Vous trouviez pathétique le systeme de déplacement, place aux regles de combat qui auront meritê 3 ans (et plus) de recherche :
d'attaque sont parues dans une vidéo, disons, pas très claire. Je pense que le gars a fait des coupes en la montant mais en a oublié des bouts.
Donc HQF à fait un beau résumé que voici :
- ACTION D’ATTAQUE.
7.1 Pour attaquer une autre figurine au corps à corps, il faut utiliser une action d’attaque. Il est nécessaire d’avoir sa figurine adjacente à celle que l’on souhaite attaquer. Attaquer en diagonale n’est pas autorisé.
7.2 Il faut utiliser les dés de combat pour les actions d’attaque.
7.3 Sur la fiche de personnage de chaque héros, il y a deux couleurs de dés : blancs et noirs. Les faces sont identiques mais la différence de couleurs indique à quoi ils correspondent.
7.4 Les dés de combat noirs sont ceux propres au personnage joué. Ils représentent sa force, sa préparation ou son habileté guerrière innée. Ces dés sont utilisés au combat même lorsque le personnage est désarmé.
7.5 Les dés blancs sont les dés de combat qui s’ajoutent aux noirs. Ils représentent le bonus conféré au combat par l’arme équipée. Sur la fiche de personnage, chaque héros possède une arme de départ et les dés blancs lui font référence.
7.6 Une seule arme est utilisée par action d’attaque bien qu’il soit possible d’avoir plusieurs armes sur son héros.
7.7 Le nombre de dés de combat autorisés pour une action d’attaque est le résultat de la somme des dés noirs et blancs. (ceux de l’arme équipée si il y en a une)
7.8 Le processus d’une action d’attaque se décompose en deux phases : premièrement l’attaquant lance les dés de combat auxquels il a droit ce qui représente l’ATTAQUE et deuxièmement le défenseur lance ses dés de combat ce qui représente sa DÉFENSE.
7.9 L’attaquant lance autant de dés de combat indiqués par sa fiche de personnage et de son arme équipée. Chaque crâne obtenu sur les dés ou HQ est un impact pour son adversaire. L’attaquant ignore les boucliers obtenus sur les dés.
7.10 L’opposant ou défenseur lance autant de dés de combat auxquels il a droit indiqués sur sa fiche de personnage et de son arme équipée. Chaque bouclier obtenu sur les dés annule un crâne. (voir 7,11) Le défenseur ignore les crânes obtenus sur les dés.
7.11 Les héros bloquent les crânes avec les casques de chevalier qui sont représentés sur les dés de combat. Les monstres et autres personnages utilisent les boucliers ovales.
7.12 Chaque impact non bloqué fait perdre un point de vie à la cible. Si l’attaquant obtient un nombre d’impacts supérieur aux points de vie de sa cible, l’excédent est perdu et ne peut être conservé ou redistribué sur d’autres cibles.
7.13 Chaque HQ obtenu sur les dés de combat est un impact impossible à bloquer avec un bouclier. Chaque ? obtenu sur les dés oblige l’attaquant à lancer un dé de mouvement et à se reporter au tableau ci-dessous pour connaître les effets de cet échec.
ÉCHECS LORS DE L’ACTION D’ATTAQUE.
? Bua ha ha ha ha ! (Rire diabolique) Le défenseur choisit un résultat sur cette table des échecs.
1 Contre-Attaque : Le défenseur convertit ses crânes obtenus en impacts directs impossible à bloquer.
2 Désarmé ! : Vous perdez votre arme équipée tant que vous êtes adjacent à cet ennemi.
3 Argh ! S’il vous reste des actions inutilisées, cela ne sera pas une attaque et ce, jusqu’au prochain tour.
4 Oh non ! Votre action d’attaque vise au hasard l’un de vos compagnons d’armes adjacent. S’il n’y a personne autour de vous, il n’y a pas d’effet fâcheux.
5 HE HE HE ! : Diminuez le résultat de votre attaque de 2 crânes.
6 Ha ! : Diminuez le résultat de votre attaque d’un crâne.
HQ C’était juste ! : Il n’y a pas de résultat négatif mais faites quand même attention !