Je me suis lancé dans un nouveau livre-jeu.
Laissez-moi vous en raconter un peu le début.
Jim est un écrivain dont l’appartement est à peine plus en désordre que sa vie personnelle. Au niveau professionnel, il dépense plus d’énergie à ignorer son éditeur qu’à commencer le manuscrit qu’il devrait déjà avoir rendu il y a quelques temps.
Cette journée a commencé comme les précédentes, à ceci près qu’il a eu la surprise de recevoir un colis non annoncé - et nous sommes tous bien placés pour savoir que ça fait toujours plaisir de recevoir un colis, surtout non attendu.
Dans le paquet, un dictaphone, qu’il se met aussitôt à utiliser pour commenter toute sa journée, comme autant de sources d’inspiration pour son roman à naître.
Le voici donc parti chez son psy, séance toute aussi infructueuse et inutilement coûteuse que les précédentes, avant d’aller se ravitailler dans son épicerie favorite, où il finira vaporisé par une créature très certainement extra-terrestre.
Cette journée a commencé comme les précédentes, à ceci près qu’il a eu la surprise de recevoir un colis non annoncé - et nous sommes tous bien placés pour savoir que ça fait toujours plaisir de recevoir un colis, surtout non attendu.
Dans le paquet, un dictaphone, qu’il se met aussitôt à utiliser pour commenter toute sa journée, comme autant de sources d’inspiration pour son roman à naître.
Mais un enregistrement est déjà présent sur l’appareil. Enregistrement de la propre voix de Jim, qui raconte comment il a reçu un dictaphone ce matin, qu’il compte utiliser pour commenter toute sa journée, comme autant de sources d’inspiration pour son roman à naître.
Et qui raconte également que le téléphone a sonné, juste au moment où le téléphone se met à sonner.
Exactement comme hier.
À moins que ça ne soit exactement comme aujourd’hui… ?
Vous l’aurez compris,
reprend le principe d’Un jour sans fin - d’ailleurs c’est marqué dessus - et des autres œuvres construites sur le concept de la boucle temporelle dont il faut trouver l’issue.
Jim va devoir revivre la même journée jusqu’à ce qu’il trouve le moyen de repousser l’invasion extra-terrestre en cours.
C’est donc du pur die & retry, mais cette fois c’est pleinement intégré au gameplay, au moyen d’icônes qui renvoient vers des informations que les différentes tentatives vont permettre de découvrir.
Si au sein d’un paragraphe je croise une icône dont je connais déjà la signification, je pourrai changer de paragraphe pour tenir compte de mes trouvailles.
Ces icônes sont toutes listées à la fin du livre, pour qu’on puisse détailler à côté l’info correspondante, méthode que je trouve plus immersive que les mots-clés que l’on trouve habituellement dans ce genre d’ouvrage.
Boucle temporelle oblige, le récit tient compte du temps qui passe, et la journée de Jim est découpée en segments de deux heures pour nous permettre d’y naviguer.
Donc si on visite l’épicerie au mauvais moment, on finit vaporisé. Mais si on y va avant, l’attaque n’a pas encore eu lieu. Et si on y va après, on ne pourra que constater ce qui s’y est passé.
Tout cela est couplé avec un tableau vers lequel on reviendra très souvent, qui présente les différents lieux visitables et les renvois vers les paragraphes en fonction de l’heure courante.
On peut donc explorer la petite ville britannique à sa guise et mon premier run raconté plus haut aurait pu être différent si j’avais fait d’autres choix.
Il faudra donc éviter de répéter les mêmes erreurs, ou au contraire refaire les mêmes choses pour réussir cette fois à résoudre l’une des quelques énigmes présentes dans le jeu - dont les solutions sont toutes disponibles sur le site de l’éditeur.
Je ne vais pas vous en dire plus pour ne pas spoiler, mais j’ai apprécié le fait que certains paragraphes ne « servent à rien », si ce n’est donner de l’épaisseur au personnage de Jim ainsi qu’aux personnages secondaires, ce qui permet au jeu de passer d’exercice de style à vrai récit à suivre.
Et puis, certains passages en apparence anodins donnent, j’en suis sûr, des indices sur le reste.
Et puisqu’on parle de style, j’aime beaucoup l’écriture. On n’est pas au niveau « littéraire » d’un Fleurir en Hiver, mais l’auteur a tout de même apporté du soin à son univers, ses descriptions et, comme je le disais, au développement de ses personnages.
Et le tout est truffé d’humour et de références qui parleront à la plupart d’entre nous. Le héros est fan de retrogaming, porte un t-shirt avec la Tri-Force, préfère Cosmos 1999 à Battlestar Galactica (
) et cherche à compléter sa collection de figurines HeroQuest.
Tout cela pour vous dire que j’aime beaucoup ce bouquin.
J’en suis à mon septième décès mais j’ai déjà une bonne impression de progression, et surtout l’envie d’y retourner encore et encore pour trouver la sortie de ce labyrinthe temporel 
Allez, quelques points négatifs tout de même :
- la boucle temporelle est un exercice périlleux et j’ai repéré un passage un peu limite : je suis tombé sur un objet dont, grâce à une découverte faite plus tôt, j’ai aussitôt compris l’utilité, ce qui m’a envoyé vers un autre paragraphe. Mais ce nouveau paragraphe faisait référence à un élément que je ne pouvais connaître qu’en lisant le premier en entier, ce que je n’étais pas sensé faire à cause de l’icône rencontrée - vous avez suivi ?
Pour bien faire, j’aurais dû rencontrer ce paragraphe avant de faire la découverte en question.
Bon, j’ai lu le passage qui me manquait, un peu de bon sens et c’était réglé.
- plus gênant, un renvoi dans le fameux tableau « Où puis-je aller en fonction de l’heure ? » est erroné.
J’ai dû chercher le bon dans le bouquin (heureusement les paragraphes croissent en fonction du temps qui passe) en me spoilant légèrement au passage.
Sachez donc que si vous allez à Slee Station à 14h il faut aller en 197 et pas en 221.
Ce petit bémol mis à part, je vous conseille le bouquin, qui est vraiment très agréable à lire et jouer 