’Influence (positive), une mutinerie se déclenche et cause la mort de tous les passagers. Aucun joueur ne gagne la partie.