Transperceneige - par Rose Noire Edition - Livraison 1er Semestre 2024

Bienvenue sur le topic du jeu Transperceneige ! :smiley:
Je suis l’auteur de cette adaptation, si vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser.
Je mets à jour régulièrement ce premier post pour résumer les informations sur le jeu


image

Pledges : Jeu de base : 50€ / Deluxe : 90€
Frais de port : 14 / 15 € pour le France
TVA : incluse dans le prix

https://www.kickstarter.com/projects/nico-rosenoire/transperceneige-le-jeu

Présentation
Transperceneige est un jeu semi-coopératif pour 3 à 5 joueurs basé dans l’univers du roman graphique du même nom. Les joueurs devront faire des choix et collaborer entre eux pour survivre et arriver jusqu’à la fin de partie en vie. Cependant, un seul sera la dernier maître à bord !

Pour gagner en influence il faudra plaire aux passagers, préparer des révoltes et réaliser des objectifs secrets. Mais faire des choix égoïstes risque de mettre en péril la survie de l’ensemble du train et pourraient leur coûter la victoire !

Programmation d’action, coopération, gestion et bluff.
Bienvenue dans le Transperceneige !

image
Chaque joueur contrôle une classe constituée des passagers du train. Ces classes sont différentes et correspondent à une hiérarchisation et une fonction spécifique dans le train : Tiers Convoi - Serre - Machinerie - Centrale - Wagon Doré.

Les joueurs vont devoir gérer leurs wagons à l’aide d’un deck de cartes unique à chaque classe, représentant les actions possibles à effectuer dans le tour de jeu.

Les joueurs devront coopérer pour survivre jusqu’à la fin de partie. Sans une coopération active de chacun, les chances d’arriver en vie au bout du voyage seront très minces. Cependant, le joueur qui aura accumulé le plus de points de victoire (Influence) au cours de la partie prendra la tête du Transperceneige à l’issue du voyage !


image
image
image

image

image
image
image

38 « J'aime »

Vous avez envie d’essayer ?
Rejoignez nous sur discord !

A. Univers

Transperceneige est un jeu semi-coopératif asymétrique adapté de la BD originale par Jacques Lob et Jean-Marc Rochette aux éditions Casterman. À la suite d’une catastrophe climatique, la Terre s’est retrouvée plongée dans une nouvelle ère glaciaire, retirant toute vie sur la planète. Un groupe de survivants a réussi à monter à bord du Transperceneige, un gigantesque train qui, grâce à son inlassable progression sur ses rails qui parcourent la planète entière, les maintient en vie à l’abri du froid mortel. Une micro-société, extrêmement hiérarchisée, s’est créée au fil du temps, divisée en classes habitant le train dans toute sa longueur.

Après plusieurs années passées à bord du train, un signal vient d’être capté par les ingénieurs du Transperceneige. Ce signal est porteur d’un message : un abri a été trouvé et possède toutes les infrastructures nécessaires à la reconstruction de l’humanité.

En tant que chefs de classes du Transperceneige, vous ferez face à de durs choix et devrez collaborer avec les autres classes de passagers (ou pas !) pour permettre au train de vous mener au dernier bastion de la civilisation. Encore faut-il survivre au voyage…

Si vous parvenez à atteindre cet abri, les passagers du train choisiront la personne qui, pour eux, les a aidés à survivre tout au long du périple. Le joueur qui aura été le plus influent au cours de la partie sera donc désigné leader du Transperceneige, et guidera le reste de l’humanité.

B. But du jeu

Chaque joueur contrôle une classe constituée de passagers du train. Ces classes sont hiérarchisées et ont une fonction spécifique dans le train : Tiers Convoi - Serre - Machinerie - Centrale - Wagon Doré. Vous allez devoir gérer vos wagons et faire survivre vos passagers jusqu’à la fin de la partie à l’aide d’un deck de cartes propre à chaque classe, représentant les actions que vous pouvez effectuer à chaque tour de jeu.

Il vous faudra œuvrer ensemble pour survivre jusqu’à la fin de partie. Sans une coopération active de chacun, les chances d’arriver en vie au bout du voyage seront très minces. Cependant, le joueur qui aura accumulé le plus d’Influence (points de victoire) au cours de la partie prendra la tête des survivants du Transperceneige et gagnera la partie.

Pour gagner en influence, il faudra satisfaire ses passagers, préparer des complots et se révolter pour prendre la tête du train ! Cependant, les choix égoïstes pourraient mettre en péril la survie de tous, précipitant les derniers humains vers la mort. Saurez-vous prendre les bonnes décisions ?

Programmation d’actions, coopération, gestion de ressources et bluff seront vos meilleurs atouts à bord du train aux mille et un wagons. Bienvenue à bord du Transperceneige !

C. Tour de jeu

Une partie se joue en plusieurs tours de jeu, tous les joueurs jouent en même temps.
La fin de partie peut se déclencher à tout moment.
Un tour de jeu est divisé en 5 phases qui sont les suivantes :
1.Décider - Le Wagon Doré pioche une carte Dilemme et la résout.
2.Se préparer - Les joueurs échangent des ressources et choisissent leurs actions.
3.Travailler - Les actions sont joués
4.Avancer - Le Wagon Doré pioche X cartes pour faire avancer le Transperceneige
5.Survivre - Les passagers vont essayé de survire au froid, à la faim et éventuellement se repeupler.

Cartes Complot

Pour gagner de l’Influence, il n’est pas obligatoire de passer dans les Wagon Doré. Les autres joueurs vont avoir avec eux dès la mise en place des cartes Complot qui vont leurs offrir des avantages, comme, gagner ou voler de l’influence, en répondant à des contraintes.

Au début de la partie, chaque joueur, sauf le Wagon doré, va piocher deux cartes Complot. S’il en joue ou défausse une, il devra immédiatement en piocher une nouvelle. (Une seule carte complot peut être jouée par tour et par joueur). Si le paquet est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.

D. Fin de partie

La fin de partie peut se déclencher à tout moment lorsqu’une des conditions suivantes survient :

FIN 1 « Le dernier bastion de la civilisation » : Le Transperceneige atteint la case Refuge.

Vous êtes passés à travers les tempêtes et les événements. Vous avez survécu à bord du Transperceneige, et vous avez enfin atteint un refuge avec un climat propice à la vie humaine. Il est temps de reconstruire l’humanité, et pour cela, vous avez besoin d’un leader.

En fonction de votre classe en fin de partie, les joueurs gagnent de l’influence bonus.
Le joueur avec le plus d’Influence prend le contrôle du Transperceneige et gagne la partie.

FIN 2 « Toute vie, dehors, a disparu » : Une classe perd tous ses Passagers.

(Il est possible que plusieurs joueurs perdent l’ensemble de leurs passagers au même moment, par exemple lors de la phase 5. Se reposer s’ils meurent de froid ou de faim).

Le froid et les conflits entre les classes sont venus à bout de l’une d’entre elles. L’équilibre au sein du train était précieux, chaque classe ayant son rôle à jouer. Pour pallier la disparition d’un des rouages essentiels du train, l’un d’entre vous va devoir s’imposer et prendre les rênes du Transperceneige.

  • Le joueur ayant perdu l’ensemble de ses Passagers retire son marqueur influence du plateau central.
  • Les autres joueurs déduisent de leur score d’Influence le nombre indiqué dans le tableau suivant, en fonction de la distance qu’il reste à parcourir.
  • Enfin, les joueurs vont transformer leur point de rébellion en point d’influence. 10 points de Rébellion sont transformés en 1 point d’influence.

Le joueur avec le plus d’Influence prend le contrôle du Transperceneige et gagne la partie. Cependant, si plus aucune classe n’a d’Influence (positive), une mutinerie se déclenche et cause la mort de tous les passagers. Aucun joueur ne gagne la partie.

18 « J'aime »

Super projet, c’est génial de voir tes avancées

2 « J'aime »

Ohhh le petit logo La Boîte de Jeu :grin:
C’est ça le jeu dont parlait @benwab dans la vidéo de @Nixx ?

Ou alors c’est un image subliminal pour qu’il édite le jeu :astonished:

3 « J'aime »

Première partie le week-end dernier
très content de comment tourne le jeu, j’ai eu plein de bon retour sur la mécanique

Problème qui ont été réglé depuis :

  • trop long
  • possibilité de faire de « l’anti-jeu » en farmant la population gratuitement
  • événement trop intéressant / pas assez de « punitif »
  • pas assez « difficile »
  • trop de passager en fin de partie / besoin de caper
  • pas d’intérêt à améliorer les wagons / trop cher

Je viens de finir les corrections de la v2, il y a encore besoin de pas mal d’équilibrage pour les coûts des actions / améliorations / temps de jeu… mais après ça, je pense essayé de faire une version web (tabletopia) pour la proposer à plus de monde et avoir des retours extérieur à mon cercle d’amis

éventuellement, s’il y a des intéressés / motivés, je peux proposer les fichiers en PnP pour faire des tests de votre côté et me faire vos retours ! :slight_smile:

N’hésitez pas à me contacter en MP pour que je vous envoies tout ça
Il y a 9 pages de règles et 21 pages de planche de carte / plateau, le tout format A4

3 « J'aime »

Non c’est juste un p’tit clin d’œil à un éditeur que j’aime beaucoup :yum:
Je ne pense pas que mon jeu pourrait rentrer dans leur ligne éditoriale ? vu que c’est une adaptation

5 « J'aime »

Dès qu’il y aura une version TTS ou Tabletopia j’aimerais testé ! Excellent thème !

1 « J'aime »

Si ça peut t’aider, j’peux te mettre vite fait tout ça sous TTS :slight_smile:

En tout cas, ça me tenterait bien de tester. C’est full coop ou semi-coop ?

3 « J'aime »

C’est du semi-coop
pour gagner, les joueurs vont devoir s’entraider pour survivre et prendre « le bon chemin » pour arriver à destination (quand la température revient à zéro). Mais à la fin, c’est celui qui aura rendu ses passagers les plus heureux (point de bonheur) qui aura gagné :slight_smile:
Il y a quatre façon de perdre et une seule de gagner !

Bien sûr pour se faire, les joueurs pourront se faire des petites crasses, pour s’arranger eux plus qu’un autre (voler des ressources etc…) mais c’est à double tranchant, étant donné que c’est un jeu coop, si tu fait ça, le tour suivant, le joueur risque de ne pas vouloir t’aider à faire certaine action / t’échanger des ressources.

C’était le but recherché, créer un jeu semi-coop avec une tension grandissante entre les joueurs :slight_smile:

Oh et je veux bien un coup de main pour TTS c’est gentil ! :slight_smile: mp ?

3 « J'aime »

Comme promis sur le topic précédent, partant pour te filer un avis… Je pourrai pas imprimer, mais avec les règles déjà ça peut donner des indices… Pas de souci pour les lire si tu veux bien me les envoyer.

1 « J'aime »

Jetons de Poker, :), la monnaie du Jeu ? (Mise?)

Non, juste pas assez de meeple :face_with_hand_over_mouth:
à la base j’avais piqué des meeple d’autres jeux, mais au final ça n’allait pas, je n’avais pas assez de la même couleur, donc nous avons utilisé des jetons de poker pour représenter les passagers. et des feuilles de papier pour nous noter nos ressources.

Il y a 7 ressources différentes dans le jeu :

  • passagers
  • énergie
  • matériaux
  • nourriture
  • médicament
  • bonheur
  • rébellion
1 « J'aime »

Hello! Super projet, j’adore le thème ! Bravo pour le boulot. Je veux bien ton pnp, je vais tenter de l’imprimer rapidement pour t’en faire le retour!

2 « J'aime »

Une variante solo et/ou 2 joueurs rendrait le jeu commercialement plus prometteur (surtout en cette période).
Y a Martin de la société des jeux qui fait des variantes solo pour les auteurs francophones (The Great Race récemment).

Oui on m’avait déjà fait le retour, et j’y ai réfléchis, mais bon, aucun intérêt par rapport à la mécanique actuel du jeu :man_shrugging: donc c’est tombé dans l’oubli…
C’est comme proposer une variante multi au solitaire, du coup je vais rester sur le 3-5 joueurs :yum:

3 « J'aime »

Bonne idée l’oubli si ca ne marche pas :slight_smile: … si c’est pas fait pour c’est pas la peine de patcher, comme tous les jeux euros ou le résultat va de désastreux à chiant à mourrir mais ils ont réussis à le mettre sur la boite…

Après 3+ prépare toi à avoir un jeu « quasi inéditable » (personne ne prendra le risque sur un auteur inconnu, et in-Kickstartable…)… Donc médite peut etre à un ou plusieurs automas, ou pas, mais si tu veux aller au bout du projet 3+ ca va être un champs de force impénétrable…

2 « J'aime »

Comme je le dis, l’intérêt est commercial.
Tout comme Nemesis qui, pour moi, est plutôt bancal à 1 et 2 joueurs.

On a quand même pas mal de jeu 3 joueurs et +
A commencer par Rising Sun sur KS et dans le commerce ça pullule.
C’est pas impossible. C’est juste plus excluant qu’un 1 à 5 joueurs. Mais bon, il y a une époque où on disait la même chose des jeux deux joueurs et puis 7 Wonders duel et du coup ça ne pose plus de problème à personne.

Bref, ça exclut un peu mais ce n’est pas cata. Et l’auteur débutant etc… c’est un argument qui n’est pas lié au 3+.
Un éditeur, si le jeu lui plait, ne se demande pas si l’éditeur est débutant. Il fait le jeu :slight_smile:

En gros, @irskell si tu crois à ton jeu bosse le bien (écoute les retours, peaufine le jusqu’à ne plus avoir aucun doute) et ensuite écume les salons pour le présenter. Etre auteur c’est long et dur mais ça peut être chouette :slight_smile:

19 « J'aime »

Ha tient, j’y pense, Cerbère c’est 3 à 7 joueurs et j’en ai vendu 28 000 rien qu’en France et c’était le premier jeu de son auteur aussi (enfin le second mais le premier avait pas été un succès).

17 « J'aime »

je pense aussi qu’il y a clairement un public pour les jeux 3 à 5. Moi, ce qui m’énerve c’est les jeux x à 4, parce qu’on est souvent plus. Mais ma famille jouant de moins en moins, voilà que jje me tourne vers des jeux 1 - x. quant aux jeux qui vont au delà de 5, en familial+, ils sont assez rares (ou peu diversifiés) pour pouvoir rencontrer leur public.
Bref, je rejoins le club du mieux vaut un jeu bien adapté à un public cible qu’un jeu aux variantes rafistolees pour tenter de plaire à tout le monde.

Maintenant, lorsqu’on a la bonne mécanique pour tout couvrir…

1 « J'aime »