J’ai 2 question également :
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Lors d’un jet d’attaque, si il y a 2 O je dois prendre une carte dégât même si un module en désactive 1?
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Un de mes vaisseaux est vaincu, que devient la clé de précurseur qu’il avait sur lui ?
Merci d’avance.
J’ai 2 question également :
Lors d’un jet d’attaque, si il y a 2 O je dois prendre une carte dégât même si un module en désactive 1?
Un de mes vaisseaux est vaincu, que devient la clé de précurseur qu’il avait sur lui ?
Merci d’avance.
1/ si un module annule un O alors non tu ne tire pas de carte Dégâts.
2/ Si un vaisseau est vaincu il garde la clé sur lui mais un autre Vaisseau peut fouiller dans le système où est présent le Vaisseau vaincu afin de récupérer sa ou ses clés.
Merci
Est-ce qu’une personne ici aurait la gentillesse de me donner les mensurations de la boîte de jeu (Hauteur/Largeur/ Profondeur) svp?! C’est pour voir si elle logera dans l’espace restant de ma dernière caisse à jeu, et si je dois en acheter une nouvelle? Merci
Sachant qu’il fait 22° dehors, que la dilatation du carton et d’approximativement 0,492*10^-5 par °, je dirais :
319mm x 234mm x 74mm
MDR!!! Merci!!
Ma caisse étant en plastique, elle est également sujette à des effets de dilatation!
Sinon je prends ces données pour de vraies mesures? Non?
Oui bien sûr dans mes conneries il y a aussi des choses vraies.
Désolé si cela a déjà été abordé ou si je pose une question stupide… Je n’ai qu’une partie a mon actif et une lecture des règles mais quelque chose m’intrigue : pourquoi lors de la mise en place faut-il « choisir » deux cartes alliés?
D’abord pourquoi deux, c’est vraiment peu, et de toute façons pourquoi je pas juste les piocher comme les autres cartes et laisser le hasard orienter la partie?
Merci
Concernant les alliés, on n’en prend que deux lors de la mise en place car il n’y a que deux tuiles permettant de les faire apparaître. Tu pourras éventuellement en faire apparaitre un de plus (peut etre deux?) grâce aux cartes d’exploration.
Ca parait peu par rapport aux nombres de cartes alliés disponibles, mais cela permet d’apporter de la rejouabilité d’en avoir plusieurs différents.
Par contre, il faudrait que je vérifie la règle car moi je ne les ai jamais « choisis » lors de la mise en place. J’ai toujours pris deux alliés au hasard dans le paquet.
Merci pour ta réponse. Regarde bien le livre, section mise en place, ça dit « choisissez » et ça n’a pas beaucoup de sens pour moi. Même si ça n’empêche pas de jouer.
Et puis quitte a n’en piocher que deux comme tu dis, autant laisser le paquet .
@boredgameink aurait sûrement la réponse… Vous auriez également une photo du playmat avec tous les éléments dessus? J’ai un doute sur le positionnement de certaines tuiles!
En effet je viens de vérifier sur le PDF de la règle et il est indiqué « choisissez » les deux alliés.
On va attendre la réponse officielle, mais moi ça me parait dans l’esprit du jeu de « choisir » au hasard en début de partie. Histoire d’avoir la surprise de découvrir qui tu croises au détour d’une ceinture d’astéroides!
J’avoue que je n’applique pas la règle concernant les alliés. Je mélange le paquet et j’en prend deux au hasard que je place face cachée sur le tapis.
Du coup on peut aussi mélanger le paquet et le mettre directement sur l’emplacement, ça ne change pas grand-chose.
Je suppose que pour les difficultés plus élevées, c’est peut-être préférable de choisir ses alliés afin de développer une stratégie en relation avec les vaisseaux choisis.
Après, chacun fait comme il veut avec son jeu.
Bon, j’espère tester ma première partie aujourd’hui. J’ai lu le livret, ça m’a semblé relativement clair excepté le dernier tour lorsqu’on active les clés.
Le changement d’attitude des avatars. Mais bon, on verra bien en testant !
Des tips pour pas se louper trop mochement ?
Ne pas hésiter à former des flottes. Mais attention: tu ne peux former une flotte qu’avec des vaisseaux n’ayant pas encore été activés, et tu disposes d’autant d’actions pour la flotte que le vaisseau qui en a le moins.
Bien se souvenir que tu peux volontairement etre détecté en rentrant dans un systeme ennemi quelque soit le résultat du jet de dé de détection. Il peut en effet etre très utile de provoquer des combats en début de partie pour permettre aux vaisseaux de classe combat de gagner en expérience rapidement en affrontant des ennemis faibles.
Ne pas hésiter à utiliser le désengagement des combats quand ça peut etre utile (ennemis de niveau 3-4 et avatars), surtout si tu joues en mode « facile » où les compétences des avatars ne sont pas déclenchées en cas de désengagement.
Face à un avatar, il peut etre utile de se désengager et de rester caché dans le systeme. Sauf jet de dé « blanc », l’avatar devrait se déplacer lors de la phase de corruption en fin de tour, te permettant ensuite de bouger librement dès le début du tour suivant.
Par contre, attention, si tu te désengages et reste caché face à un ennemi standard, celui-ci demeure dans le système. Il n’est pas remélangé avec les autres ennemis révélés en fin de tour.
Bien se rappeler qu’on peut soigner un vaisseau allié situé dans le même systeme sans avoir à être regroupé en flotte. Très utile avec le porte drone.
Lors du déplacement des avatars, bien prendre en compte les possibilités de voyage en passant par les tuiles corrompues / trous de ver (si le lancer de dé le permet) pour vérifier quel est le vaisseau allié le plus proche qui sera ciblé par l’avatar.
Te faire plaisir!! Je pense que @boredgameink ne t’en voudra pas si tu zappes un point de règles mais que tu prends ton pied au cours de la partie!
Pour ceux que ça interesse, j’en profite pour signaler que dans la section files de la fiche du jeu sur BGG, Harrycover a partagé la page des challenges vierge.
Ca permet de la télécharger et de l’imprimer pour ceux qui ne veulent pas cocher directement sur le livret de règles!
Je rajouterai à cela :
Commencer avec les vaisseaux proposés dans le livret car leur rôle est assez mono tâche.
A 3 joueurs, je conseil Canonnier, Croiseur (ces deux là en Flotte) et Explorateur (en solo)
C’est aussi très important de gagner des Exp. Ainsi former une flotte à chaque tour avec le Croiseur est presque obligatoire, chercher le combat avec le Canonnier aussi.
Ne pas oublié la possibilité de Pousser souvent très utile bien que risquer. Penser aussi que le lancer de dégâts pour la Poussée se résout à la fin du tour des Vaisseaux qui ont poussé les moteurs.
En début de partie j’avais tendance a sauter à l’aveugle comme un lapin avec les deux vaisseaux suscités en flotte, ça m’a plutôt bien réussi.
Excellente stratégie! Une flotte de vaisseaux de combat qui sautent à l’aveugle c’est top je trouve!
Je suis en train de rédiger un document qui précise certains points de règle. En voici le contenu. C’est tiré pour la plupart de points de règle discutés sur BGG. Les textes en italique sont des interprétations personnelles qui demandent la validation de @boredgameink
Précisions sur certains points de règle
Pousser
Une poussée n’est pas considérée comme une Action et peut être effectuée par n’importe quel Vaisseau individuellement même dans une Flotte.
Flotte
Former une Flotte n’est pas une Action et peut être effectué n’importe quand durant la phase d’Action.
Un Vaisseau rejoignant une Flotte est considéré comme démarrant son tour de jeu. Tous les effets applicables au début d’un tour (Lancer de Détection, effet d’un Module, …) doivent être résolus au moment où le Vaisseau rejoint la Flotte.
Marchander
Les Vaisseaux d’une Flotte doivent effectuer le même choix entre marchander avec un Allié ou les autres Vaisseaux présents dans le système. Chaque Vaisseau de la Flotte est cependant libre de marchander avec des Vaisseaux différents quand cette option est choisie.
Cartes Explorations
Les cartes Explorations sont défaussées immédiatement après leur résolution. Il est possible de dépenser plusieurs actions sur une même carte afin de choisir à chaque fois une option différente mais ces actions doivent être dépensées à la suite. Dépenser des actions supplémentaires sur une carte Exploration ne compte pas comme une Exploration pour le gain en expérience de l’Explorateur.
Augmentations
Pour les augmentations passives nécessitant un , l’effet s’active pour chaque
obtenu.
Raté critique
Lors d’un lancer de dégâts ou un lancer d’attaque, un raté critique n’intervient que si aucun des deux O obtenu n’a pu être annulé par l’effet d’un module.
Combat
Quand un Ennemi est vaincu, il ne riposte pas. Cela veut dire que les Vaisseaux participants au combat ne reçoivent aucun dégât sur un raté, ils ne tirent pas de carte Dégâts dans le cas d’un raté critique et que la capacité spéciale d’un ennemi type « quand vous obtenez au moins 1 O » ne se déclenche pas non plus.
Se désengager
Lorsqu’un Vaisseau (ou Flotte) se désengage d’un Ennemi ou d’un Avatar, il est écrit que vous êtes libre de Sauter, Sauter à l’aveugle ou effectuer un Rush Hyperespace. Cela signifie que ce sont les seules actions disponibles juste après le désengagement.
Ne pas oublier qu’il est également possible de se Cacher dans le système, cela ne coûte pas d’action et termine immédiatement votre tour.
Se cacher dans un système avec un Avatar
Un Vaisseau (ou une Flotte) qui se désengage d’un Avatar et se cache dans le système sera ignoré par les Avatars quand ils se déplaceront lors de la phase de Corruption.
Avancement de la Corruption après désengagement avec un Avatar
Dès que le dernier Vaisseau (ou Flotte) désengagé d’un Avatar quitte le système, cela déclenche immédiatement l’avancement du marqueur de Corruption de 1 sur la ligne de temps. Si cet avancement atteint une case rouge, l’ajout des ennemis de la Réserve vers le Deck et l’arrivée d’un nouvel Avatar sur le plateau sont résolus immédiatement. Le nouvel Avatar ne se déplacera cependant que lors de la phase de Corruption.
Pour celles et ceux qui ont acheté le jeu via la boutique en ligne de Bored Game Ink, vous avez reçu un mail de confirmation d’envoi au bout de combien de jours? C’est eux qui envoient le jeu ou c’est le service de livraison du Meeples Orange (et le mail de confirmation d’envoi vient d’eux)?