Alors les adventurers y en a 3 puisque le temple de chac a connu une v2 (modifications de quelques élément de jeu).
sinon, pour avoir small World et wiraqocha on est pas sur la même expérience de jeu (meme si on peux les ranger dans une même catégorie avec scythe ou mare nostrum… ).
Smallworld c’est du jeu de stratégie pour casual avec un gros côté opportuniste. Vu qu’il n’est pas nécessaire de tenir ses territoires pour scorer (car on score en fin de tour), et que finalement on perd très peu de troupes, la question est comment faire un tour très rentable avec ce que l’on a en main et face à soi, avec la possibilité si le tour n’est pas efficace de décliner pour mieux repartir et changer la donne sur le plateau. Les strategies offensives sont monnaies courantes, et ajoutons qu’on est dans un jeu asymétrique.
Wiraqocha c’est aussi du jeu de stratégie (partie non négligeable de conquête de territoires) mais là pour le coup : il n’y a pas asymétrie (égalité parfaite des troupes disponibles) et la conservation de territoire est déterminantes. Seuls certains territoires payent, et leur contrôle est nécessaire pour l’emporter. Du coup, c’est très agressif et plus que fourbe (l’acharnement n’est pas rare, ni d’ailleurs le fait qu’un joueur souffre longtemps à cause de la spirale infernale : pas de ressources, donc pas de troupes à racheter, donc pas de contrôle de territoire, donc pas de ressources…). La mécanique du jet de dés est un joli casse-tête pour savoir ce que l’on va ou peut faire (et generalement tous les joueurs aiment se creuser la tête pour y participer, c’est plus fort que soi). Alors on peut faire des jets nuls, on peut faire des jets hors sujet évidemment le truc c’est de faire avec. Les 3 modes de victoire sont 3 positions de jeu complètement différentes : l’une est un mode blitz (les 4 crânes) un autre avec le miummium est un mode de victoire plutôt filou par accumulation (joue plus la longueur) le dernier avec le léviathan est assez invisible et surprend souvent les adversaires. En GROS, en fonction de ton positionnement de départ et de tes premiers coups tu vas adapter ta stratégie autour de tel ou tel objectif, cherchant en même temps à bloquer les autres objectifs à plus court terme pour les autres joueurs. C’est l’achat de cartes et les combo possible que tu peux faire avec qui va beaucoup différencier les joueurs au fur et à mesure de la partie. Il y a peu de cartes, alors très vite les joueurs connaissent les combinaisons déterminantes et fonctionnelles. Moralité cela reste casual mais c’est beaucoup plus cérébral.
Merci pour les infos.
En effet c’est bon à savoir. Dans tous les cas, n’ayant pas Small World et l’ayant offert aux joueurs avec qui je joue, c’est pas lui que j’achèterais mais bien un truc alternatif.
Celui là me semble assez bon. W8 and See
Les extensions seront directement intégrées c’est vraiment cool !
Petites questions :
Les unités alternatives (verso des pions) auront-elles leur propre pion / figurine ?
Jouer sans les extensions sera-t-il encore possible (modules ou autre chose) ?
Aura-t-on de « vrais » cristaux de sommium (upgrade) ou des ressources à la Scythe ?
Une idée de l’ordre de prix du KS (même vague) ? (genre 40/60 ou 80/100)
P.S. : j’ai la boiboite de base avec les extensions et je pense tout de même me laisser tenter ! Désolé pour cette avalanche de questions, j’espère avoir l’occasion de l’apercevoir sur un festival l’année prochaine. L’attente va être très longue, ce n’est vraiment pas gentil ! ^^
Désolé si je ne vais pas pouvoir éclairer ta lanterne, mais je ne peux pas répondre à ces questions : je suis encore en train de bosser sur le système pour essayer de palier certains aspects dont je n’étais pas satisfait, mais je ne peux pas et ne veux pas m’éloigner trop du jeu originel, donc c’est vraiment pas évident et il reste du boulot. Donc on a pas du tout commencé à parler précisément prix ou matériel avec l’éditeur, même si tu te doutes que tant qu’à faire un KS, c’est pour proposer quelque chose de qualitatif sur tous les aspects du matériel (cristaux ou figs).
Voilà, désolé, un post qui ne renseigne pas, mais quand même^^…
Putain, vous êtes vraiment des camés les mecs ! Vous avez rien à vous mettre sous la dent en ce moment alors vous déterrez un truc et vous vous excitez comme des pucelles en chaleur sur la future hypothétique campagne d’un jeu même pas terminé ! Moi je dis : respect ! :mrgreen:
Petit UP du plus vieux topic de cette section
Rencontré Henri hier. Le KS est toujours prévu pour fin 2017 - début 2018 et reprendra l’essentiel du jeu d’origine avec un habillage plus moderne. Ça sent très bon et je suis à l’affut de la moindre info
Bof on pledge parfois des jeux à peine terminé, personnellement ça me choque pas.
En plus le jeu l’air sympa, par son thème et son design, et les seuls reproches qui sont faits viennent d’une trop grande part de hasard. Ce que je suis quasi certain ce nouvel opus risque de corriger.
Quelqu’un a-t-il vu ou entendu quelque chose de nouveau sur le sujet ? La campagne devrait, j’imagine, se dérouler courant 2018. Une idée de période (en gros : plus milieu ou plus fin d’année ?) ? Je commence à économiser !
J’ai fini la refonte du jeu de base. Le jeu est entre les mains de l’éditeur qui doit valider tout ça mais après ça il ne nous restera qu’à organiser le contenu additionnel, travail que je peux faire dans les prochains mois en même temps qu’on prépare la campagne. Mais clairement on est sur 2018 - je ne peux pas être plus précis sur la période, ce serait trop hasardeux.
Hier soir comme prévu j’ai pu découvrir la nouvelle mouture de Wiraqocha qui bien que nouveau jeu à part entière (pas de kit d’upgrade, en même temps 7 ans après est ce que ça aurait un sens) reprend de façon plus intuitive le jeu de base et ses extensions (nouveaux rôles) dans la nouvelle boîte de base. Je ne connaissais pas les rôles des extensions et on a vu dans notre partie à 3 que le choix de nos personnages en début de partie était vraiment intéressant (et leur ajustement au cours de la partie en fonction des conditions de victoires nécessaires, toujours au nombre de 3!)
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Les rôles au delà de ceux de la boîte de base sont un apport non négligeables pour multiplier la stratégie et renouveler le jeu.
Le plus gros défaut du 1er jeu me semble gommer (les montagnes infranchissables excepté par les Zeppelin) les chemins d’accès semblant plus clairs (le visuel des tuiles est bien évidemment à revoir, on est dans un proto) et moins bloquant dorénavant !
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On a joué avec des jetons mais bien évidemment les figurines seront au rdv.
Concernant le QG, il ne peut plus être détruite (juste voler) et ceci rend le jeu moins mécanique (il fallait absolument le replacer le tour suivant et je trouvais ça assez punitif). Le QG peut bien évidemment se déplacer au delà de sa tuile de départ grâce aux divers rôles et cartes craftables.
Les conditions de victoire ont été revus à la marge laissant plus de champs Libres à tout un chacun.
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De nouvelles cartes (bâtiments et inventions) seront donc au programme ainsi que de nouveaux rôles.
On ne perd donc pas ce qu’on aime dans le premier jeu (ou qu’on aime pas) : combinaisons de dés (maitrisables), affrontements (résolution simple) et combo (hier une nouvelle a été découverte par notre gagnant !) mais le jeu gomme quelques lacunes du précédent opus!
Question matos, on était avec du pur proto donc on verra au fur et à mesure ce que pourra nous reposer Sit Down : figs pour les différents rôles, vrais faux cristaux de Somnium…