Aeon Trespass : Odyssey (compte rendu, règles, avis)

Tu as trouvé ça où ? C’est plutôt chouette, je me verrais bien avec le même…Bien que je n’aie pas encore reçu mon mail d’expédition (qui ne saurait tarder)

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Premier retour après une quinzaine d’heures de jeu. Sous réserve bien sur de ne pas avoir commis d’erreur majeure de règle.
Pas de spoiler.

La partie combat fonctionne assez bien, mais ça n’est pas étonnant il est à 95% inspiré de KDM, et c’est là qu’on est tout de même bien au delà de l’inspiration et qu’on fait plus que déborder sur le plagiat.
Quand on met à côté les systèmes routine/signature/BP/IA ici et intinct/basic action/HL/ia c’est dur de voir des différences, même l’intérieur des cartes IA et BP fonctionnent strictement de la même manière (genre ia sélection de la cible par lignes successives, fenêtre d’opportunité après la sélection, avant after dmg etc.).
Franchement ça pose question, même en dehors du plagiat marketing absolu, ça n’est pas le seul bien entendu mais là on n’est pas juste dans une prise d’inspiration, tous les jeux qui ont pris le modèle 1 action de mouvement/1 action d’attaque disons de Descent ont quand même plus de personnalité dans leur jeu qu’ici.
Ils ont juste oublié de copié le Gear Grid :slight_smile:
Pour la partie franchement différente, les wound et la rage, ça fonctionne très bien ça c’est vrai.
Les joueurs ont apprécié le côté plus court des combats mais, et là c’est vraiment personnel, après un H lvl 0 1 2 et un L 1 1, la personnalité des ennemis ressort vraiment vraiment moins que dans KDM qui m’impressionne vraiment quasiment à chaque fois que je combat un nouvel ennemi, c’est peur être lié au fait que ce sont les 2 premiers ennemis mais le game design même si on ne compare que les 2 ennemis de base que sont Hekaton/Laby et le tout début de KDM avec le Lion/Ante d’il y a 10 ans (et je ne compare même pas avec la suite) me parait vraiment moins inspiré, je suis très curieux de voir s’ils vont arriver à leur donner plus de caractère.

Le système au final fonctionnebien entendu et je suppose que c’est ça qu’on lui demande et je vais probablement finir par m’y faire.

Sinon pour la partie voyage je suis content d’avoir fait mon système de planche avec les tuiles ça rends la vie bien plus facile.
On a réussi (par miracle?) à esquiver le Pursuer en courant pas mal.
Une question de règle on est bien d’accord qu’une carte avec 2 symboles d’adversary fait bien avancer 2 fois, donc on peut (et ça nous est arrivé 2 fois il me semble) le faire avancer de 3 cases? il y a eu polémique dans le groupe mais c’est comme ça que je l’ai compris, renforcé par le fait qu’il y a une pénalité possible d’un 3e symbole sur la carte double.

Il faut vraiment jouer avec l’aide de jeu qui détaille le tour je pense, j’allais dire surtout au départ, mais même après je pense que ça structure vraiment bien ton avancée.
On vient de finir l’année 19 donc en théorie 1/4 du max de la campagne (sans spoil vu que c’est, c’est marrant car j’avais cru lire que certains croulaient sous les combats, nous ça a paru assez calme à certains avec non seulement peu de combats mais également beaucoup de tuiles assez vides, on a fait en tous je crois 6 aventures (et malgré notre reroll on a fait genre 1 3 1 1) et 2 r&r.
Peu de symboles de progress tokens sur les tuiles.

info sur notre progression dans les cartes histoire

On a monté niveau 3 l’inward (4 tokens post prologue), clairement ça ne nous motive pas trop à continuer à investir, on est à 4/6 sur la story 1. Je me demande si on n’est pas tellement lent pour monter qu’au bout d’1/4 c’est pas déjà mort mais bon curieux de voir ça.

A propos de la déconnection entre la carte et l’histoire, c’est un peu étrange au départ mais on s’y fait.

mini spoiler sur le toute première interaction à Knossos juste après le prologue

Sauf si j’ai raté un truc, on nous a refilé un control rod, en nous disant que c’était dans une caverne au nord, sauf qu’à moins qu’il y ait à un moment un truc qui nous indique spécifiquement un numéro de tuile on pourrait tout à fait le trouver au sud, je me demande même si on va arriver à retomber dessus, juste que ça parait frustrant qu’ils nous donnent une information de direction et au moins qu’apparemment on ne puisse rien en fait (SI c’est bien le cas je pense qu’ils auraient mieux fait de ne pas donner de direction).
Curieux de voir ce que ça va donner mais je me trompe peut être et cette information pouvait réellement être exploitée.

Pour les aventures, c’est cool que ça ne soit pas non plus d’énormes pavés, on a eu du mal au départ à ne pas ménager chaque faction ce qui je pense n’est vraiment pas efficace (encore une fois ce sont des impressions après 15h c’est peut être faux) et on a finit par choisir et aller à fond sur l’une d’entre elle.

choix de notre faction et orientation naturelle

Clairement le fait d’avoir pris avec nous la fille de Minos mais surtout une de nos premières interactions avec elle ou elle dit ou prétends avoir voulu s’opposer à son père et à ses soeurs sur le côté tyranique nous a poussé dans une direction, je me demande sincèrement s’il y a beaucoup de groupe qui choisissent les adeptes du labyrinthe (et même si c’est réellement possible tant ils ressemblent à des fanatiques stupides mais bon c’est peut être ce que veut me faire croire la fille :stuck_out_tongue: ). Alors que s’allier avec les partisans de Théseus semble déjà plus compréhensible.
On est à 0 avec les 2 autres factions et 8 avec les Minoans il me semble.

L’histoire est sympa pour le moment. Très curieux de voir ce que ça va donner.

La partie développement fonctionne, on a un peu de mal à faire progresser nos équipements mais bon c’est pas étonnant non plus, juste qu’encore une fois j’ai l’impression qu’on a déjà fait 1/4 de la campagne et qu’on avance pas :stuck_out_tongue:

J’espère qu’on n’a pas trop merdé sur l’ensemble des règles, sur notre partie d’intro, on a fait les quelques premières années avant que je me rende compte que j’avais oublié le gros truc en rouge en bas de la dernière page du prologue, c’est à dire de lire 0001, c’est sur qu’avec ça l’histoire est un peu mieux introduite :slight_smile:
On a juste fait un peu de prise en compte rétro active de ce qu’on avait fait lors celle ci, j’ai refait les 2 débuts d’aventures pour voir ce qui aurait changé et ajuster un truc sachant qu’on avait la guide.

Voilà, comme d’habitude j’ajusterais mon avis au fur et à mesure à la fois sur les systèmes et sur l’histoire. Peut être une grosse session avant la trêve de noiel, sinon ça sera retour en janvier.

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Ca reprend c’est vrai, mais comme beaucoup de jeux, ils ont repris des mécaniques existantes et ont essayé de les retravailler.
On est d’accord l’idée est la même que KDM au départ, mais le feeling des combats est pourtant totalement différent. Et attention, je ne dis pas « meilleurs », ni « pires », mais différents.

Dans KDM j’avais l’impression que chaque jet pouvait être le dernier. Littéralement, sur un pas de chance, je tombais et je m’ouvrais le crâne. Ce sentiment décuplait l’engouement en cas de réussite (ainsi que la frustration) et j’avais beaucoup plus souvent de sentiment d’injustice ou à contrario d’avoir fait un truc incroyable.
Sans parler de la peur de la blessure de trop qui pouvait rendre ton meilleur perso inutilisable sur un jet malchanceux.

Dans ATO j’ai moins ce feeling exigeant, et j’ai l’impression d’avoir plus de contrôle. Les jets peuvent être relancé avec le fate, la rage donne un sentiment d’évolution en combat, et parfois je prends volontairement des blessures, tant ça peut retourner le combat via des blessures « positives » qui sont tout de même assez fréquentes.

On est d’accord que le coeur du truc est identique ( comportement du monstre attaque / blessures), tout comme deux jeux de pose d’ouvrier ou de dés vont fortement se ressembler.
Mais je trouve qu’il y a eu assez de modification autour de ce coeur pour créer deux expériences différentes, assez différentes pour que je n’ai pas l’impression de jouer au même jeu (d’ailleurs on alterne certaines session avec du KDM, qu’on adore toujours autant !)

Concernant ton ressenti sur le caractère des 2 premiers monstres, je suis d’accord avec toi. Je trouve que ça évolue en mieux, et j’ai supposé que c’était du au nombre de monstre réduit de KDM dans la core box par rapport au nombre de monstres de la core box d’ATO, peut être que plus de monstre = une évolution plus lente ?
En tout cas, j’ai trouvé que les suivants avaient tous leurs mécaniques propre (nous n’en somme qu’à la fin du cycle 2) qui font que tu te souviens d’eux parce qu’il fallait s’adapter.
Contrairement au premier, qui en gros « pousse » juste. C’est tout. Enfin, c’est le ressenti que j’avais.

Concernant la question de l’adversary, je demande à un copain comment on le joue et j’édite mon message. (On joue à 4 et chacun s’occupe d’une « portion » du jeu, ça évite qu’une personne assimile toutes les règles. Lui s’occupe de la partie voyage :stuck_out_tongue: )

Edit : « Pour moi tu le fait avancer d’autant qu’il y a de symboles. Sauf comme précisé dans les règles si c’est la phase où il spawn, dans ce cas là il apparait après deux symboles, mais ne bouge pas, car il ne peut pas bouger pendant la phase où il a spawn. »

Concernant la progression, il est dit dans le livre de règles je ne sais plus quelle page de ne pas négliger l’Inward en plus de la main quest. Sans donner de valeurs particulières, on a favorisé l’inward en « jaugeant » un peu au pif le temps qui passe, et on a pas eu de soucis de timer.

A propos des directions, pour la main quest on a toujours suivi les directions / indications données par le jeu pour trouver les objectifs. Il faut exploiter toutes les infos données.
Pour les « adventures hubs » ça ne dépend en effet que du hub lui même.

Pour les factions, tu peux en effet choisir, mais on a pris la même que toi. Pour les mêmes raisons !

Pour les règles vous avez (ou aller) forcément merdé à un moment, c’est touffu. Mais on a jamais rien eu d’irrattrapable. Par exemple, on avait mal lu la récupération des ressources des monstres, qui est régulièrement de « une ressource x niveau du monstre », nous on ne récupérait qu’une ressource à chaque fois…

Il y a en réalité énormément de controle possible sur KDM, il est de 2 sortes, mettre en place une solution pour pallier à une malchance, et surtout l’apprentissage des boss. Bien entendu pas au début car ça vient avec le développement de ton settlement et l’accident est toujours possible, mais le héros n’est pas le Survivant mais le groupe.

Je ne reste pas d’accord sur le fait que c’est bien plus que de l’inspiration, là c’est vraiment du copié collé sur la majeure partie du système de combat.

Je ne reste pas d’accord sur le fait que c’est bien plus que de l’inspiration, là c’est vraiment du copié collé sur la majeure partie du système de combat.

Oui, d’ailleurs je n’ai pas parlé d’inspiration. Comme dit plus haut, la base est identique, mais ils sont réussi (selon moi) à créer un feeling différent. Pour être plus clair, deux jeux qui utilisent les mêmes mécaniques, ça ne me choque pas s’ils arrivent à en faire deux expériences différentes et je trouve que c’est le cas. CF mon pavé au dessus.

Il y a en réalité énormément de controle possible sur KDM, il est de 2 sortes, mettre en place une solution pour pallier à une malchance, et surtout l’apprentissage des boss.

Encore une fois, je ne dis nul part qu’il n’y a pas de contrôle dans KDM… Tu ne m’as pas lu avant de répondre en fait ? :joy:

Le fait d’avoir du contrôle dans KDM ne change pas ce que je dis : même en fin de partie, tu peux perdre (et pas rarement) un personnage sur un coup de malchance, que ce soit sur une blessure, une compétence d’un oiseau à plume, ou autre. C’est très fréquent, et ça peut se jouer sur un simple jet de dés, malgré ce que tu tente pour palier à la malchance ou non.
Je n’ai pas eu ce ressenti dans ATO, qui j’ai l’impression te donne bien plus de clés pour éviter ça, en plus de l’apprentissage des boss.
Il est violent aussi, mais moins punitif. On aime ou on aime pas !

Evidemment, mon avis n’est pas fixé et peut évoluer avec le temps, je n’en suis qu’à peu près à la moitié.
Et encore une fois je ne parle que de mon ressenti, ça n’engage que moi et je comprendrais que ça ne soit pas ton cas :raised_back_of_hand:

PS : j’ai appris les bases de KDM il y a quelques années grâce à un Endevor sur Youtube, peut-être est-ce toi ?

Je n’ai pas joué à KDM, donc je ne ferai pas de comparaisons, mais l’Hekaton devient plus intéressant à partir du niveau 3 (le knockback/pushback prend tout son sens) et le Laby au niveau 2 (dès qu’il utilise Trample). Mais ATO est conçu comme un jeu à campagnes successives de complexité croissantes; les ennemis du cycle I restent simples, au cycle III ils sont beaucoup plus originaux (mention spéciale à l’Hypertime Oracle, qui est le monstre dont j’ai eu le plus de mal à comprendre le pattern, et qui m’a vraiment donné beaucoup de fil à retordre avant de comprendre comment m’équiper et me déplacer).

S’il est déjà sur la map, c’est bien ça; sinon il se contente d’apparaître.

Quand tu auras quelques centaines d’heures de jeu derrière toi, tu pourras la réciter par cœur :stuck_out_tongue_closed_eyes: (mais au début, c’est indispensable, tout comme la séquence d’attaque).

En à peine 19 jours, c’est beaucoup, je trouve ! On n’en fait pas tant que ça; et dans la mesure du possible, il faut tenter de finir un hub (il y a des technologies qui permettent d’influencer leur tirage).

Les Progress token, c’est priorité absolue aux story cards ! L’Inward Odyssey monte avec des évènements qui te donnent directement une progression. En règle générale, une face de la Story card demande d’accumuler des Progress, et l’autre face de te rendre dans un lieu particulier; c’est à ce moment là qu’il faut placer les Progress sur l’Inward Odyssey (puisqu’ils ne peuvent pas servir à autre chose).

Il y a de (rares) numéro cachés sur les tuiles, comme au 7ème Continent; quand tu es sur une tuile avec ce type de numéro, tu peux aller le lire durant la Story step.

J’ai jamais compris comment les gens arrivaient à ce genre de résultats, moi je galère à mort dans chaque cycle à maintenir l’équilibre (les pénalités sont tellement fortes, je trouve, dès qu’on commence à avoir une faction qui nous est hostile)… Tu sais que chaque fois qu’une ville est détruite dans un combat, tu perds 1 Diplomacy avec le faction de la carte map où tu te trouves ? Le vrai enjeu des cités, c’est pas de se cacher dedans, mais d’attirer les monstres loin d’elles pour protéger la population (et à ce jeu, le Labyrinthauros est BEAUCOUP plus redoutable que l’Hekaton).

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Pour la réputation on utilise tous les tours l’augmentation de faction avec la réduc négociation, on crame peut être trop de mortal ressources et ça nous coutera peut être cher à terme mais on verra.
On a réussi à éviter le combat sur les tuiles de ville jusqu’à présent.

On a pris le skill qui relance le dé de choix d’aventure.

Pour la personnalité des monstres je verrais bien mais quand même l’impression que c’est moins fin que KDM.

On ne s’est donc pas trompé sur l’apparition.

Merci pour l’info sur les chiffres cachés, je ne regarde même pas les tuiles moi :slight_smile: on lancera une vérification samedi.

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C’est quelle carte, ça ?

On s’est peut être planté, mais il y a une techno qui réduit le cout en argo fate de 1 une fois par tour. Et la techno qui augmente une relation diplo de 1 contre 1 argo fate + 4 mortal ressources.
Ma table est fermée je ne peux pas l’ouvrir là donc impossible de vérifier.

les 2 technos en question prises sur le mod TTS


L’action négocation tu ne peux la faire que dans une ville. Tu ne pourras jamais la faire tous les tours

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ah oui on c’est planté va falloir retrouver combien de fois depui qu’on a eu corps diplo, 5 fois je dirais, c’est pas moi qui gère les tech merci

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Sinon moi dans le cycle 1, j’ai pas fait du tout le même choix que vous bien en contraire, j’ai choisi les fanatiques de mon côté ^^

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et tu est parti avec la fille au départ?

yes comme toi :wink: Et justement j’ai toujours considéré les Minoans comme des grand méchants :slight_smile:

Vous aviez bien remis aussi les cartes traumas écartées au début du tutorial à la fin du combat de l’Hekation 0 ?

ça oui c’est ok

Une question sur le fonctionnement du code secret

Je suppose qu’on ne peut pas tenter au hasard un code lorsqu’on en voit un, on connaissait 3 symboles sur 4 mais ça paraissait bien entendu tricher.
Ensuite est ce qu’on peut noter ces codes et y retourner plus tard dès qu’on a l’ensemble? Vu que cette aventure particulière est terminée j’ai un doute.
Et enfin le numéro en question est à lire dans la section de l’aventure en cours ou alors toujours dans le général?
Merci

Résumé

Si c’est pour le code des centimanes, tu peux essayer de deviner mais si tu te trompes tu as un malus (un doom token il me semble) ça doit être écrit sur la techno correspondante. Et sinon, le texte se lit dans la story step dans la partie histoire principale. Et oui je te conseille de noter les symboles sur une feuille