Comme il l’indique en fin d’article, le ressenti est différent suivant le joueur.
Sans entrer dans les détails, certains points négatifs soulevés sont dans la mécanique même des Zombicide. La fouille active en début de scénar, entre autre, est un incontournable pour une montée en puissance des persos. L’ordre de jeu des persos est également impacté par le nombre de joueurs dans tous les zombicide.
Pour le spawn, je trouve le systeme d’UoA au contraire pas mal. je me rappelle d’autres versions de zombicide où l’ouverture d’une porte d’un bâtiment avec de nombreuses pièces poussait à l’explorer dans les niveaux bleu ou jaune pour ne pas avoir de spawns trop balaises. Mais ça aussi fait partie du jeu et de la façon dont une itération de Zombicide est réfléchie par Guillotine Games.
Il y a une réelle volonté, je pense, de faire évoluer le jeu. En ce qui concerne les spawns, la Second Edition proposait déjà pour les bâtiments une variation avec les zones sombres.
Est présente, avec UoA, une volonté de s’attaque à une critique récurrente dans la gamme Zombicie: la durée de jeu. Cela se retrouve dans les scénars qui peuvent semblés « scriptés » (comme ceux des boites de campagne). Mais j’ai remarqué, surtout en solo, que nous avons tendance à être influencé par les mêmes tactiques qui ont fait leur preuves et ainsi moins innover. Ce que renforce des versions de Zombicide plus facile.
Un exemple tout simple. Quand tu vois les capas des Townsfolk tu les associes inconsciemment avec les bâtiments (fouilles multiples, zones de vue, balcons). Pourtant, et c’est bien vu dans la vidéo que tu as posté, le Faithful positionné sur un balcon est très efficace.
Pour la menace que représente l’abo (souvent psychologique car surfaite = 1dégat uniquement), elle est voulue différente suivant les Zombicide. Dans Invader, il faut même carrément aller la chercher. Ici, beaucoup de spawn même au niveau bleu. Mais elle est contrebalancée par six cartes dynamite prêtes à l’emploi (avec les multiples fouilles des Townsfolk) et un Browler (Carl) qui peut la gérer (dès le niveau bleu) avec la bonne arme. Il y a aussi le Faithful (Thomas) avec un +1 aux dommages sur un Vade Retro au niveau bleu aussi. C’est vrai que ces 2 perso (de la boite de base) risque de revenir souvent dans les compos mais, et c’est une première dans les Zombicide, les 14 persos inclus permettent quand même quelques variations. De plus pour éliminer une abos, suivant le scénar, le train permet de faire le ménage (combiné, par exemple, avec un Vade Retro).
Le deck de spawn plus violent est à prendre aussi dans la volonté de rendre le jeu plus rapide et nerveux en poussant les joueurs vers les niveaux orange et rouge plus rapidement. C’est tendu, c’est vrai, mais gérable avec les spécialisations des persos.
La lisibilité du plateau, c’est très perso, ne m’a pas choqué. C’était plus difficile dans GH avec les haies et les zones d’eau.
Pour finir, je comprends parfaitement tes doutes, d’autant plus que tu as déjà deux versions du jeu. J’aime aussi tellement les Zombicide que mon avis peut sembler de parti pris.
As tu la possibilité de le tester avec un joueur qui en a une version ?
Je met en lien pour ceux que ça intéresse les téléchargements des différentes règles sur le site de Guillotine Games Règles de Jeu