Un premier avis sur Dawn of Madness

Financé en 2019 et créé par Dimension Games (Twisted Fables, Deep Madness) pour arriver sur nos tables en 2021, Dawn of Madness (DOM pour les intimes) est un jeu qui s’est fait attendre loooongtemps. Ce n’est qu’en 2024 que les anglophones ont pu mettre leurs paluches dessus et début 2025 que français, allemands et espagnols ont pu découvrir le titre (uniquement la boite de base). Avec le démarrage d’une nouvelle campagne de réimpression/nouveauté sur Gamefound, il m’a semblé pertinent de vous donner mon avis sur ce jeu narratif coup de cœur qui n’est pas sans défauts.

Les captures proviennent de CF Ludique, de BBG et des chaînes youtubes One Stop Co-Op Shop, Etat Dés Jeux et Garajeux.

Un peu de contexte

DOM se déroule à une période difficilement identifiable. Tout ce que l’on sait est que l’Église de l’Aube Dorée cherche à transcender la nature humaine. Pour cela, elle a découvert un plan d’existence baptisé l’Outremonde où elle envoie des cobayes pour créer ceux qui guideront l’humanité vers un nouveau départ.Vous incarnez donc ces Errants dont les souvenirs et les connaissances ont été brisés que vous devrez récupérer pour espérer retourner sur Terre. Seulement, l’Outremonde est un endroit dangereux habité par des créatures cauchemardesques mais également par vos propres tourments qui y ont pris vie…


Chéri, je suis rentrée !

Matériel

Une grosse boîte bien remplie de jetons, dés, tuiles et de centaines de cartes sans oublier les 4 livrets d’histoires (1 pour chaque Errant). Je ne saurais trop vous conseiller de prendre le temps de tout trier et ranger dans des sachets plastiques car les ¾ du matériel sera à utiliser.
Point positif, les 4 personnages possèdent leur propre boîte pour ranger leur matériel. Points négatifs, les cartes génériques se rangent dans une boîte en carton mais n’ont pas d’emplacement dédié excepté leur emballage plastique qui ne fera pas long feu, les monstres liés aux Errants ont une iconographie trop petite qui peut prêter à confusion au départ et les tuiles “Monstres” sont parfois difficilement identifiables. La raison est que chaque créature fonctionne par famille (les cyclopes, les bêtes, les serpents…) assez proches les unes des autres et les illustrations (très réussies tout comme la direction artistique entière du jeu) n’aident pas plus que ça.

À côté de ça, la boîte de figurines additionnelle (mais pas essentielle) est de toute beauté. Les figs sont toutes plus répugnantes les unes que les autres et n’accusent pas leur quelques années. Si vous ne l’avez pas, vous aurez les tuiles de la boîte de base qui sont également très bien et occuperont moins de place.

Des dés supplémentaires, un tapis ainsi que des jetons plus classieux (en remplacement des cubes) sont également disponibles.





Mise en Place

Pour démarrer une partie, vous devrez choisir un Errant qui sera l’Errant Central, c’est -à-dire le héros de la session. Les autres joueurs prendront les errants restants qui l’aideront dans sa quête d’identité.
Une fois le plateau déplié, vous placerez aléatoirement les 16 Éclats de monde de l’Errant (les lieux) ainsi que les 4 lettres, A, B, C et D sur le côté droit qui vous permettront d’avancer dans l’histoire en fonction de vos choix.
Cela fait, chaque joueur prendra ensuite son plateau et une feuille pour y reporter ses caractéristiques de départ symbolisées par des couleurs (le bleu, le rouge, le jaune, le vert et le violet) qui serviront lors des tests. Ensuite, chacun lancera des dés de couleur en fonction de ses chara et placera des cubes de couleur sur les symboles obtenues de son plateau (crâne, cerveau, main…). Ces cubes serviront de bonus lors de la partie.

Exemple : ici, Catherine Little a 2 en rouge, 3 en violet, 1 en bleu, 2 en violet et 2 en jaune. En début de partie, elle lance donc ce même nombre de dés et placera les cubes sur les divers emplacements. Mettons qu’elle a obtenu un dé rouge avec une face crâne et un dé rouge avec une face main, elle placera donc un cube rouge sur le crâne et un autre sur la main.

Vous placerez ensuite leur carte objet de départ (Domaine) ainsi que leur cartes Existence (compétence) à portée puis vous placerez les Errants via un jet de d16.
Finalement, vous disposerez les cartes et les jetons proches de la table ainsi que les monstres et l’Abomination choisis sur le plateau. En fonction de l’Errant principal, une mise en place supplémentaire peut être demandée (monstre, jetons, cartes en plus…)


La piste d’action à gauche, le plateau central avec les lieux et les 4 lettres à droite

Comment qu’on gagne ?

Vous devez tuer l’Abomination et gagner soit 30 pts (en mode narratif) ou 40 pts (en normal) en faisant progresser l’histoire via les 4 lettres. Cela fait, l’un des quatres dénouements se déclenche et vous devez soit effectuer une mission spéciale soit tuer un boss en un temps imparti. Si vous réussissez, vous débloquerez une fin pour l’Errant principal ainsi que de nouvelles cartes.

Vous perdez dans le cas où un Errant meurt une 4eme fois, tous les Errants sont morts au cours d’une même manche ou si vous n’avez ni atteint le score demandé ni tué l’Abomination à la fin de la dixième manche. Et Croyez moi, cela peut aller vite.

Comment qu’on joue ?

Une phase de jeu commence systématiquement par une phase d’événement qui fait progresser l’histoire (l’occasion pour que de nouveaux monstres débarquent), une phase d’action où Errants et monstres vont jouer puis une phase de rafraîchissement (les Errants morts reviennent en jeu et d’autres éléments peuvent s’ajouter).

La phase qui va vous occuper le plus est celle d’action où vous allez jouer en alternance avec les créatures : en plus de sa tuile/figurine sur les lieux, chaque protagoniste/antagoniste en possède une plus petite à placer sur la piste de santé mentale à gauche (qui dépend de la valeur indiquée sur son profil).

Lors de cette phase, on regarde qui est le plus haut sur la piste. L’Errant/le Monstre effectue une action s’il le peut puis on regarde qui est le second, le troisième et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait fait son action. On regarde à nouveau le classement et on recommence ainsi jusqu’à ce que plus personne ne puisse plus dépenser de santé mentale. Chaque action coûte des points et l’enjeu est donc de bien anticiper ce que les Créatures pourront faire pour optimiser vos actions et progresser dans l’histoire.

À noter que si vous jouez seul ou à deux, vous bénéficierez de cartes d’actions bonus.

Les Monstres possèdent souvent une première action obligatoire qu’ils effectueront lors du premier tour puis d’autres lors des tours suivants. Pour l’Abomination, il faudra regarder sa fiche et également sa carte active via son deck de cartes qui montrera l’action supplémentaire qu’elle pourra effectuer.

Pour ce qui est des Errants, ils pourront :

  • Se déplacer jusqu’à 3 lieux connexes

  • Fouiller (piocher une carte Domaine)

  • Échanger des objets sur le même lieu

  • Existence (si vous possédez des cristaux, vous pourrez aller chercher une carte dans votre paquet pour débloquer une nouvelle compétence)

  • Domaine (chaque lieu possède 3 couleurs en haut à gauche de son nom, lancez les dés de couleurs et placez les cubes obtenus sur votre plateau)

  • Rencontre (lisez le paragraphe du livret correspondant au numéro indiqué sur le lieu, cela permet de faire avancer l’histoire et donc l’une des 4 lettres. Lorsque vous aurez atteint le nombre de points requis, vous regarderez la lettre qui a obtenu le plus de points : ce sera votre dénouement. Il arrivera fréquemment qu’un paragraphe vous demande d’aller placer des mini cartes avec des numéros sur certains lieux ou déclenche un événement ou vous fera gagner des cartes coda qui amélioreront vos caractéristiques).

  • Attaquer (lorsqu’un monstre entre en jeu sur un lieu, il faut lancer les 3 dés de couleurs du lieu et prendre 3 jetons en fonction du résultat obtenu que vous placez sur sa fiche). Un errant doit cibler l’un des 3 jetons pour lui infliger des dégâts. Pour cela, un errant sélectionne l’un des jetons et lance autant de dés que sa caractéristique actuelle.

Par exemple, le monstre a un jeton Main Vert. L’errant a 3 en Vert, il lancera donc 3 dés verts et tentera d’obtenir le maximum de Main lors de son lancer. Pour chaque résultat correct, il inflige 1 dégât au monstre. Une fois fait, le jeton est défaussé, ce qui ne laisse plus que 2 jetons pour être touché. Si le monstre n’a plus de jetons mais n’est pas mort, on lui en remet à nouveau 3 en fonction du lieu où il est.)


Et en plus, elle a des capacités spéciales…

  • Confrontation (similaire à l’attaque, il s’agit d’attaquer l’Abomination en ciblant les symboles sur sa carte active, vous lancerez donc cette fois plusieurs dés de différentes couleurs et vous pourrez également défausser une carte coda pour en lancer des supplémentaires et pouvez défausser une carte domaine avec des symboles correspondant pour maximiser vos chances. En cas de réussite, vous défaussez la carte active, infligez des dégâts et éventuellement un cristal).


La page de l’Abomination Fureur. À gauche, sa règle optionnelle de corruption, son effet passif au centre et ses capacités à droite
Sa carte active indique 2 mains rouges et 2 yeux rouges.

  • Effectuer une action spéciale via l’histoire, un objet, une compétence…

À la lecture, vous pouvez constater qu’il n’y a rien d’insurmontable, là où le sel du jeu réside c’est sur l’action que vous devez faire car les monstres sont brutaux. En ça, le déplacement est sans doute l’action la plus utile de la partie, mieux vaut s’éloigner et s’équiper correctement sur un lieu lointain pour anticiper les actions des monstres plutôt que de vouloir absolument s’acharner sur un endroit au risque de se retrouver dans une situation inextricable.

En ça, ne vous étonnez pas si vous faites une partie et que vous mourrez, le jeu se veut proche d’un Die and Retry vu que vos héros ont peu de capacités. Mieux vaut sécuriser des cristaux pour débloquer une nouvelle capacité pour une prochaine aventure plutôt que de vouloir arriver à un dénouement que vous êtes sûr de foirer vu le peu de santé qu’il vous restera.

Seul hic, cela signifie qu’un nouveau Monstre (une Malformation lié à l’Errant mort) apparaît et cela fait une nouvelle menace à gérer, beaucoup plus agressive que les monstres de base.


J’en connais deux qui vont devoir fuir

La Narration

Je suis peu subjectif en disant cela mais Dawn Of Madness est sans doute l’un des jeux narratifs qui m’a le plus plu tant dans sa forme que dans son fond. On sent l’influence de réalisateurs d’horreur du cinéma, du jeu vidéo ou de la littérature (Carpenter, Romero, Del Toro, Lovecraft, king, Shinji Mikami…) mais l’équipe créative a réussi à créer son propre univers dont les Errants sont les héros tragiques avec des parcours et des façons de jouer complètement différentes.

Emily est une jeune femme qui a quitté son village natale pour la grande ville mais y revient, Claude est un détective qui recherche d’une femme dont il ne connait pas l’identité mais il est poursuivit par un monstre, Lynas est un prêtre qui doit accomplir un pélérinage de 7 jours (soit 7 tours) tandis que les Errants secondaires joueront de jeunes convertis qui doivent être initiés. Emily (la seule dont je n’ai pas découvert l’histoire) est infirmière dans un hôpital psychiatrique.
Je dirais simplement que rien, absolument rien, ne vous prépare à ce que vous allez découvrir. Bien sûr, on est sur un jeu d’horreur donc vous savez à peu près où vous mettez les pieds mais vous risquez d’être surpris par les révélations que nous ont concocté les designers.

L’idée est que vous ne pourrez pas tout découvrir, vous devrez forcément recommencer l’histoire en essayant de débloquer un nouveau dénouement pour en apprendre davantage sur l’Errant.

Dans le cas d’Emily, le dénouement D est bloqué et ne sera accessible qu’après avoir réussi les trois autres. Lynas, lui, envoie tout valdinguer : pas de lettres, il doit terminer son pèlerinage et les autres errants doivent collecter des cartes “Foi” pour débloquer les fins. Et il ne s’agit que de la boîte de base.

Un grand bravo à Roger Ho, Cherry Li, Byron Leavitt et Chauncey ainsi qu’à Philippe Tessier, Eric et Berangere Holweek pour la traduction.

Sensations

Ma première partie s’est faite en mode normal et j’ai finalement opté pour le mode narratif pour les autres ce que je ne saurais trop conseiller pour appréhender les mécaniques. Même en narratif, le défi est corsé et je me suis vraiment senti comme dans un survival horror, à choisir mon action voir fuir pour optimiser mon équipement dans l’attente d’une opportunité.
Dans le même temps, ce système de choix fonctionne particulièrement bien car j’étais en permanence tiraillé entre faire avancer l’histoire pour gagner des points ou renforcer mon personnage en anticipation des futures actions des monstres, quitte à infliger une blessure bien placée quand j’en avais l’occasion.

L’expérience est vraiment unique.

À noter que des règles additionnelles sont présentes pour encore plus de difficulté.

Le livret de règles, la durée et autres défauts

Comme je l’ai dit en introduction, DOM se traîne quelques casseroles qui auraient pu être anticipés.

Le livret de règles tout d’abord est découpé en 2 parties : les règles principales et les règles additionnelles. Malgré que le jeu vous plonge directement dans son vocabulaire et que l’ensemble est clair, je vous conseille vivement de lire l’entièreté du manuel car si les règles de bases sont simples, énormément d’informations complémentaires essentielles sont dans les règles additionnelles notamment pour les Errants. Pour moi, le récap au dos du livret est trop succinct et aurait mérité d’occuper la page entière.

Il m’aura tout de même fallu une partie tuto pour découvrir le jeu, une autre pour mieux appréhender ce que je pouvais faire et une dernière complète.

La seconde problématique est la durée d’une partie entière : 7h et il me semble (pour l’instant en tout cas) difficile de descendre en dessous des 5. C’est long et je ne vous cache pas que la fatigue commence à se faire sentir plus vous avancez car outre les règles de base, il ne sera pas rare que de nouvelles règles spécifiques soient rajoutées au fur et à mesure de votre progression. Vers la fin, ma table était blindée de cartes ou de jetons en tout genre ce qui m’amène au problème de taille.

Le jeu prend beaucoup de place et vous devrez forcément sortir les ¾ si ce n’est la totalité du matériel à un moment ou à un autre. Dans mon cas, je ne peux pas laisser le jeu sorti tel quel (animal oblige) et n’ai pas de salle dédiée. Ma table fait un peu plus d’1m50 et était pratiquement remplie si j’étalais le jeu pour saisir convenablement les éléments. Malheureusement, il n’y a pas de système de sauvegarde dans cette première version et excepté prendre des photos, il n’y a pas d’autres choix que de s’y consacrer une journée ou une après-midi au calme. Il existe bien un pdf avec des feuilles à imprimer pour noter les éléments des Errants ou les cartes en jeu que DG a sorti entre temps mais il s’agit plus d’une solution temporaire.


Plus qu’à ranger maintenant…

Si le jeu est jouable jusqu’à 4, je ne saurais que trop vous conseiller de vous limiter au solo ou au duo tant il est plus simple de gérer les Errants. Des retours que j’ai pu lire, à 3 ou 4 joueurs, la coordination demandée est beaucoup plus grande et peut entraîner un syndrôme joueur alpha. De plus, le jeu est difficile et je sais qu’il peut être déceptif de s‘investir aussi longtemps pour au final, perdre.

L’autre point concerne l’Abomination, les monstres et certains tests : toutes ne se valent pas en termes de difficulté. Vous pouvez vous retrouver avec une Abo difficile et une autre extrêmement difficile. Mieux vaut lire leur fiche et partir sur quelque chose qui vous semble “simple” plutôt que de vouloir tenter le diable car vous allez vraiment la sentir passer. Blesser l’Abomination peut devenir un véritable calvaire, il faut vraiment y aller préparer et là encore, un sentiment de déception à répétition peut vite pointer le bout de son nez s’il vous manque un symbole pour lui infliger des dégâts. Là encore, je pense qu’un seuil de tolérance peut être mis en place lors des premières parties.

Les monstres eux, peuvent être dans le même cas vu que le tirage de leur point faible est aléatoire : si vous vous retrouvez avec des monstres avec 2 rouge et 1 vert mais que les Errants ne sont pas bons dans ces caractéristiques, vous allez tenter de l’attaquer en croisant les doigts pour que votre unique dé fasse le bon résultat. En plus, certains monstres peuvent avoir des capacités qui vous obligeront à les attaquer (dans le cas de Lynas, il s’agit de monstres explosifs), dans le cas contraire, vous trépasserez vite.

Enfin, le jeu vous fera subir de nombreux tests lors de vos lectures qui peuvent vite devenir soulant : “Vous êtes bloqué dans l’ascenseur, testez votre bleu et obtenez 2 crânes pour sortir”…dommage, l’Errant qui doit réaliser le test n’a qu’1 en bleu. Test raté d’office.
Plus tard, cela peut être “tester votre jaune pour résister à la voix, obtener 3 cerveaux”, dommage ma caractéristique a changé via une carte coda, je n’ai plus que deux en jaune.
Bien sûr que cela fait partie de l’ambiance horrifique mais à un moment, foirer ces tests d’office devient vite désagréable. Heureusement, le jeu propose toujours un autre chemin mais cela veut dire qu’il faudra une autre session pour découvrir ce qui se cachait dans l’ascenseur (à moins de passer outre le test).

Conclusion

Dawn of Madness est une expérience imparfaite certes mais unique. Je me suis senti proche des Errants, fragile mais combatif, toujours à vouloir aller plus loin dans mon aventure horrifique, à gagner en puissance face à l’adversité jusqu’à découvrir un pan de mon histoire. Vu sa longueur, ce n’est pas un jeu que je ressortirai tout les 3-4 matins mais je le ressortirais avec plaisir lorsque j’aurais une grosse session de libre. Si vous passez outre les quelques défauts que j’ai cité, alors oui, je ne puis que vous le recommandez.

Attends ! Attends !..Et le reste ?

Autant le dire tout de suite, DOM a été lancé beaucoup trop tôt compte tenu de ses ambitions et je ne crois pas que l’équipe de DG s’attendait à la masse de travail que cela allait représenter uniquement avec la boîte de base.

Quand je regarde la page du kickstarter (un modèle dans le genre foutraque) ou les actus (même les plus récentes), j’ai systématiquement l’impression d’avoir à faire à des Docteur Frankenstein qui souhaitent créer l’expérience horrifique ultime quitte à envoyer valdinguer toutes les conventions voir même les budgets. Le jeu n’aurait jamais pu voir le jour via le circuit traditionnel, c’est un fait. Jugez plutôt via les stretch goals et les extensions :

Edward Hirschielf est un horloger qui loue sa demeure familiale. Les Errants vont avoir une horloge ainsi que des cartes “Temps” et vont devoir décider du sort des habitants à chaque nouvelle heure qui s’écoule.

Anita est une écrivaine et il faudra jouer 5 mini histoires pour la débloquer. Des cartes chapitres viendront pimenter les sessions de jeu et des cartes persona seront disponibles pour aider les Errants.
Mordecai est un professeur qui a laissé ses élèves dans une cité maudite. Il décide d’y retourner avec une nouvelle expédition. Il faudra jouer 4 chapitres qui auront des conséquences les uns avec les autres ainsi qu’une jauge de fusion qui permettra d’effectuer des actions spécifiques. Mordecai et un autre étudiant devront forcément être joués et chacun possède ses propres cartes.

Enfin, le plus fou, Cary James est un acteur qui souhaite devenir célèbre. Il faudra donc jouer 3 actes, construire une scène et l’on pourra trouver des masques pour améliorer nos capacités.

Et les figs, les figs…qu’en dire ? Qu’en dire ?


Aucun éditeur, à ma connaissance, ne se risquerait dans une telle entreprise. Pourtant, eux, l’on fait (à leur risque et périls et celui des backers).

Pour ma part, j’ai fait un late pledge de base en 2022 et déjà à ce moment, les backers commençaient à être excédés par les nombreux reports et le peu d’avancement du projet. Nous étions en pleine crise Mythic Games pour ne rien arranger les choses et je pledgais en connaissance de cause, sans savoir si j’allais recevoir un bout du jeu. Seulement, DG a tenu parole et dans l’ensemble, les backers ont été satisfaits.

Il n’empêche que cela fait tâche de ne pas avoir tout reçu.

Pourquoi une nouvelle campagne ?

En quelques années et le retard accumulé, nul doute que le million de dollars récolté a fondu comme neige au soleil. Il ne faut pas se voiler la face, l’argent récolté servira à produire et livrer le reste.
Le point positif est que vous pourrez avoir la boite de base très rapidement vu qu’elle est déjà imprimée (il s’agit du stock restant). Il faudra attendre un peu plus longtemps si vous décidez de prendre des extensions (des dernières actus, une très grosse partie de la narration a été faite, il manque encore les traductions et les productions des figurines).

À noter que DG a écouté les retours et fournit un kit de mise à niveau pour la V1 : des plateaux de sauvegardes pour les errants et un système de rangement pour le plateau de jeu. Des illustrations plus lisibles et des tuiles avec les noms de monstres en feront également partie.

De nouvelles figurines représentant les 7 péchés capitaux seront également disponibles.

J’y vais ou j’y vais pas ?

Perso, j’en serais, ne serais-ce que pour récupérer les extensions que je n’avais pas pris lors du late pledge. La petite voix dans ma tête me dit quand même de faire attention car personne ne sait l’état de leur finance actuelle (et on ne sait pas si de nouvelles taxes centrées sur la Chine n’arriveront pas d’ici là).

À mon sens, si vous souhaitez découvrir le jeu, mieux vaut commencer par une boîte de base et éventuellement les figurines pour l’aspect cosmétique. Pour 89 $ soit 79 €, c’est un bon prix compte tenu de tout ce qu’il y a à découvrir. Si vous ne voulez pas passer par le financement, le jeu V1 est également disponible immédiatement chez Philibert pour 130 €(plus cher certes mais cela reste le prix d’un jeu Awaken boutique). Et si vous adorez, partez sur les extensions dans un second temps.

Bonus, quelques conseils d’un membre BGG pour bien appréhender le jeu : Additional tips for beating the game | Dawn of Madness

40 « J'aime »

Alors là chapeau ! Un avis excellent sur un jeu qui mérite d’être plus mis au devant de la scène. Merci.

1 « J'aime »

Merci pour le moubourrage.

Ah? Je ne le connaissais que pour sa musique!