Allez, tel que promis hier soir, un long débrief du haut de ma première partie de X-Odus; à deux avec ma compagne. Le texte suivant sera volontairement entre le récit de partie, la présentation de jeu, le ressenti subjectif… En toute fin, je ferai état des points de règles qui nous ont laissés quelques questions en suspens. Si @boredgameink passe dans le coin pour y répondre…
Le matériel:
A profusion et de qualité à première vue.
Je ne reviendrai pas sur la question du dépunchage délicat. Attention lorsque vous le ferez.
La boite est bien remplie, les cartes - tuiles épaisses, le thermo bien pensé et permet d’intégrer tout le matos une fois sleevé.
Les plateaux des vaisseaux joueurs en double couche sont bien conçus et jolis. Attention aux marqueurs de jauges énergies et actions qui peuvent éventuellement frotter un peu, mais rien de rédhibitoire.
La roue du plateau de combat ennemi peut également frotter un peu, mais on n’en a ressenti aucune gêne au final.
Lecture et explication des règles:
J’avais pris le parti de lire les règles en premier et de les expliquer ensuite à ma compagne.
Le livret d’une vingtaine de pages est à première vue clair, aéré, illustré par des images et exemples. Ca se lit de manière fluide.
Par contre quelques difficultés du fait qu’il y a plusieurs notions / concepts / points de règles à intégrer; et qu’ils sont présentés les uns après les autres. D’abord les actions de départ. Ensuite les typologies de terrain (allié / ennemi / corruption). Ensuite les signaux précurseurs. Ensuite…
Pas facile de s’y retrouver de prime abord, surtout que certains points sont abordés dans un ordre pouvant sembler logique, mais pas forcement chronologique par rapport au déroulé d’une partie.
par exemple le rift principal, ultime tuile de l’aventure, est abordée dès la page 13 alors qu’il correspond à la toute fin de la partie. Alors que les modules, les combats ou les avatars, apparaissant bien avant dans la partie, ne sont abordés qu’ensuite… Bref, on peut avoir besoin de revenir en arrière ou de naviguer entre les pages pour aller rechercher certains points…
Craignant pour l’explication de règles, j’ai donc pris le parti d’expliquer seulement au début à ma compagne les tenants et aboutissants du jeu, les plateaux vaisseaux et les actions principales. Le reste serait expliqué au fur et à mesure que le jeu avancerait…
La mise en place:
Un peu fastidieuse au début. C’est cool d’avoir plein de matos, mais quand on découvre le jeu, ça fait beaucoup à répartir sur la table.
Néanmoins, la partie mise en place de la règle est très claire donc ça se fait assez facilement.
Avec une partie au compteur et en ayant « acquis » la terminologie du jeu, je sais déjà que la mise en place sera grandement accélérée pour notre prochaine partie.
Donc je pense qu’après la première mise en place, on sera ensuite sur quelque chose de « normal » et que le jeu pourra s’installer en 10 minutes. A noter, que le rangement dans le thermo à l’issue de la partie a du se faire en 5 min max alors qu’il y avait vraiment du matos étalé partout sur la table!
Petit point important: à deux joueurs, la règle propose de prendre deux vaisseaux chacun, ou d’adopter la mise en place pour trois joueurs avec donc trois vaisseaux à se répartir.
La notion de « flotte » sur laquelle je reviendrai plus bas ne rend pas possible le jeu à seulement deux vaisseaux (à moins de vouloir se faire défoncer…)
Nous optons donc pour la mise en place recommandé avec le croiseur et le porte-drones pour moi; l’explorateur et le canonnier pour ma compagne.
Et maintenant, sus à l’espace!!!
Les débuts balbutiants:
Nous démarrons tranquillement, curieux de cet immense espace. Les premiers tours se font tranquillement, ponctué de quelques sondes, déplacements, explorations…
Un premier joli ressenti avec les cartes explorations qui offrent une belle DA, et le principe très sympa de devoir choisir une option parmi plusieurs (un peu à la façon des rencontres dans Scythe) avec des actions simples et accessibles à tous, des actions réservées à certaines classes de vaisseaux et des actions imposant un jet de compétence. A belle récompense, gros risque…
A noter là encore un petit temps d’adaptation nécessaire: les cartes sont magnifiques mais un peu chargée. Il faut le temps de s’habituer pour distinguer rapidement ce qui est important, et ce qui relève juste de l’illustration.
De l’intéret des flottes:
Voilà qu’apparait la première tuile de territoire ennemi. Rentrer dedans impose un jet de détection… Vaut-il mieux y aller seul, ou en flotte?
Nous décidons de réunir une flotte de combat comprenant le croiseur et le cannonier. Deux unités militaires qui permettront de résister en cas d’apparition d’ennemi…
Et bien nous en prend puisque dès notre première avancée en terrain ennemi, nous sommes détectés et engageons le combat!
Le recours à la flotte est vraiment essentiel dans X-Odus, tant pour le combat que pour explorer à plusieurs et profiter des récompenses à plusieurs. Cela pose néanmoins quelques questions de règles que je soulèverai à la fin…
Armez les torpilles à photons!
Notre premier combat est facilement gagné, mais assez poussif du fait du nombre d’étapes et petits points de règles non négligeables à prendre en compte. Tactique offensive ou défensive. Modules activables avant ou après le jet de dé, de manière passive ou en dépensant de l’énergie. Notion d’échec critique au dé. Bouclier de l’adversaire. Riposte éventuelle de l’adversaire. Applicable à toute la flotte ou à certains vaisseaux.
Bref… Les premiers combats sont un peu fastidieux et il faut le temps de s’habituer mais on s’y fait finalement et c’est d’autant plus plaisant qu’on upgradera son vaisseau au fur et à mesure de la partie pour lui offrir des nouvelles options stratégiques à utiliser à bon escient!
Passe-partout, la clé!
Et voilà qu’apparait le premier signal précurseur.
Nous l’explorons. De catégorie mortelle… … … …
Et nous apprenons que la première clef vient d’apparaitre sur la tuile corrompue la plus éloignée des joueurs… Oufffffff… Heureusement que cela intervient en début de partie! Avec seulement deux tuiles corrompues présentes sur le plateau, la clé est donc à un saut de puce du vaisseau le plus proche et facilement récupérée. Je n’ose imaginer ce qui nous serait arrivé si ce signal ne s’était révélé qu’en fin de partie avec une clé apparaissant à l’autre bout du plateau…
Dans l’espace, personne ne vous entendra jurer…
C’est sympa cette partie de Martine dans l’espace. On se promène, on explore, mais on en finirait presque par oublier cette échelle de corruption qui avance tranquillement… Et paf, voici venir le premier Avatar!
Quoi? 26 points de coque? Mais il va nous défoncer!!
Quoi? Il apparait juste à deux tuiles de distance!!! Mais il va nous défoncer!!
Ainsi commença notre longue fuite en avant…
Et c’est là tout le sel du jeu! On a besoin / envie de trainer sur les tuiles pour découvrir, explorer, ramasser les clés. Mais il nous faut fuir, fuir, fuir au plus vite la menace qui se rapproche en permanence!
Au bout d’un tour, l’Avatar est déjà sur les talons de la flotte Croiseur / cannonier. Nous ne sommes qu’à une tuile de l’Avatar, il nous bloque le chemin principal. Pas de retraite possible ou de rush hyperespace.
Il ne nous reste qu’une action.
Nous décidons de tenter un saut à l’aveugle du seul coté ouvert et nous atterissons… sur une tuile corruption en cul-de-sac!
Dans l’espace personne ne vous entend jurer… Mais autour la table oui!
Vous vous en doutez, l’avatar s’étant ensuite déplacé d’encore une case pour nous coller au train.
Au tour suivant nous sommes contraints de faire demi-tour et sortir du cul-de-sac. Nous nous retrouvons nez-à-nez avec l’avatar mais, n’écoutant que notre bravoure, nous nous désengageons immédiatement, encaissons nos dégâts et enchainons sur un rush hyperespace pour fuir courageusement!
Pour l’anecdote, nous finirons tout de meme plus tard par affronter et vaincre un avatar.
Mais non sans mal, en ayant déja bien améliorer nos vaisseaux, et en réunissant nos quatre appareils dans une seule flotte de combat!
Alors un conseil: fuyez quand cela vous est possible!!!
La quete des clés:
Nous poursuivons notre aventure, enchainant coup de sondes, saut à l’aveugle, exploration, combat et fuite devant les avatars qui apparaissent progressivement.
Nous rencontrons un allié plutot sympa, qui non seulement nous permet de nous équiper de modules à prix coutant, mais surtout nous offre la possibilité d’annuler une fois dans la partie le déplacement d’un avatar. Très pratique lorsque l’un d’entre eux se rapproche un peu trop dangereusement d’un vaisseau isolé…
Progressivement les clés sont récupérées.
La deuxième en réparant un vaisseau primordial endommagé.
La troisième est achetée pour une petite fortune sur les étals d’un droid marchand véreux. Escroc. Toutes nos économies y sont passées…
La quatrième est finalement obtenue en sacrifiant un allié. Merci TX-92. Tu fus un vrai ami. On ne t’oubliera pas…
Le combat final:
A l’ultime tour de la piste de corruption, le rift principal est enfin découvert.
Un avatar nous talonne. Le deuxième a déjà engagé l’explorateur en se déplaçant juste avant sur lui. Le troisième avatar, abattu deux tours plus tot, n’est pas encore réapparu.
Le croiseur et le cannonier se positionnent de manière à bloquer les deux voies d’accès au rift principal.
Le porte drone, file sur le rift principal, porteur des quatre clés et les dépose au coeur de la faille.
Les avatars rugissent et tentent de rejoindre le rift, mais les deux vaillants vaisseaux de combat font leur office et stoppent leur mouvement.
La faille est refermée.
La partie est gagnée à l’ultime tour de corruption!
De notre ressenti:
Vraiment un très très bon jeu!
La tension est présente tout du long entre prendre son temps pour explorer, et fuir devant l’avancée inexorable des Avatars.
De meme, doit-on se regrouper en flotte (quitte à avoir moins d’actions, mais plus fortes) ou jouer les vaisseaux de manière indépendante (afin que chacun puisse garder ses actions individuelles, mais au risque de perdre en efficacité)…
Il y a de réels choix à faire et ils ne sont pas toujours évidents! Attention à l’effet leader qui pourrait vite se mettre en place en fonction des joueurs autour de la table…
On sent une montée de puissance avec le nombre croissant d’avatars et surtout l’amélioration progressive de nos vaisseaux avec de vrais options de personnalisation!
Enfin, la direction artistique est superbe et aide vraiment à s’immerger dans le jeu. Avec une petite bande son derrière, on s’y croirait!
Seuls bémols:
- il faut un peu de temps pour s’habituer à certaines mécaniques;
- certains points de règles sont à éclaircir après une première lecture de règle / partie. Notamment sur les effets qui touchent les flottes dans leur intégralité, ou les vaisseaux indépendamment.
J’en termine là, désolé pour le long pavé mais j’ai vriament adoré ma partie!!!
Je m’en vais maintenant aborder les questions de règles dans un second message!