JUILLET
RÉSUMÉ
107 parties de 28 jeux différents
DÉCOUVERTE :
BRIAN BORU : 1 parties 4J
Clairement j’ai d’abord acheté un prix. J’ai profité des promo d’Origames pour le prendre sachant qu’il avait plutôt bonne réputation.
C’est un jeu de conquête de territoire à base de plis. Ce jeu est en fait assez simple. A chaque manche, on distribue des cartes à chacun, cartes ayant toutes une valeur unique (de 1 à 25) et une des 4 couleurs du jeu. Un draft (à la 7wonders )va s’opérer pour affiner notre main.
Ensuite le 1 er joueur va décider de jouer pour la conquête d’une ville du plateau . Sa contrainte jouer une carte de la couleur de cette ville (ou carte grise équivalent au joker). Ensuite chaque joueur va pouvoir jouer la carte qu’il veut sans aucune contrainte. Mais seul celui ayant joué la carte de la plus haute valeur dans la couleur de la cité ( ou carte grise si vous suivez) remportera cette dernière et appliquera l’effet du haut de sa carte. Par contre tous les autres joueront un des effets du bas de leur carte et c’est souvent ceux-ci qui sont les plus intéressants
.
Il va falloir arbitrer entre différents intérêts :
- Prendre des cartes à valeur élevée pour conquérir des cités sur la carte et ainsi gagner des majorité dans une region ( et les PV bonus qui vont avec)
- Prendre des cartes à faible valeur, avec peu de chance de gagner, mais qui ont les effets de bas de cartes les plus puissants et qui permettent de monter sur la piste d’influence permettant de faire un bon « mariage », d’éliminer des vikings / faire des offrandes à l’église.
A chaque fin de manche, ceux étant les plus hauts sur ces pistes gagnent des bonus.
On fait plusieurs manches ( variable selon le nombre de joueurs), et on regarde qui a le plus de PV à la fin.
Le jeu se joue assez vite, beaucoup d’interaction, et plus on est nombreux mieux c’est j’ai l’impression (3-5 joueur).
→ Bonne pioche pour l’instant surtout que je suis pas trop conquête de territoires. 3/5
REYKHOLT : 1 partie à 4J.
Une bien belle daube que voici.
Jeu qui repose sur une mécanique de récolte de ressources pour avancer sur une piste ou chaque case demande un pré -requis de plus en plus en plus important (1 puis 2 puis 3.. ressources parmi 5 différentes). Le plus loin l’emporte à la fin.
Pour cela on se place sur une lieu du plateau central et on applique ces effets ( gagner des champs pour faire pousser des légumes / gagner des légumes/ échanger des légumes…) De mémoire on a 2 actions par manche. Certaines sont plus puissantes que d’autres, l’ordre du tour a son importance et il faut prévoir ses coups à l’avance.
Ensuite on passe à la phase de résolution, et on paye les différentes ressources pour avancer le plus loin possible : thématiquement j’ai toujours pas compris …
Mais pire que tout, à chaque tour, on a le droit à un bonus qui fait qu’on ne paye pas le coût de la case ( genre 3 tomates), mais on les gagne à la place !! 
→ Plus jamais je joue à ce jeu. Sérieusement aucune relation entre la mécanique et la thématique et la vilaine impression de jouer à la marchande toute la partie
1/5
CITIES : 1 partie 4J
A chaque manche, on va construire notre ville en choisissant 1 tuile, 1 zone de bâtiment, 1 zone d’éléments à rajouter sur les tuiles et 1 objectif. A chaque Manche tout est mis sur le plateau central et à notre tour on choisi l’1 des 4 emplacements que l’on a pas déjà pris.
Ensuite à nous d’optimiser au mieux selon les objectifs publics et ceux récoltés en cours de partie.
→ La partie s’est jouée dans un mouchoir de poche (3 pts d’écart entre le 1er et le 4eme). Mais désagréable impression que tous nos choix se valent à l’arrivée et que c’est plus le tirage qui va nous guider sur le choix le plus pertinent. Bof 2/5
LEGACY : Quest for a Family treasure : Quest for a family treasure ** : 1 partie 2J
Jeu d’enquête à la Codex et autres jeux du genre. Boîte qui contient 2 enquêtes indépendantes mais liées par l’histoire.
Chaque Enquête va avoir ses propres documents et IMPORTANT : une bourse qui renferme des petits objets permettant de résoudre certaines énigmes. Pourquoi c’est important, ben quand on a ouvert la boîte, on s’est arrêté à la première enveloppe et on a pas enlever la 2nd qui caché les 2 bourses ( on s’en est aperçu qu’à la fin
)
Alors forcément pour la compréhension des énigmes rattachées, ça a été un peu complexe
…des boulets je vous raconte pas 
A l’arrivée on s’en est quand même sortie car j’ai pu déduire certains trucs et on a utilisé des indices.
D’ailleurs, connexion internet obligatoire pour résoudre les énigmes et poursuivre l’aventure.
Sinon, bon ben c’est des énigmes un peu capilotracté, pas vraiment intégré dans l’histoire pour la plupart et n’ayant pas vraiment d’intérêt (
SPOILER
le summum a été atteint lorsqu’il a fallu visionner une vidéo muette d’époque de plus de 7 min pour trouver un visage , visage d’un individu parmi une vingtaine 
double spoilers
: pas la peine de regarder les 5 premiers minutes!
)
→ Bon on va faire la deuxième parce que… Ben on a la boîte mais on va pas la garder et je la conseille pas forcément 2/5
COUPS DE CŒUR DU MOIS
COME SAIL AWAY : 16 parties (solo->4J)
Un de mes rares jeux acheté cette année en boutique sans promotion/destockage, et suite à des vidéos d’influenceurs. Et bien bonne pioche. Ce système d’awalé pour placer des meeples de couleurs dans les pièces de notre paquebot, avec toutes les contraintes que cela suppose (que des bleus/noirs … ou 1 de chaque couleur, …) fonctionne ici parfaitement.
Chaque tour, on aura le choix entre 2 cartes qui pourront avoir de 2 à 4 passagers/meeples qu’il faudra placer dans nos différentes salles en respectant l’ordre de notre carte ( on pourra juste décider le sens : de Gauche à Droite ou de Droite à Gauche). Autre contrainte, on sera obligé de poser 1 unique meeple dans chaque salle traversée (déplacement orthogonal)avec impossibilité de revenir sur ces pas. Tout meeple ne pouvant être placé (ne respectant pas la consigne ou traversant une salle déjà remplie) sera envoyé chez les passagers mécontents (-1 PV par meeple).
L’autre bonne idée, c’est cette piste de « satisfaction » lorsque l’on arrive à mettre le passager avec sa valise dans une cabine (1 par carte). Au fur et à mesure, elle va délivrer des bonus (meeples/ pièces supplémentaires et points victoires) qu’il ne faut pas négliger. Si on veut en arriver au bout il ne faudra pas se rater de toute la partie.
Peu d’interaction : point bonus si on réalise les salles objectif avant les autres joueurs. (5 salles par partie), c’est plutôt un casse-tête solitaire. Même si la pioche peut avoir un impact non négligeable, nos décisions peuvent littéralement nous mettre dans la mouise si on ne fait pas attention.
La rejouabilité est assuré par la disposition changeante de nos pièces (même dispo pour tout le monde), ajout de nouvelles pièces ainsi que par la sortie des cartes.
Les parties ont également le bon goût d’être courtes (12 tours/ cartes et c’est fini), le solo fonctionne aussi bien même si c’est une simple échelle de PV à atteindre. Beaucoup de décisions tenant en un temps de jeu très court (15min à tout casser). Limite le plus long c’est de faire la mise en place et le rangement.
4/5
MOMENTS MARQUANTS
- Nos parties de Bomb BUSTER à 5. Jusqu’à présent on était plutôt bons, où du moins on le croyait et puis le Niv 24 (sur 66) est arrivée. 3 défaites d’affilée avant la dernière qui se jouera sur la dernière tuile ! 1 chance sur 2… Et bim 4 de suite
…On a fini par abandonné pour la soirée. Clairement à 5 c’est plus difficile avec plus de risques d’avoir des disparités/intervalles chelou sur nos chevalets