Petit retour sur le proto que j'ai testé lors de PEL, comme demandé sur le topic "Bilan ludique mensuel".
J'animais le stand proto, et c'était un des jeux que je voulais tester, j'ai donc gentiment "forcé" des potes à y jouer quand ils passaient sur le stand le samedi (joueurs de coop et de gros eurogame), puis j'ai finalement pu en faire une partie le dimanche aprem lors du dernier créneau, avec deux potes, et l'auteur qui servait de 4ème joueur (mais qui restait neutre dans les débats et choix :D)
A savoir que je ne suis pas particulièrement fan de jeux coop à la base, oui je joue à Spirit Island en difficulté max, j'ai fait des Frostpunk, des campagnes legacy (Pandémie saison 1, et la saison 2 est en cours, Tainted Grail), mais ce n'est pas mon genre de prédilection, je préfère le compétitif.
Enfin, en vrai, mon genre préféré est le semi-coop, où tu as tout l'avantage de discuter stratégie avec quelqu'un, tout en faisant des coups de pute à d'autres ![]()
Mais j'aime bien la promesse narrative, et aussi legacy, dans le sens évolutif, et pas forcément destructif.
Du coup, on a fait le scénario prévu pour le festival, jouable effectivement en une heure, qui ne présentait pas toutes les mécaniques. Joué en 4 manches, où en gros, à chaque fin de manche, on choisit un embranchement narratif qui nous pousse vers une faction plus qu'une autre (et du coup, joue sur le narratif), nous débloque des bâtiments dédiés et des objectifs secondaires dédiés.
Et ensuite, dans la manche en cours, concrètement, en bon optimiseur, on va essayé de remplir les objectifs primaires et secondaires pour gagner les points de victoire associés.
Ca permet de guider le joueur vers quelque chose (s'il le souhaite, mais je doute pas qu'à force de toujours gagner les points de victoire, y'a moyen de se faire fesser par le jeu), tout en le laissant libre de comment il résout le puzzle. Evidemment, sur une partie festival, on est sur une difficulté abordable donc on a eu le maximum de points à la fin (mais on a fait le meilleur résultat du week-end :D)
Le jeu est assez prometteur, dans le sens où forcément, à la fin de la partie, on a envie de voir ce qui se serait passé de différent en faisant les autres choix. On a très vite un sentiment de "reviens-y".
Pour en revenir aux mécaniques et au feeling du jeu, il m'a beaucoup fait penser à Frostpunk, dans le sens où tous les joueurs vont discuter de comment résoudre les objectifs en minimisant les malus (soigner la ville, faire en sorte de croitre, avoir assez de ressources pour construire ce qu'il faut etc), et ensuite, à son tour, on ne fait finalement rien de plus que ce qui a été décidé de manière collégiale.
Du coup, il a aussi le même défaut, le côté joueur alpha est potentiellement omniprésent, vu qu'on peut facilement se retrouver dépossédé de son tour de jeu. Et plus globalement, il faut savoir faire entendre sa voix si on veut absolument prioriser une action vs. une autre.
Et c'est pareil pour les orientations narratives, à savoir que dans ma partie, mes deux comparses voulaient aller à fond dans l'économie à outrance, alors que moi, je voulais faire le dictateur, retrouver l'ordre, sécuriser la ville et fermer les frontières (en en faisant bcp en terme de roleplay), mais concrètement, bah, j'ai eu aucun moyen d'imposer mes choix (oui c'est coop, normal :D)
Alors, j'ai complètement l'habitude, car c'est toujours comme ça que ça se passe car j'aime bien aller de base dans la direction opposée, parfois parce que ça m'intéresse vraiment, parfois, juste pour troller purement et simplement.
Là, ça avait du sens, car c'était visible que plus on allait vers l'économie, plus ça allait créer des instabilités et du désordre dans la ville, et dans une partie normale où on doit affronter les conséquences, c'est sûr qu'à un moment, on serait naturellement aller vers mes choix. Mais là, vu la durée raccourcie, on se doutait bien qu'on ne subirait pas réellement les conséquences de nos choix et qu'on finirait le scénario avant.
On a vu que deux factions différentes en action (sur 4) et on a réellement débloqué les bâtiments que d'une seule faction (on a regardé ensuite le reste), ça permet de vraiment s'assurer que le développement est vraiment distinct. Et donc, que même en refaisant le même scénario, avec les mêmes évènements (théoriquement impossible), en choisissant une autre voie, on aurait pas les mêmes outils pour résoudre le puzzle global. Donc ça, c'est plutôt cool.
En bilan, j'ai quand même plutôt bien aimé. Je trouve que le jeu ne ressemble à aucun autre, car dans un Dilemme du Roi, on va avoir le côté narratif, mais finalement, une coquille assez vide en terme de jeux, dans un Tainted Grail, on va avoir des mécaniques et un scénario, mais finalement, ni l'un ni l'autre ne vont vraiment se marier pour en faire une expérience satisfaisante (j'ai fait la première campagne, je suis incapable de parler d'un seul évènement de l'histoire, c'est dire si j'ai trouvé ça immersif
)
Ici, ça peut plaire à la fois à ceux qui veulent du narratif et se laisser porter par une histoire. Quand on fait des choix, on lit des conséquences relatives à ces choix. Et ça plaira à la fois à ceux qui aiment plus la partie mécanique, quand on fait ses choix, on a des compteurs qui changent sur des jauges, et il faut réussir à inverser la tendance ou à minimiser le déclin de ces jauges.
Ce qu'il manque au jeu pour le moment, c'est justement de trouver un moyen de gommer un peu le côté joueur alpha. L'idée de faire tourner celui qui départage les égalités à la Frostpunk serait assez primordial à implémenter, ne serait-ce que pour ne pas bloquer le jeu si il n'y a pas de consensus.
De même que chacun se sente responsable d'une partie de la ville ou affilier à une faction, pourrait rajouter un peu plus de rôleplay (mais alors, bon courage pour équilibrer cette partie) pour qu'un des joueurs ne se sente pas complètement inutile.