ils teasent « des trucs et des bidules », sans être plus précis.
Dans l’idée de faire vivre le jeu dans les années à venir.
Très surement des scénarios en plus, un machin pour générer ses maps, etc.
ils teasent « des trucs et des bidules », sans être plus précis.
Dans l’idée de faire vivre le jeu dans les années à venir.
Très surement des scénarios en plus, un machin pour générer ses maps, etc.
Ça veut dire que tu peux commencer avec des crises déjà en cours ! Sympa, non ?
Oui c’est tout de suite bien plus dure, je confirme! Je viens de finir mon cycle1 et je suis pas trop confiant pour la suite …
Hello,
J’ai pondu un truc tout facile pour les boites maisons. L’idée c’est d’avoir un truc eco print et surtout les numéros des techs.
Cela donne ceci :
le pdf : VOIDFALL_House_tray_labels_fr_eco.pdf (21,4 Ko)
Genial. Ca aurait ete peut-etre bien de répéter aussi l’info verre brisé pour la selection des dechues.
J’ignorai l’existence de ce mot clef. A priori ca pourrai être ajouter avec un point de feutre
J’ai loupé ce point de règle, cela sert a quoi ?
Ca l’air de surtout concerner pour le solo et coop.
Pour la mise en place, on choisit 4 maisons déchues au hasard mais de souvenir, il faut au moins une maison de chaque type (verre brisé/non brisé) sur les 4 sélectionnées.
Je me demande si c’est pas lié aux orientations des technologies (combat, …)
Je vous colle la review de Expert Game Award pour ceux qui n’ont pas Facebook :
"Il y a de ces review que l’on a envie de faire tout en craignant de les faire. On sait d’avance qu’elles vont prendre du temps, trop pour tout englober correctement, tout en ne voulant pas rater une information. On sait que l’on veut faire passer une émotion tout en craignant ne pas la trouver. Pourtant, ces review sont importantes et nous tiennent à cœur, comme elles le sont pour les auteurs et éditeurs derrière elles…
Voidfall est le nouveau jeu mammouth de David Turczí et Nigel Buckle. Si je ne dois plus présenter le premier (j’espère après 113 jeux où il a apposé son nom !), le deuxième est l’auteur d’un jeu qui mériterait plus de lumière : Imperium (et ses variations). Niveau édition, c’est Mindclash Games qui a réalisé la signature originale, mais pour ce qui vous intéresse le plus, c’est vers Super Meeple que vous irez chercher la VF. Cerise sur le gâteau, les illustrations sont de Ian O’Toole Design & Illustration, histoire de partir sur un quintet gagnant !
Voidfall nous emmène dans l’espace, avec un faux 4X (pas d’Exploration) qui est en fait un vrai Euro. Pour l’histoire, le Néant (les extraterrestres façon virus) ont infesté les civilisations depuis des années, leur permettant un boost de développement et d’avoir des infiltrés dans leurs rangs, et ils viennent maintenant en force pour cueillir les fruits de leur culture. Une opposition des maisons (civilisations) réparties dans l’espace a lieu pour les repousser, tout en n’oubliant pas de s’étendre malgré tout. Tout se joue sur des décennies, même si on passe des tours de jeu.
On ne va pas se mentir, la préparation de votre première partie va être un vrai périple. Trois livres de règles (un glossaire, un livre de mise en place et un de règles strictes) vont vous occuper un moment. Pour la mise en place, si vous êtes seul, comptez plus d’une heure (cela pourra être divisé par deux les fois suivantes si vous avez un peu d’aide) puisqu’on a prévu 12 pages de mise en place et qu’il faudra choisir le scénario que vous réaliserez pour la partie (Coop ou Compétitif et selon le nombre de joueurs). Pour votre première partie, une version d’introduction est plus que conseillée (même si vous comptez ensuite jouer en Coop). Vient ensuite la diffusion de la bonne parole (l’explication aux autres joueurs) qui vous prendra aussi plus d’une heure… Et un risque d’overdose d’icônes s’ils ne sont pas prêts !
Je vous vois déjà souffler et pouffer, arguant sur cette simple préparation à la partie que ce n’est pas pour vous ! 4X (j’aime pas) + tonne de règle (même en français c’est la mort) + mise en place longue (vive les insert que l’on sort et que tout est en place) + explications pénibles (et il y a un glossaire !!!). Non vraiment, ce n’est pas pour vous !!! Mais… en fait… si ! Oui, cela va vous prendre du temps (comme moi dans cette rédaction fleuve), mais purée vous allez voir qu’à la fin vous ne regretterez rien ! Alors continuons ensemble…
Pour les règles, partons sur la partie d’Intro (qui couvre 80 % des règles)… Je viens de dire qu’elles sont énormes, mais en fait ce sont surtout les icônes et les différentes parties du plateau de jeu qui sont longues à expliquer, car le principe de base est assez simple…
Il y a 3 manches.
• Chacune commence par un peu de nettoyage et la révélation de l’événement de celle-ci. Cette carte applique une mise en place spécifique (des bonus ou des malus) ainsi que la révélation de l’objectif de fin de manche (des PV ou des bonus). Elle révèle aussi le nombre de tours qu’elle contiendra (de 3 pour l’intro à 6 en mode normal)
• Chaque joueur choisi ensuite dans une main de cartes celle qu’il veut jouer à son tour. Sur cette carte, il y a 3 actions possible (parfois doubles) et il ne pourra en réaliser que 2 (dans l’ordre de son choix), sauf s’il a joué un jeton de commerce pour faire les 3. Elles sont souvent payantes et offrent des actions variées (de la construction, de la production, du combat, du développement de techno, du matériel militaire, …). Il l’accompagnera éventuellement d’une carte objectif perso (PV de fin de manche) pour peu qu’elle remplisse les conditions requises.
• Quand tout le monde a joué ses tours, on termine par une attaque du néant sur les zones les plus faibles, on paie pour son développement et on gagne les PV communs et privés.
Vous voyez les règles génériques ne sont pas compliquées. Alors qu’est-ce qui le rend complexe ? Le choix ! Si lors de la partie d’intro on limite vos cartes en mains (3 sur 9) pour vous apprendre comment jouer, par la suite vous utiliserez dans l’ordre de votre choix les cartes à disposition. Et là, quel choix ! Développement de guildes ou acquisition d’objectifs, prise de position spatiale ou acquisition de technologies, il y a autant de possibilités qui varieront selon les scénarios et le personnage (maison) que vous aurez choisi. Une part d’aléatoire dans la mise en place (sur les technos) font que lors de vos parties futures même refaire un scénario connu changera du tout au tout (maison et/ou techno différentes changes la donne).
Dans l’intro, en première manche vous apprendrez à vous développer. En seconde, vous apprendrez à envahir les territoires et en dernière vous serez libre de faire ce qu’il vous chante. Oh… niveau envahissement, n’imaginez pas de jeter une floppée de dés, car il n’en est rien. On sait d’avance qui va gagner puisque tout est question de puissance de flotte, de défense et d’initiative. Cela se joue en respectant des règles fixes (d’abord les dégâts d’approche, puis on défini l’initiative et chacun enlève un cube à son tour jusqu’à ce qu’un n’en ait plus). Donc on sait ce qu’il faut pour se défendre (du Néant ou du voisin) ainsi que pour prendre un territoire. Nickel !
Vous sortirez de cette première partie après un joli petit temps (comptez 1h par joueur) en vous rendant compte de toutes les possibilités de développement, en comparant vos choix avec ceux du voisin. Vous comprendrez l’importance de tel ou telle action, pour peu qu’elle soit dans le bon timing. Et vous voudrez vous lancer dans les scénarios (après une relecture des 20% de règles manquantes !).
Justement, que va-t-on ajouter dans ces scénarios ? Des hexagones d’espace nouveaux avec des pouvoirs spécifiques ; Des ennemis plus puissants ; Des maisons déchues que vous pourrez envahir pour récupérer des connaissances ; Des cartes spéciales qui remplaceront vos cartes de base selon votre maison de départ.
Et si vous partez sur du Coop, il y aura aussi des règles spécifiques permettant de renforcer le Néant et vous obligeant d’agir de concert pour faire disparaître des missions. Malgré le travail conjoint, chacun reste maître de ses choix d’action (pas d’effet leader !!!) et il faudra avoir suffisamment affaibli le Néant pour que les PV du joueur le plus faible soit supérieur au sien (cela nécessite des joueurs Experts autour de la table évidemment !).
De manière assez incroyable, malgré une augmentation du temps de jeu (on dépasse 1h30 par joueur vu qu’on augmente les tours de chaque manche), on termine la partie avec le sentiment du devoir accompli et l’envie de refaire encore une partie (on n’a pas le temps, mais qu’est-ce qu’on a envie). On se rend compte de la rejouabilité du scénario et l’envie de le tenter avec une autre maison… ou de faire un autre scénario, ou d’inviter un pote pour augmenter les options, ou… Bref d’y rejouer.
Vous avez compris tout l’attrait de Voidfall. Est-ce cependant un jeu pour vous ? Si vous n’avez jamais que 2 h devant vous, que les règles d’un Lacerda vous dépassent et/ou que vous êtes entouré de joueurs AP (ou l’êtes vous-même) : Non ! Si vous aimez les jeux Euro où vous appréciez de vous développer et adaptez votre stratégie aux objectifs visés en aimant qu’un jeu ne vous guide pas avec des actions obligatoires : OUI ! Si je simplifiais à l’extrême, je le comparerais à un Projet Gaïa (espace, développement tactique, objectifs de manche) mais en plus complexe. Je le compare bien à Projet Gaïa, car ce n’est pas le nouvel Eclipse ! Soyons à nouveau bien conscient que c’est un Euro qui se cache derrière Voidfall pour éviter les déçus.
Voidfall c’est une explosion d’icônes et de choix pour une rejouabilité incroyable, qui vous offrira une réflexion permanente dans un jeu sans hasard. Une pépite qui nécessite de passer du temps à table comme lorsqu’on s’offre un repas gastronomique d’un restaurant étoilé. J’entends la cloche qui sonne… A table !!! "
Désolé si la question a déjà été abordé?
Quelqu’un à tester le solo ? Si oui quel est le principe ? on joue contre un bot ? Faut battre un certain nb de point en fonction des scénars ?
Le solo est très bien.
Tu as 3 modes de difficultés et oui, il faut dépasser un certain score pour gagner. C’est indépendant du scénario.
Avec les différents scénarios / configs, tu as plusieurs axes d’approches pour l’emporter.
Sans compter les variations sur les technologies
Le solo est très bon, ce sont les mêmes règles que le mode coop.
Je vais juste clarifier les propos de @expectral , il faut effectivement battre un score, mais un score variable suivant ce que tu vas réussir à faire ou ne pas faire durant ta partie.
Tu dois battre le score du Néant, qui gagnera des points suivant les failles que tu laisses ouvertes, les refuges que tu ne peuples pas, les régions encore infectées…etc
Et tu dévoiles une carte crise à chaque tour qui te mets des bâtons dans les roues.
Donc oui au final pour gagner il faut avoir un meilleur score que le néant, mais ce n’est pas pour autant un pur BYOS, perso je trouve que c’est très largement supérieur !
Et il y a une erreur à ce sujet dans la règle d’ailleurs (la tuile est correcte), je m’en excuse : c’est 30 pts pour le Néant par faille ouverte et non 60 (je pense que c’est un copier-merder de la ligne du dessus comme on dit).
du mal a voir le rapport avec PG, hormis le thème mais bon.
Avec sa simplification à l’extrême, tu vires le thème et tu peux comparer Voidfall à Clans of Caledonia
Le neant fait donc office de faction grosso-modo. Il génère bien des ennemis sur la map ?
Il ne génère pas à proprement parler des ennemis sur la map, les cartes crises ou de manches peuvent en rajouter ceci dit, mais son rôle c’est plutôt d’avoir envahi les secteurs et tu dois aller déloger le néant et parfois (au moins à la fin de chaque manche), tu subiras une escarmouche de la part du néant (comme en multi) mais c’est totalement indépendant du nombre d’unités du néant qui sont sur le plateau (il suffit d’avoir un secteur du néant adjacent à un de tes secteurs pour qu’il puisse être ciblé et évidemment il cible à chaque fois le secteur où il va causer le plus de dégâts, donc tu ne peux pas délaisser un de tes secteurs, sauf si tu te fiches de le perdre à la fin de la manche ).