Folklore c’est la transcription d’une expérience de jeu de rôle sans MJ sauce Dungeons & Dragons à ces débuts en jeu de plateau.
L’univers est gothique avec un folklore horrifique mais pas gore non plus, on est plus dans une une ambiance mixant The Witcher, Van Helsing (le film), D&D castle ravenloft.
Les joueurs incarnent des personnages qui combattent le mal qui gangrène le monde de Kremel pour diverses raisons, ce jeu offre une énorme variété de loot, d’ennemis très différents, des arbres de compétence double pour des personnages très différents avec des pouvoirs propres à chaque perso, les feuilles de progression de ce type diffèrent des autres jeux de plateau, on suit vraiment notre perso sur feuille comme avec un jdr (et si tu n’aime pas noter les infos sur feuille et user de la gomme, il existe une application qui possède toutes les cartes et composantes du jeu pour faire ce boulot de comptabilité à ta place) .
Nous ne sommes pas dans de la fantasy peuplée de nains, elfes, orcs… ici que des humains avec des pouvoirs psychiques et une magie réduite face aux lycanthropes, vampires, revenants.
Folklore c’est un monde persistant dans lequel tu vas te ballader pour réaliser des quêtes annexes en plus de suivre la trame principale du livre de quête, tu auras des rencontres différentes en fonction des chemins pris, tu visiteras des lieux dans les villes que tu traverseras ou tu pourras réparer, acheter, guérir, dormir, parier, boire, etc. Ce n’est pas un jeu de combat stratégique ni un casse tête tactique avec des mécaniques originales, le gameplay est typique d’un jdr avec ses tests de compétences, ses statuts négatifs et positifs, ses arbres de savoir étendu, les attributs, capacités spéciales, etc et il a été traduit en français par Quire, c’est un travail de titan et super pro vu tout le matos du jeu.
Je trouve dommage qu’il n’y ai pas plus de jeux de plateau coopératifs narratif qui donnent cette impression de vivre la grande aventure et propose de faire des choix interactifs lors des rencontres en permettant de résoudre autrement celles-ci que par des combats, ou d’être directement impacté par les évènements que l’on vient de vivre, par notre réputation, les actions menées auparavant avec les pnj, etc .
La plupart des jeux se jouent effectivement sur une trame scénaristique ( campagne, solo, coop) mais en aucun cas ou trop rarement n’ont ce truc qui nous rapproche d’un vrai JDR.
Pour aller plus dans le détail voici un avis intéressant d’une personne sur BGG qui explique en détail le jeu sans spoiler
: attention c’est traduit automatiquement de l’anglais, il peut rester des coquilles.
Folklore : The Affliction est un jeu pour 1 à 5 joueurs, se déroulant à Kremel, un monde sombre et fantastique rempli de morts-vivants et d’autres méchants prêts à mordre à pleines dents vos héros. Le jeu de base se compose de 6 histoires, avec 2 chapitres ou plus, comprenant une campagne globale. Les chapitres des histoires présentent des points d’arrêt pratiques entre les sessions de jeu. Les chapitres durent généralement environ 60 à 90 minutes. L’ensemble de la campagne prendra probablement au moins 30 heures.
Les personnages sont des guérisseurs, des combattants, des magiciens, des chasseurs, des mystiques, tous suffisamment différents pour offrir de la variété pendant que vous jouez. Les personnages commencent avec des objets et des capacités définis, mais vous pouvez également choisir l’une des deux « classes » que votre personnage peut devenir et qui offre des avantages uniques. Par exemple, l’un des personnages guérisseurs appelé L’Exorciste peut choisir d’être un Sanctificateur ou un Banisseur lors de la création. Il s’agit d’une sélection permanente qui apportera différents bonus au départ mais également à différents niveaux de réalisation. Les personnages progressent en acquérant un type d’expérience appelé Lore. Lorsqu’une quantité suffisante de connaissances est gagnée et que la majeure partie est gagnée en éliminant des ennemis, les joueurs font un choix « soit ou » pour un avantage supplémentaire. Il s’agit également d’une sélection permanente. Les personnages gagnent également des points d’action en atteignant des niveaux de savoir plus élevés. Ces points peuvent être dépensés pour des sorts et d’autres capacités. De plus, divers objets peuvent être trouvés ou achetés au cours des aventures pour plus de variété. Tous ces choix et éléments peuvent rendre une version de L’Exorciste, par exemple, très différente d’une autre version du même personnage.
Le jeu propose une histoire bien définie qui guide le groupe sur son chemin. Il existe plusieurs choix quant à ce que vous pouvez faire, mais l’intrigue globale est scénarisée. Malgré cela, les parties peuvent vivre des expériences très différentes au sein d’une même campagne, en fonction des défis qui peuvent être réussis ou échoués, des événements aléatoires et du succès ou non d’un combat. Ces défis, appelés contrôles de compétences, impliquent le lancement d’un dé à 10 faces avec des modificateurs basés sur les compétences individuelles des personnages et d’autres attributs. Souvent, chaque personnage du groupe lance le dé et subit les conséquences ou les récompenses individuellement. D’autres fois, un personnage est choisi pour faire le jet pour l’ensemble du groupe et ce sera très probablement le personnage ayant les meilleures chances de réussir le test.
Le combat est géré différemment selon qu’il s’agit d’une escarmouche ou d’une rencontre. Les escarmouches sont comme des batailles de type « monstres errants » comme dans Donjons et Dragons, faute d’une meilleure description. Autrement dit, il s’agit généralement d’affrontements aléatoires, sans conséquence et sans importance cruciale pour l’intrigue. Les escarmouches se terminent rapidement avec les monstres effectuant un seul jet et tous les personnages se défendant simultanément. Ensuite, les personnages attaquent et dans une partie multijoueur, chaque joueur lance les dés pour son personnage en même temps. La force de l’ennemi est définie par un jet de dé qui s’adapte au nombre de personnages du groupe. Chaque coup porté par un ennemi inflige des dégâts, et chaque coup porté par un personnage réduit la santé de l’ennemi de 1. Les ennemis s’affaiblissent à mesure qu’ils sont érodés par les coups. La bataille entière se termine généralement en quelques tours de lancers de dés, ce qui ne représente que quelques minutes de jeu.
Les batailles les plus complexes et les plus importantes pour l’intrigue sont appelées rencontres et elles sont traitées différemment. Désormais, les figurines ou les personnages debout sont placés sur une tuile de carte définie. L’objectif de la rencontre, généralement « vaincre tous les ennemis », est le but de la rencontre. L’initiative est lancée pour le groupe contre les monstres et chaque personnage sur la carte, personnages et ennemis, prend son tour individuellement. Ces batailles durent plus longtemps et impliquent plus de tactiques, sont plus stratégiques et sont généralement plus meurtrières. Les monstres génériques du jeu, tels que les goules mangeuses de chair, les vampires, les loups enragés, les esprits agités, etc., ont deux faces sur leurs cartes monstres : un pour les escarmouches et un pour les rencontres, selon la situation dans laquelle vous les rencontrez.
Les personnages peuvent mourir pendant la campagne. Lorsqu’ils le font, ils prennent la forme d’un « fantôme ». Les fantômes participent au combat différemment. Ils ne peuvent pas attaquer avec des armes conventionnelles, mais ils disposent de « points fantômes » qu’ils peuvent dépenser pour faire diverses choses. Cependant, une fois les points fantômes épuisés, le personnage se rend dans les « Limbes », un monde entre la mort et la vie, et il est hors de la campagne jusqu’à ce qu’il soit ramené des Limbes. Cela peut être fait assez facilement, mais cela a un coût. Le coût est que le personnage est aux prises avec une carte de Tarot tirée au hasard, essentiellement une malédiction qui rend certains aspects du jeu plus difficiles. Les cartes de tarot peuvent également être retirées, mais cela est plus difficile et plus coûteux. Si tout le groupe est tué, ce sont les cartes de Tarot pour tout le monde, mais le jeu continue.
Chacune des 6 histoires devient naturellement plus difficile à mesure que les personnages deviennent plus puissants. Les niveaux de difficulté croissante sont appelés Dusk, Twilight, Midnight et Nightmare. Les deux premières histoires se déroulent au niveau Dusk, puis la campagne se déplace vers Twilight, et finalement Midnight. Nightmare peut être utilisé pour les joueurs qui souhaitent un plus grand défi, et le niveau de difficulté peut être ajusté dans les deux sens à l’aide de ces classifications. À la fin de chacune des 6 histoires se trouve généralement une rencontre culminante avec une entité ressemblant à un « boss », souvent appelée « affliction », d’où le nom du jeu. Sans surprise, la rencontre culminante de la campagne se produit à la fin du dernier chapitre de l’histoire finale.
Points positifs
L’histoire est bien écrite, pleine de suspense et reste fidèle au thème de l’horreur gothique avec beaucoup de morts-vivants et de surnaturel. Je ne jouerais pas à ce jeu avec de très jeunes enfants, mais ce n’est pas si effrayant. Les « préadolescents » et plus ne devraient pas être effrayés par ce qui se passe dans ce jeu.
La qualité des composants, les illustrations et l’iconographie sont toutes de premier ordre.
Il s’agit véritablement d’un RPG sous forme de jeu de société. Ce sont des Donjons et Dragons sans avoir besoin d’un maître de donjon. Vous lancez des dés, essayez de frapper et espérez ne pas être touché en retour. Si vous êtes fan de D&D 1ère et 2ème édition, comme on jouait à D&D dans les années 70 et 80, ce jeu vous rappellera de bons souvenirs. Un avantage supplémentaire ici est que le jeu n’est pas prise de tête avec des règles complexes. Tout comme D&D l’était à ses débuts, vous pouvez simplement vous asseoir, lancer des dés et profiter de l’histoire. Folklore fait de même.
Les règles sont rédigées de manière vague pour permettre une décision à la volée, tout comme dans un RPG. En fait, il y a un passage dans les règles qui dit essentiellement cela. Étant donné le temps que j’ai passé à parcourir Internet à la recherche de règles pour d’autres jeux, il est agréable d’avoir la bénédiction du jeu pour continuer à avancer et à prendre certaines décisions sur un cas particulier non expliqué d’une manière qui me convienne. Ainsi il est noté dans le livre de règle: « Rappelez-vous que Folklore : The Affliction est un jeu basé sur une histoire et, dans le plus pur esprit du jeu de rôle, si un point de règles semble obscur, c’est aux joueurs de prendre la décision finale. En cas de conflit, c’est au meneur de jeu en place d’arbitrer. »
Les cartes. Les cartes mesurent toutes 10 x10 cases et chaque rencontre se joue sur une carte donnée. Certaines cartes sont réutilisées, mais beaucoup sont uniques à sa rencontre. Il n’y a pas d’étalement, de monopolisation de table, de propagation de cartes… juste une carte 10x10 par rencontre.
L’« IA » des monstres lors des rencontres est très bonne. Lorsqu’un ennemi attaque, son dé sert de dé de pouvoir, qui détermine le type d’attaque (il existe généralement 3 types d’attaque différents par monstre). Les ennemis ont aussi généralement une capacité spéciale qui entre en jeu à différents moments ou au début de la rencontre. Tout cela peut rendre un combat avec un ennemi très différent d’un autre combat avec le même ennemi.
Le jeu fonctionne aussi bien en solo qu’en multijoueur.
Deux extensions ont depuis été publiées, intitulées Dark Tales et Fall of the Spire. Celles-ci offrent au moins 60 à 80 heures supplémentaires de jeu. Comptabilité
Points neutres
Comptabilité: Ce jeu est le rêve d’un accro aux statistiques et le fléau des gommes à crayon. Je peux vous garantir en jouant à ce jeu que vous userez plusieurs gommes et, au moins une fois, vous déchirerez votre feuille de personnage tout en effaçant . Certains ont plastifié les feuilles de personnages et utilisent des marqueurs effaçables à sec. En tant qu’amateur de statistiques, j’aime ça. Si ce n’est pas le cas et que vous ne voulez pas avoir à suivre un tas de choses, cet aspect du jeu ne vous séduira pas. (il existe aussi une application très bien faite qui réalise ce travail en lieu d’inscrire tout sur une feuille et prend en compte tous les modificateurs et autre éléments à prendre en compte)
Combat: Le combat est très simple. Vous lancez deux dés, un d100 pour représenter le chiffre des dizaines et un d10 pour représenter le chiffre des unités. Chaque personnage et ennemi possède un numéro de défense. Si le jet est égal ou supérieur à la défense de la cible, elle touche, sinon elle rate. Divers avantages et inconvénients sont ajoutés pour ajuster ce jet en fonction des modificateurs dus aux attributs du personnage, aux armes, aux pouvoirs et aux statuts positifs ou négatifs. S’il y a un coup, un dé de dégâts est lancé. Pour certains, il s’agit bien trop d’un concours de lancer de dés. Pour d’autres comme moi, c’est un plus.
Il y a beaucoup de « choses » à retenir dans ce jeu, notamment concernant les combats. Exemple – mon Fou Vengeur attaquait un ennemi avec une défense de 58. Il a une puissance inhérente de +5 (pour frapper) et une puissance supplémentaire de +8 en raison d’un compagnon qu’il a, je dois donc lancer un 45 ou plus. Si je frappe, il a une arme à deux mains qui attaque avec un +2. Les armes à deux mains vous permettent de lancer deux fois un dé de dégâts et de prendre la valeur la plus élevée. Je lance donc deux dés, prends le nombre le plus élevé, ajoute 2, puis ajoute 2 de plus pour son ajustement de dégâts inhérent (après tout, c’est un fou). J’ajoute un autre +1 parce qu’il attaque l’ennemi qu’il a choisi (il peut le faire une fois par rencontre selon sa sélection de classe lors de la création), j’ajoute un autre +1 parce qu’il combat une créature de la nature, un attribut qu’il possède en raison d’un héritage qui il a gagné pour commencer la partie, et j’ajoute encore +1 à cause du statut Béni qu’il a acquis au début de l’Histoire. Il a également dépensé des points d’action plus tôt dans le jeu pour obtenir la capacité « Sauvage » qui lui permet de mordre un ennemi qu’il frappe pour lui infliger 1d4 dégâts supplémentaires. Ce type de calcul n’est pas atypique dans ce jeu. Cela peut être particulièrement difficile lorsque vous jouez en solo avec plusieurs personnages. Cela ne me dérange pas, mais d’autres oui.
Le jeu nécessite beaucoup d’espace sur la table. Pour moi, cela n’a pas d’importance car j’ai une grande table et je peux laisser le jeu configuré. Chaque personnage aura de nombreuses cartes à suivre représentant les armes, les objets, les capacités, les sorts, les compagnons, etc. Il peut y en avoir une douzaine ou plus par personnage.
Inconvénients
Les trackers de points de vie (santé) et Point de pouvoirs (points à dépenser en capacités spéciales) sont inutilisables dans le jeu de base. Je n’ai aucune idée de la façon dont les concepteurs ont pensé qu’ils fonctionneraient en les glissant sous la carte du personnage, une de chaque côté, pour garder une trace de ces numéros. Au début, j’utilisais des dés, mais ensuite j’ai pris les cadrans de Gloomhaven et ils fonctionnent bien pour moi. J’utilise des dés pour suivre la santé des monstres. Greenbrier Games a depuis corrigé le problème en incluant de nouveaux trackers dans une extension. Vous pouvez également les acheter sur le site Web de Greenbrier. Cependant, je ne les ai pas encore utilisés, les cadrans Gloomhaven me servant bien.
Il n’y a pas assez de dés inclus dans le jeu. Je ne veux pas dire cela parce que j’utilise des dés pour suivre les statistiques des monstres. Si vous jouez en groupe, vous devrez soit faire circuler les dés, soit utiliser des dés d’autres jeux. Je ne pense pas qu’il aurait été difficile d’inclure peut-être 5 jeux de dés de couleurs différentes (un dé des dizaines d100 et un dé des unité d10) peut-être en 5 couleurs différentes afin qu’il puisse y avoir un jeu pour chaque joueur, s’il y avait 5 joueurs. jouer.
Ils n’ont pas inclus de jetons pour suffisamment de « choses » dans le jeu. Il existe divers statuts positifs et négatifs courants dans le jeu. Les personnages peuvent devenir « Chanceux », « Béni », « Favoris », ainsi que « Maudit », « Affaibli », « Effrayé » pour ne citer que quelques-unes des nombreuses conditions qui peuvent affecter un personnage. Dans le jeu de base, la seule façon de garder une trace de ces statuts est de cocher une petite case sur la feuille de personnage. Dans l’extension Fall of The Spire, des jetons ont été inclus pour suivre plus facilement les statuts, ce qui aurait probablement dû être fait dans le jeu de base. Il est donc clair que, comme en témoignent les nouveaux trackers de santé et les jetons publiés dans les extensions ultérieures, Greenbrier s’est rendu compte que certaines erreurs avaient été commises. Cependant, si vous obtenez le jeu de base, vous devrez vous débrouiller.
Le hasard. Si vous n’êtes pas fan du hasard dans un jeu, évitez Folklore. Par exemple, vous pouvez avoir besoin d’un 42 sur le dé percentile pour frapper, vous devrez réussir un test occulte de 8 ou perdre de la santé, un monstre a besoin d’un 39 sur le dé percentile pour vous frapper, les dégâts avec votre arbalète sont de 1d4, vous lancez des dés. dans ce jeu constamment. Si vous lancez bien, vous pouvez dominer… quand les dés sont maudits, vous pouvez vous faire massacrer. Il n’y a pas grand-chose que vous puissiez faire stratégiquement ou tactiquement dans ce jeu pour atténuer la nature inconstante des mauvais résultats. C’est ça le jeu.
Événements sur route et hors route. En théorie, ceux-ci sont excellents, ajoutant des événements aléatoires qui injectent un peu de piquant et de danger lors des déplacements sur la carte entre des destinations d’histoire scénarisées. Le problème est que vous dessinez un événement à la fin de chaque journée, et il faut généralement au minimum 4 à 6 jours pour parcourir la carte, parfois 8 à 10. Pour moi, cela représente beaucoup trop d’événements aléatoires et sans rapport avec l’histoire. Vous pouvez en tirer de l’expérience et de l’or, mais ils peuvent également réduire votre santé, vos provisions, vos points de puissance et d’autres choses difficiles à obtenir et enliser le jeu. Ma règle maison veut que je dessine un événement routier (1 sur 1d6) à la fin de chaque journée où je voyage sur la route, et je dessine un événement hors route (1 sur 1d4 car voyager hors route est censé être plus dangereux. ) à la fin de chaque journée, je voyage hors route. Pour moi, c’est plus réaliste, imprévisible et moins intrusif. De plus, les Decks d’Événement restent durent plus longtemps car vous ne les parcourez pas aussi rapidement et ne les remixez pas.
Le livre de règles. Avec le système de combat, c’est peut-être l’aspect le plus souvent critiqué de ce jeu. Il y a des fautes d’orthographe, des erreurs grammaticales, des décisions étranges concernant l’organisation, une terminologie incohérente qui peut prêter à confusion, des règles qui semblent inutilement maladroites et le livre de règles reste muet sur certaines choses. C’est malheureux, et cela rend un jeu difficile encore plus difficile à apprendre et à jouer, mais ce n’est pas un facteur décisif pour moi.
Commentaires de conclusion :
Il s’agit de la 15ème critique que j’ai publiée ici sur BGG et c’était la plus difficile à écrire. Il s’agit d’un exemple classique de produit où le tout est bien meilleur que la somme de ses parties. Malgré tous les problèmes qui, à mon avis, auraient pu être facilement corrigés, et qui ont été corrigés dans de nombreux cas avec les extensions, le jeu est génial. Il n’y a aucun jeu d’aventure/dungeon crawler auquel j’ai joué qui me ramène mieux aux jeux RPG de ma jeunesse que ce jeu. Mon ancien groupe D&D est désormais dispersé dans tout le pays et un membre n’est plus avec nous. Même si je crée un groupe à distance pour jouer, je ne peux en aucun cas recréer ces jours de mon passé. Cependant, jouer du folklore en solo est ce qui s’en rapproche le plus.
Si on considère Folklore comme un jeu de société de type RPG, basé sur une bonne histoire, dans un monde vivant et qu’on ne soit pas allergique à une certaine dose de hasard et aux lancés de dés, il est fantastique.