Première impression des vidéos de gameplay :
- préparez-vous à faire chauffer les dès, entre les attaques et les défenses ça roule à tout va (chouette moi qui suis un poissard aux dès :-( ) ;
- les pets sont ultra importants, il faudra les avoir toujours près de soi, car ils apportent un dé supplémentaire en attaque et en défense et les symboles "pattes" comptent comme des succès en attaque et en défense ce qui change complétement les probabilités (2 faces sur un D6 c'est juste énorme 8-O j'y reviens plus tard) ;
- au final on passe pas des heures à réfléchir, on doit faire face à des vagues de monstres qui respawnent sans arrêt et le système des cristaux, qui font effet au tour suivant, oblige de programmer ses actions à l'avance tout en devant rester réactif vis-à-vis des monstres (à voir sur le long terme).
Alors par rapport à M&M, le tour de jeu est plus fluide car la mécanique est différente, pas de file d'initiative entre les héros et les ennemis, pas de tracker (le sablier) de l'avancée de l'histoire, pas de 'meule à fromage' on peut plâtrer à tout va, pas d'exploration en profondeur (une seule grande tuile) ce qui un peu dommage. Tout comme M&M, ACQ semble se jouer avec un nombre fixe de héros (et pas de joueurs) égal à 4 (comme M&M).
Par contre, les scénarii de M&M sont scriptés la plupart avec du hasard dans les cartes rencontres et sur les jets de dès, avec ACQ c’est du hasard au tirage des montres, des événements, du héros visé, des lancers de dès. Bref, chaque partie pourra être différente, mais une bonne stratégie de groupe pourra vite être ruinée par le hasard.
Pour info les dès ont une face avec 1 hit, 2 hits, 1 bouclier, 2 boucliers, 1 patte, 2 pattes. Ce qui donne en probabilité :
avec pet : +65% de faire au moins une blessure, +30% de faire 2 blessures à l’ennemi, +65% de faire une défense, +30% de faire 2 défenses réussies.
sans pet : 33% de faire au moins une blessure, 17% de faire 2 blessures en attaque, 33% de faire une défense au moins, 17% de faire 2 défenses.
Donc les pets doublent les chances de réussite, en n’oubliant pas qu’ils rajoutent un dé supplémentaire en attaque et défense. Je sais que j’insiste mais pour un améritrash cela implique un impact important en terme de gameplay.