X-ODUS : Rise of the Corruption - de Romain Lesiuk et Yann Hilaire - par Bored Game Ink

Jeu coopératif tactique pour 1-4 joueurs où vous devrez optimiser vos vaisseaux pour lutter contre une entité (la Corruption) qui menace la galaxie. Très belle réalisation et joli succès auprès des souscripteurs.

Jeu financé sur Kickstarter ( 3 590 contributeurs).


Liens utiles :


En jeu

Suite à une erreur tactique du commandant, l’explorateur a vu pop un avatar :smiley:. Ça s’annonce difficile.
Sinon, je me rend compte que j’ai inversé la connexion des tuiles. Les bordures de couleurs ne sont pas des hyperlignes… Toute ma partie est faussée :laughing:

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Ca inverse la courbe de difficulté, les tuiles rouges sont blindées de connections et les bleus des impasses :laughing:
Partie gagnée ou perdue au final ?
Ca va le playmat a arrêté de faire la ola après 1 weekend sur la table ?

J’ai abandonné la partie. En suivant ma variante, mes vaisseaux se sont retrouvés forcément coincé par les tuiles bleus. L’avatar quand à lui n’avait pas de soucis pour rattraper mes vaisseaux. J’ai hésité à changer les règles mais en faisant cela la partie n’avait plus de sens.
Mais ce n’est pas grave : on fait toujours des erreurs de règles dans une première partie.

Pour le tapis, on voit toujours des vagues en apparence. Mais en regardant bien, la hauteur des vagues est vraiment petites. Franchement je n’y fait pas attention.


Petites questions :

  • pourquoi il y a t’il deux jetons alliés niveaux III ?
  • en cas de fuite d’un ennemi lambda, le vaisseau ennemi est remplacé lorsqu’il y a combat dans un autre système ?
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Ouais j’avoue que là c’est chaud de finir :slight_smile:

Le playmat s’est bien redressé c’est rassurant, merci pour la photo !

Pour les questions :
Les jetons III servent pour une exploration qui permet de faire rentrer un troisième Allié en jeu, l’un des jetons va sur la carte, l’autre sur la tuile, pour s’y retrouver sur le plateau.

L’ennemi reste sur le plateau jusqu’à la phase de fin de tour (sauf si un joueur est présent avec lui). Si un autre combat commence, il est en revanche retiré du plateau de combat, ce qui annule au passage les éventuels dégâts qu’il a subi.

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Petite vidéo de présentation du jeu :

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Première partie finie à deux joueurs, avec deux vaisseaux chacun ! En mode « facile », on l’emporte au dernier tour de jeu avant d’être avalés par la corruption !!!

Et bah c’est du très bon !!
Je ferai un retour de partie détaillé demain matin.
Seuls demeurent deux trois points de règles à éclaircir que je souleverai également demain matin !

Mais avant d’aller au lit, petit aperçu zénithal de la mise en place du jeu sur mon tapis perso. Je pense que vous comprendrez facilement pourquoi je n’ai pas pris celui proposé lors du KS… :grin:

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Ha ouais, classe le tapis, et parfaitement dans le thème.

Reçu le mien hier et testé hier soir en solo avec 3 vaisseaux… Ça a été épique; on a activer les 3 clés au dernier tour, faisant arriver 2 avatars dans le Grand Rift… s’en est suivi un combat titanesque contre les Avatars, et le sacrifice du vaisseau-drône et de l’éclaireur…

Il ne restait plus q’un point de coque à ma canonnière et l’avatar avait sacrément morflé (2PV)… J’ai fait mon premier tir (en lançant mon premier dé rouge) 2 touches plus un éclair (qui fait 2 touches avec les munitions qui vont bien)… j’avais réussi à percer le bouclier de l’avatar… il ne me restait plus qu’un tir… je le lance… il roule… 2 ! paf, dans le £%# la balayette la corruption ! On a sauvé l’humanité !

Bon le jeu est très bon… je pense qu’il est très dur (les Avatars sont super gros bill), mais je commence à voir là où je peux m’améliorer (et l’importance d’avoir 4 vaisseaux).
Les règles ont été peu souvent prises en défaut et dans ces rares cas, la règle corrompue fait son taf :crazy_face:… mais j’ai quelques questions @boredgameink :

  • Lorsqu’on débute son tour sur le même système qu’un Avatar, on est automatiquement détecté, c’est ça ?
  • Lors du mouvement des Avatars, quand vous dite qu’un avatar ne dépense pas de mouvement pour rentrer dans un système avec un autre avatar engagé, ça veut bien dire ce mouvement est gratuit ?
  • Encore lors du mouvement des Avatars, si le mouvement vers le Rift principal début alors que l’Avatar est déjà engagé avec une flotte ou un vaisseau (car il l’a engagé durant la dernière phase de corruption) mais que le combat n’a pas encore été résolu, que ce passe-t-il ? on fait le combat avant le mouvement, l’avatar fait son mouvement mais est bloqué ?

En tout cas félicitations ! le Jeu est magnifique, super bien réalisé et en plus il à l’air bien, profond et stratégique !

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J’ai une question que je n’ai pas compris par contre. Comment peut-on être en combat, et donc, qu’un avatar passe au travers de la tuile, puisqu’on résout entièrement le combat, comment peut-on encore être engagé en fin de tour svp ? Je n’arrive pas à comprendre ça. J’aurai le jeu tout à l’heure ! :stuck_out_tongue:

Pour la première question oui la détection est automatique.

Pour la 2ème question oui le mouvement d’un avatar pour rentrer dans un système ayant un avatar engagé est gratuit.

La troisième je ne sais pas.

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Lors de la phase de corruption, un avatar peut faire un engagement aggressif et donc tu peux te retrouver engagé au début du tour de tes vaisseaux.

Ben oui évidemment ^^ on peut avoir plusieurs Avatar et donc un premier qui nous engage, logique en fait. Merci beaucoup, la réponse était pourtant évidente, avec le jeu assurément ça l’aurait été d’avantage encore ^^

Du coup on est d’accord, au début du tour de corruption, on ne peut pas être engagé par un ennemi basique par contre ?

Oui si on engage un ennemi en combat, soit l’un des deux parti est vaincu soit on se désengage et les ennemis de base ne font rien pendant la phase de corruption.

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Allez, tel que promis hier soir, un long débrief du haut de ma première partie de X-Odus; à deux avec ma compagne. Le texte suivant sera volontairement entre le récit de partie, la présentation de jeu, le ressenti subjectif… En toute fin, je ferai état des points de règles qui nous ont laissés quelques questions en suspens. Si @boredgameink passe dans le coin pour y répondre…

Le matériel:

A profusion et de qualité à première vue.
Je ne reviendrai pas sur la question du dépunchage délicat. Attention lorsque vous le ferez.
La boite est bien remplie, les cartes - tuiles épaisses, le thermo bien pensé et permet d’intégrer tout le matos une fois sleevé.
Les plateaux des vaisseaux joueurs en double couche sont bien conçus et jolis. Attention aux marqueurs de jauges énergies et actions qui peuvent éventuellement frotter un peu, mais rien de rédhibitoire.
La roue du plateau de combat ennemi peut également frotter un peu, mais on n’en a ressenti aucune gêne au final.

Lecture et explication des règles:

J’avais pris le parti de lire les règles en premier et de les expliquer ensuite à ma compagne.
Le livret d’une vingtaine de pages est à première vue clair, aéré, illustré par des images et exemples. Ca se lit de manière fluide.
Par contre quelques difficultés du fait qu’il y a plusieurs notions / concepts / points de règles à intégrer; et qu’ils sont présentés les uns après les autres. D’abord les actions de départ. Ensuite les typologies de terrain (allié / ennemi / corruption). Ensuite les signaux précurseurs. Ensuite…
Pas facile de s’y retrouver de prime abord, surtout que certains points sont abordés dans un ordre pouvant sembler logique, mais pas forcement chronologique par rapport au déroulé d’une partie.
par exemple le rift principal, ultime tuile de l’aventure, est abordée dès la page 13 alors qu’il correspond à la toute fin de la partie. Alors que les modules, les combats ou les avatars, apparaissant bien avant dans la partie, ne sont abordés qu’ensuite… Bref, on peut avoir besoin de revenir en arrière ou de naviguer entre les pages pour aller rechercher certains points…

Craignant pour l’explication de règles, j’ai donc pris le parti d’expliquer seulement au début à ma compagne les tenants et aboutissants du jeu, les plateaux vaisseaux et les actions principales. Le reste serait expliqué au fur et à mesure que le jeu avancerait…

La mise en place:

Un peu fastidieuse au début. C’est cool d’avoir plein de matos, mais quand on découvre le jeu, ça fait beaucoup à répartir sur la table.
Néanmoins, la partie mise en place de la règle est très claire donc ça se fait assez facilement.
Avec une partie au compteur et en ayant « acquis » la terminologie du jeu, je sais déjà que la mise en place sera grandement accélérée pour notre prochaine partie.
Donc je pense qu’après la première mise en place, on sera ensuite sur quelque chose de « normal » et que le jeu pourra s’installer en 10 minutes. A noter, que le rangement dans le thermo à l’issue de la partie a du se faire en 5 min max alors qu’il y avait vraiment du matos étalé partout sur la table!

Petit point important: à deux joueurs, la règle propose de prendre deux vaisseaux chacun, ou d’adopter la mise en place pour trois joueurs avec donc trois vaisseaux à se répartir.
La notion de « flotte » sur laquelle je reviendrai plus bas ne rend pas possible le jeu à seulement deux vaisseaux (à moins de vouloir se faire défoncer…)
Nous optons donc pour la mise en place recommandé avec le croiseur et le porte-drones pour moi; l’explorateur et le canonnier pour ma compagne.

Et maintenant, sus à l’espace!!!


Les débuts balbutiants:

Nous démarrons tranquillement, curieux de cet immense espace. Les premiers tours se font tranquillement, ponctué de quelques sondes, déplacements, explorations…

Un premier joli ressenti avec les cartes explorations qui offrent une belle DA, et le principe très sympa de devoir choisir une option parmi plusieurs (un peu à la façon des rencontres dans Scythe) avec des actions simples et accessibles à tous, des actions réservées à certaines classes de vaisseaux et des actions imposant un jet de compétence. A belle récompense, gros risque…

A noter là encore un petit temps d’adaptation nécessaire: les cartes sont magnifiques mais un peu chargée. Il faut le temps de s’habituer pour distinguer rapidement ce qui est important, et ce qui relève juste de l’illustration.

De l’intéret des flottes:

Voilà qu’apparait la première tuile de territoire ennemi. Rentrer dedans impose un jet de détection… Vaut-il mieux y aller seul, ou en flotte?
Nous décidons de réunir une flotte de combat comprenant le croiseur et le cannonier. Deux unités militaires qui permettront de résister en cas d’apparition d’ennemi…
Et bien nous en prend puisque dès notre première avancée en terrain ennemi, nous sommes détectés et engageons le combat!

Le recours à la flotte est vraiment essentiel dans X-Odus, tant pour le combat que pour explorer à plusieurs et profiter des récompenses à plusieurs. Cela pose néanmoins quelques questions de règles que je soulèverai à la fin…

Armez les torpilles à photons!

Notre premier combat est facilement gagné, mais assez poussif du fait du nombre d’étapes et petits points de règles non négligeables à prendre en compte. Tactique offensive ou défensive. Modules activables avant ou après le jet de dé, de manière passive ou en dépensant de l’énergie. Notion d’échec critique au dé. Bouclier de l’adversaire. Riposte éventuelle de l’adversaire. Applicable à toute la flotte ou à certains vaisseaux.

Bref… Les premiers combats sont un peu fastidieux et il faut le temps de s’habituer mais on s’y fait finalement et c’est d’autant plus plaisant qu’on upgradera son vaisseau au fur et à mesure de la partie pour lui offrir des nouvelles options stratégiques à utiliser à bon escient!

Passe-partout, la clé!
Et voilà qu’apparait le premier signal précurseur.
Nous l’explorons. De catégorie mortelle… … … …

Et nous apprenons que la première clef vient d’apparaitre sur la tuile corrompue la plus éloignée des joueurs… Oufffffff… Heureusement que cela intervient en début de partie! Avec seulement deux tuiles corrompues présentes sur le plateau, la clé est donc à un saut de puce du vaisseau le plus proche et facilement récupérée. Je n’ose imaginer ce qui nous serait arrivé si ce signal ne s’était révélé qu’en fin de partie avec une clé apparaissant à l’autre bout du plateau…

Dans l’espace, personne ne vous entendra jurer…
C’est sympa cette partie de Martine dans l’espace. On se promène, on explore, mais on en finirait presque par oublier cette échelle de corruption qui avance tranquillement… Et paf, voici venir le premier Avatar!

Quoi? 26 points de coque? Mais il va nous défoncer!!
Quoi? Il apparait juste à deux tuiles de distance!!! Mais il va nous défoncer!!

Ainsi commença notre longue fuite en avant…

Et c’est là tout le sel du jeu! On a besoin / envie de trainer sur les tuiles pour découvrir, explorer, ramasser les clés. Mais il nous faut fuir, fuir, fuir au plus vite la menace qui se rapproche en permanence!

Au bout d’un tour, l’Avatar est déjà sur les talons de la flotte Croiseur / cannonier. Nous ne sommes qu’à une tuile de l’Avatar, il nous bloque le chemin principal. Pas de retraite possible ou de rush hyperespace.
Il ne nous reste qu’une action.
Nous décidons de tenter un saut à l’aveugle du seul coté ouvert et nous atterissons… sur une tuile corruption en cul-de-sac!

Dans l’espace personne ne vous entend jurer… Mais autour la table oui!

Vous vous en doutez, l’avatar s’étant ensuite déplacé d’encore une case pour nous coller au train.
Au tour suivant nous sommes contraints de faire demi-tour et sortir du cul-de-sac. Nous nous retrouvons nez-à-nez avec l’avatar mais, n’écoutant que notre bravoure, nous nous désengageons immédiatement, encaissons nos dégâts et enchainons sur un rush hyperespace pour fuir courageusement!

Pour l’anecdote, nous finirons tout de meme plus tard par affronter et vaincre un avatar.
Mais non sans mal, en ayant déja bien améliorer nos vaisseaux, et en réunissant nos quatre appareils dans une seule flotte de combat!
Alors un conseil: fuyez quand cela vous est possible!!!

La quete des clés:

Nous poursuivons notre aventure, enchainant coup de sondes, saut à l’aveugle, exploration, combat et fuite devant les avatars qui apparaissent progressivement.

Nous rencontrons un allié plutot sympa, qui non seulement nous permet de nous équiper de modules à prix coutant, mais surtout nous offre la possibilité d’annuler une fois dans la partie le déplacement d’un avatar. Très pratique lorsque l’un d’entre eux se rapproche un peu trop dangereusement d’un vaisseau isolé…

Progressivement les clés sont récupérées.
La deuxième en réparant un vaisseau primordial endommagé.
La troisième est achetée pour une petite fortune sur les étals d’un droid marchand véreux. Escroc. Toutes nos économies y sont passées…
La quatrième est finalement obtenue en sacrifiant un allié. Merci TX-92. Tu fus un vrai ami. On ne t’oubliera pas…

Le combat final:
A l’ultime tour de la piste de corruption, le rift principal est enfin découvert.
Un avatar nous talonne. Le deuxième a déjà engagé l’explorateur en se déplaçant juste avant sur lui. Le troisième avatar, abattu deux tours plus tot, n’est pas encore réapparu.

Le croiseur et le cannonier se positionnent de manière à bloquer les deux voies d’accès au rift principal.
Le porte drone, file sur le rift principal, porteur des quatre clés et les dépose au coeur de la faille.
Les avatars rugissent et tentent de rejoindre le rift, mais les deux vaillants vaisseaux de combat font leur office et stoppent leur mouvement.

La faille est refermée.
La partie est gagnée à l’ultime tour de corruption!


De notre ressenti:

Vraiment un très très bon jeu!

La tension est présente tout du long entre prendre son temps pour explorer, et fuir devant l’avancée inexorable des Avatars.
De meme, doit-on se regrouper en flotte (quitte à avoir moins d’actions, mais plus fortes) ou jouer les vaisseaux de manière indépendante (afin que chacun puisse garder ses actions individuelles, mais au risque de perdre en efficacité)…
Il y a de réels choix à faire et ils ne sont pas toujours évidents! Attention à l’effet leader qui pourrait vite se mettre en place en fonction des joueurs autour de la table…
On sent une montée de puissance avec le nombre croissant d’avatars et surtout l’amélioration progressive de nos vaisseaux avec de vrais options de personnalisation!
Enfin, la direction artistique est superbe et aide vraiment à s’immerger dans le jeu. Avec une petite bande son derrière, on s’y croirait!

Seuls bémols:

  • il faut un peu de temps pour s’habituer à certaines mécaniques;
  • certains points de règles sont à éclaircir après une première lecture de règle / partie. Notamment sur les effets qui touchent les flottes dans leur intégralité, ou les vaisseaux indépendamment.

J’en termine là, désolé pour le long pavé mais j’ai vriament adoré ma partie!!!
Je m’en vais maintenant aborder les questions de règles dans un second message!

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Magnifique récit! Et dire qu’il faudra attendre longtemps longtemps longtemps le PG de Gov … un peu comme un voyage dans l’espace sans avatars au cul.

PETITS POINTS DE REGLES A ECLAIRCIR:

@boredgameink, c’est pour vous! :smiley:

1/ comme évoqué par @Cyberdwarf , au moment de l’affrontement final, lorsque tous les avatars s’activent pour tenter de rejoindre le rift; si l’un d’eux était déjà engagé avec un vaisseau suite à son déplacement précédent lors de la phase de corruption; doit on considérer qu’il abandonne le vaisseau engagé pour se déplacer et tenter de rejoindre le rift?

2/ sur les annulations de résultat O au dé dans les combats.
L’amélioration initiale du croiseur lui permet de dépenser une énergie pour annuler un O après le jet du dé en combat. D’autres améliorations offrent également des effets similaires…
Cela concerne-t-il uniquement la prise en compte du O pour les dégats faits par la riposte de l’ennemi? Ou cela permet-il d’annuler également le dé en cas de double O, synonyme de raté critique et pioche de carte critique?

3/ Concernant la riposte des ennemis lorsque l’on combat en flotte, on additionne les O obtenus par les joueurs pour déterminer les dégats faits par la riposte de l’ennemi. On est d’accord que ces dégats s’appliquent à chaque vaisseau de la flotte? Si l’ennemi riposte à 3, chaque vaisseau de la flotte perd 3 coques?

4/ L’activation des compétences des ennemis lors des combats en flotte
Il y a beaucoup d’ennemis qui disent « lorsque vous lancez O, … »
Est ce que l’effet annoncé s’applique à chaque vaisseau de la flotte? Ou bien est ce que l’effet s’applique individuellement et uniquement aux vaisseaux de la flotte ayant obtenu un O avec leur dés personnels?

5/ Lors de la phase de fin de tour, on remélange les cartes ennemi sur le plateau dans le deck, sauf si un joueur est caché dans le système.
Cela signifie que si un joueur se désengage mais se cache sans partir dans un système voisin, l’ennemi qu’il affrontait restera sur ce système jusqu’à ce qu’il soit vaincu ou que le joueur parte sur un autre système?

Merci d’avance!

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A vérifier mais ayant fini de lire ce matin le livre de règle, je crois que la réponse de ton 4 est :

même en flot, chacun a ses dès.
si je fais un O la réplique ou les dégâts sont pour moi uniquement.
Il faudrait que tu retourne vérifier sur la page d’exemple de combat (avec photo). Il en parle pour le croiseur je crois.

Attention, je ne suis pas sure à 100%, je n’ai que lu les règles, pas joué encore et étant au bureau, je n’ai plus mon livret sous les yeux.

Hum… Effectivement, après relecture à tete reposée des différents passages traitant du combat, la page d’exemple illustrée étape par étape semble clairement laisser penser que chaque vaisseau compte individuellement le nombre de O obtenus pour déterminer la riposte qui s’applique à lui, et donc le nombre de dégats qu’il prend. De même pour l’activation des compétences ennemies.

Dans la page du combat illustré, le canonnier et le croiseur ont obtenu un O chacun avec leurs dés.
Le canonnier active un de ses modules lui permettant d’ignorer un O.
Ensuite, on voit effectivement qu’au moment de la riposte, seul le croiseur prend 1 dégât; ce qui semble bien correspondre à son seul dé O.
Et la compétence de l’ennemi qui s’active en cas de lancé de O ne s’applique là encore qu’au croiseur, et non pas au reste de la flotte.

Je me suis sans doute laissé perturber par la tournure de phrase du point n° 9 du résumé d’un combat présent au dos de la règle: « additionnez vos ratés pour déterminer la valeur de riposte ».
Ca m’a porté à croire qu’on additionnait le nombre de O obtenu par l’ensemble de la flotte, et que chaque vaisseau encaissait autant de dégats que le nombre de O total.

Du coup je pense que mes questions 3 et 4 sont résolues. On verra si les auteurs confirment mais je pense que ça doit être cela effectivement…
Et du coup cela veut dire que j’ai joué en mode « hardcore » vu qu’on additionnait tous les O de la flotte pour appliquer une riposte équivalente à TOUS les vaisseaux… :stuck_out_tongue:

@lt_remus Content que la partie se soit bien passée et merci pour la lecture on s’est bien marrés !
J’avoue qu’il est très beau ce tapis de jeu aussi, ça aurait clairement fait doublon avec le nôtre :smiley:

Je reviens sur les points de règle :

  1. Comme précisé dans la règle, les Avatars suivent les règles de déplacement p. 19, qui dit que seuls ceux qui ne sont pas engagés avec un joueur ou une Flotte bougent. Donc si l’un d’eux est engagé, il ne bouge pas. Très utile pour éviter une catastrophe sur le Rift Principal après l’activation.

  2. Ca compte absolument dans l’annulation des ratés critiques, puisqu’il n’y a plus un double raté techniquement.

  3. La riposte est individuelle, chacun prend les Raté O qu’il lance, et chacun prend les carte dégâts sur un Raté Critique individuel. Il est donc possible qu’un joueur se fasse décimer et qu’un autre passe au travers d’une riposte. Clairement vous avez joué en Hardcore lol. House ruling ?

  4. Idem, le « Lorsque vous lancez un O » se déclenche individuellement quand cela concerne les joueurs. En revanche si c’est un effet bénéfique pour l’ennemi (genre récupère 1 après la riposte), il en suffit d’un de n’importe qui.

  5. Absolument, le vaisseau patrouille encore en quelque sorte, et le joueur doit tenter un lancer de détection pour ne pas se faire engager à nouveau.

@Cyberdwarf J’enchaine sur vos questions :slight_smile:

  • Absolument, l’Avatar détecte automatiquement, il n’y a aucun moyen de l’éviter, à part l’Explorateur avec l’augmentation 5 - Bouclier Hyperespace, qui peut rush en ignorant l’Avatar (ce qui est différent bien sûr d’éviter une détection dans le système).

  • Absolument, le wording peut prêter à confusion j’en conviens. Le but est d’éviter que plusieurs Avatars s’empilent sur un seul joueur. Donc en terme de mouvement, l’Avatar ignore la tuile complètement (sauf dans le compte de la distance).

  • cf ci dessus, l’Avatar reste engagé dans le respect des règles de déplacement.

Merci aussi pour le retour, ravi de l’enthousiasme, vraiment !

@warlath Meeple nous a informé hier que la poste manquait de camions et que des palettes attendaient patiemment sur le quai. Ils ont organisé un pick up et le flot de livraisons devrait donc reprendre. Ca explique en tout cas le colis non confié, pas d’inquiétude tout est en ordre :slight_smile:
Merci !

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Merci pour ces éclaircissements sur les règles (en plus du bon jeu!).

Du coup, ça me confirme ce que j’avais cru comprendre ce matin: on a fait une partie de « premier saut » en mode débutants hardcore!
Vivement qu’on se fasse une partie « La dimension corrompue » avec les avatars licornes qui ne font aucun dégat et n’ont pas le droit de s’approcher à plus de trois cases de nos vaisseaux! :crazy_face::crazy_face::crazy_face:

Et je vous remercie là pour ce très bon jeu coop, mais sachez qu’hier soir je vous aurai volontiers maudit en sautant tete baissée dans un cul de sac avec un avatar au cul… :space_invader:-> :see_no_evil::hear_no_evil:-> :scream_cat:-> :face_with_symbols_over_mouth:

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