Anno 1800 - de Martin Wallace - par Kosmos | VF par Iello

Je profite du topic pour partager une représentation du plateau tirée de BGG qui le rend plus compréhensible.

Ce qui est intéressant, c’est surtout d’identifier les usines qui nécessitent des ressources du nouveau monde (en bas à gauche et certains produits de luxe), car ça conditionne la stratégie d’exploration.
Si j’ai besoin de produire du chocolat et que personne d’autre ne le fait, je dois obligatoirement passer par une phase d’exploration, donc des bateaux, donc etc…

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Je fais un copié / collé d’un petit guide stratégique réalisé par @Durtal sur le forum TT (merci).

Du haut de mon unique partie, je suis d’accord avec tout ce qu’il dit :smiley:

L’ ouverture sur l’exploration me paraît particulièrement intéressante :

  • sur le nouveau monde, on sait quelles ressources on aura à disposition et quelles nouveaux biens seront à produire
  • sur l’ancien monde, on fait de la place et on gagne une usine ou un bateau ou un citoyen.
Le guide en date du 28/04/2022

Voici quelques réflexions sur Anno 1800 que je livre après une vingtaine de parties essentiellement à 2 et quelques unes à 3 joueurs.
Ces réflexions ne sont peut-être pas pertinentes à plus de joueurs mais je partage le peu d’expérience que j’ai sur cet excellent jeu.

J’expliquerais aussi mon choix de ne pas utiliser les variantes et autres changements de règles (même officiels) proposés ci et là.

1. Adaptation et ouverture.

a) La main de départ.

Pour moi il n’y a pas de mauvaise main de départ, il faut simplement trouver les actions qui vont compléter le tirage et permettre d’orienter votre stratégie :

Peu de cartes avec des jetons citoyens en main ?

Les citoyens sont le cœur du jeu, ils permettent d’activer les usines et donc de pouvoir jouer des cartes. Si l’on ne possède pas de cartes qui permette de faire venir des citoyens, il est fortement conseiller d’utiliser l’action « Recruter ». Car à défaut, il faut posséder beaucoup d’or pour les faire travailler à nouveau ou bien faire la fête très souvent, ce qui est une perte manifeste d’actions utiles.

Piocher des cartes grâce à ce recrutement vous permet d’obtenir les fameuses cartes avec un citoyen violet ainsi que des cartes d’ascension sociale ou de précieux lingots d’or.
On a parfois l’impression de trop piocher mais ces cartes se posent facilement et rapportent quand même des points (c’est encore mieux si elles se combinent avec un objectif bien entendu)
Recruter des citoyens verts ne coûte qu’une « planche » chacun, cela est très rentable car on pioche les mêmes cartes qu’avec les citoyens bleus qui coûtent plus cher à recruter. Si l’on possède des cartes avec de l’ascension sociale c’est encore mieux.

Construire ou ne pas construire ?

La main de départ et sa lecture sur le jeu est évidemment un point crucial pour vos choix de début de partie. Les cartes à 3 points demandent généralement des ressources d’usines basiques faciles à construire. Savoir quand les construire ou temporiser est important. Lorsqu’une ressource est très présente sur vos cartes, il vaut mieux construire l’usine car autrement il vous en coûtera de nombreux jetons commerces peu nombreux au début de la partie.
Au contraire, si celle-ci n’est que peut présente, laisser l’adversaire construire l’usine peut faire l’économie d’une action et de travailleurs contre un simple jeton commerce, ce qui peut être avantageux.

Pas de jetons violet ?

Les citoyens violets sont très intéressants car ils permettent d’avoir accès à des bâtiments comme le « Canon » ou encore le « Chantier naval niveau 2 ». Si vous n’en avez pas et que vous voulez en obtenir rapidement, il faut alors construire la « fenêtre » à l’aide de la « vitre » pour procéder à une ascension sociale par la suite.

b) Les ouvertures.

Au fil des parties et de l’expérience, les ouvertures ont beaucoup évolué. Les débutants ont souvent l’habitude d’ouvrir avec la construction d’une usine dont ils ont besoin mais ce n’est pas un passage obligatoire pour les premières actions.

Voici les actions qui ont ma préférence aujourd’hui :

  • Utiliser un jeton exploration pour obtenir une tuile « ancien mode » pour profiter de l’espace et du petit bonus qui les accompagne.

  • Construire une usine de base et la « downgrader » (recouvrir une usine rouge pour sa version bleue) est aussi très intéressant. Remplacer de cette manière le « charbon » rouge qui est très utilisé en début de partie est très rentable, surtout que l’adversaire sera tenter de s’en procurer chez vous vu son faible coût (un jeton commerce). De plus, la tuile ne coûte qu’une « planche ». La « voile » ainsi que la « caisse » bleue sont aussi de bonne option pour la suite.

  • Utiliser un jeton exploration pour une tuile « nouveaux mondes » est une bonne option, cela permet de se préparer aux usines nécessaires et d’obtenir le coton qui va permettre de construire l’usine de « tissu » bleu. Les nouveaux colons à 5 points sont assez intéressant et moins difficiles à poser que les cartes à 8 points.

  • Recruter est une très bonne ouverture également puisqu’elle permet d’élargir les options en piochant de nouvelles cartes citoyens tout en ayant plus de mains d’œuvres pour la suite. Privilégier les citoyens verts est une bonne chose au vu de leurs faibles coûts. Dans tous les cas mieux vaut piocher tôt dans la partie pour savoir de quelles usines vous aurez besoin.

2. Stratégies et autres incontournables

a) Les Investisseurs
Même si pour moi il n’y pas d’obligation à construire telle ou telle usine car tout dépend de votre tirage et de votre stratégie, les « investisseurs » (citoyens turquoises) sont les seuls pions qu’on ne peut obtenir qu’à l’aide d’un chaînage unique. Il faut pour cela construire le « manteau » ou de le recruter (à l’aide du manteau, de la fenêtre, etc…). Si vos cartes citoyen demandent des usines qui nécessitent un citoyen turquoise et que vos adversaires ne semblent pas disposés à les construire il faudra en passer par là.

b) Les objectifs
Les objectifs peuvent être un bon revenu de points de victoire. Mais attention toutefois, poser une carte à 8 points en fin de partie peut être un meilleur choix. En effet, la plupart des objectifs font un différentiel de 6 points avec le second joueur, il faut y faire attention.

c) Le commerce
Les jetons commerces sont essentiels à deux joueurs et encore plus important à 3 et plus.
Les usines étant limités à deux exemplaires, certaines ressources ne seront accessibles qu’avec le commerce. Construire des bateaux de commerce est donc fondamental surtout si l’on fait le choix de ne pas beaucoup construire d’usine.

d) Les cartes explorations
Les cartes explorations confirmes qu’il est important de recruter en début de parties et d’effectuer des ascensions sociales, que ce soit grâce aux cartes ou aux actions. Elles sont le seul moyen de pouvoir rentabiliser les jetons citoyens (hormis les objectifs) et peuvent rapporter pas mal de points en fin de partie. Si le zoo et le musée sont de sorties, cela devient une stratégie tout à fait viable.

3. Les variantes

Fixer les mains de départ ?

Pour moi, c’est évidemment ridicule, car toute la richesse du jeu et son renouvellement vient de l’adaptation à ce tirage (comme à Race for the Galaxy par exemple). Si l’on fixe les mains de départ, les ouvertures seront scriptées et le jeu sans saveurs.

Retirer les citoyens violet de la main de départ ?

Je n‘ai jamais perdu de partie à cause d’un manque de jeton violet dans ma main de départ ni même gagné grâce à eux, si l’on en a pas contrairement à son adversaire, il faut aller les produire rapidement.
En outre, si l’adversaire construit des usines avec ses citoyens violets, on pourra en profiter. Il faut donc construire plus de bateaux de commerces. Bref, s’adapter, encore et toujours.

Bloquer une usine venant d’être construite ?

Cela va pour moi à l’encontre même du principe du commerce qui est au centre du jeu. Il serait dommage de s’en priver. De plus, si l’on souhaite profiter en premier de son usine, les cartes citoyen avec des actions supplémentaires comme pouvoirs sont là aussi pour ça.

Plus d’argent pour les possesseurs d’usines violettes ?

Il a été proposé que le joueur auquel appartient une usine violette à qui profite un échange commercial gagnerait deux ors au lieu d’un. Je ne suis pas pour, car le commerce avec une usine violette coûte déjà très cher (3 jetons commerces !), à cela pourrait s’ajouter un déséquilibre financier entre ceux qui possèdent l’usine et les autres. Le fait de devoir investir grandement dans des bateaux de commerce pour pouvoir profiter d’une usine violette est déjà une compensation suffisante pour l’adversaire il me semble.

Trop de hasard dans l’exploration ?

L’unique point avec lequel je ne suis pas en désaccord avec ces variantes concerne le hasard de l’exploration. Bien que personnellement elle ne m’ait jamais dérangé (contrairement à l’exploration dans Eclipse par exemple).
Pouvoir piocher une tuile supplémentaire lors de l’exploration de « Nouveaux Mondes » (et uniquement, celle de l’ancien monde n’a pour moi aucun intérêt), peut être une bonne idée car le fait de ne pas pouvoir faire commerce avec les autres joueurs peut bloquer une stratégie ou doit nécessiter nombre d’exploration perdues (c’est moins gênant si l’objectif « Max. de Nouveaux monde » est présent).

Autre proposition ?

Avec l’expérience, si je devais proposer une variante, ce serait pour créer une rivière de cartes surtout pour la pioche de cartes à 8 points lorsqu’on recrute.
Pour moi, si déséquilibre de la pioche il y a, c’est en cours de partie, et non au départ. Pouvoir obtenir un peu de choix lors de recrutement en cours de partie serait une bonne idée afin de ne pas trop subir la pioche et d’avoir trop de cartes difficilement « posables » à cause d‘usines ou de chaînage trop différents.

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Je l’ai depuis sa sortie et j’adore ce jeu, qui retranscrit bien le jeux vidéo.

J’ai imprimé des lingots d’or ( en pla, bien sûr), c’est plus immersif que le carton.

J’attends avec impatience la future extensions.

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Gniagniagnia…
Bon, juste 3 étoiles, on sait très bien que tu ne le ressortiras pas…
Allez, je suis généreux, je t’en débarrasse pour 25€ !

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Le cours de l’ :star: est à 23€95 aujourd’hui. Il faut en profiter avant qu’Anno n’obtienne sa 4eme :star:!
Ou que le cours redescende mais en ce moment c’est plutôt l’inflation…

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Quelques parties jouées au club, et on a toujours considéré que les cubes étaient limités… ce qui engendre une certaine « course aux rouges ».
On est certain du fait que les citoyens sont illimités ? Source ?
Car sur BGG pour l’instant j’ai surtout vu le contraire dans un cas particulier (si tu veux faire bleu => rouge => violet et qu’il n’y a pas de rouge, et bien tu ne peux pas !) : Upgrading cubes when supply is empty | Anno 1800

Donc pour le moment, je pense que cette FAQ cwowd n’est pas ok.

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C’est une bonne question. La vraie réponse serait en fait :

  • officielle : oui c’est limité (mais sans aucune justification de quoi que ce soit)
  • officieuse (de l’éditeur quand-même) : en fait c’est un plantage dans le comptage des cubes rouges, d’ailleurs il n’y a que pour eux que ça peut poser problème, remplacez les éventuels cubes manquants par ce que vous voulez.

Il y a toute une discussion à ce sujet sur BGG.

Pour ma part, si rien ne justifie ce manque de cube rouge, c’est la solution officieuse que je priviligierai.
La FAQ en tête de topic peut être modifiée pour une approche plus complète.

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L’argument de « sans justification » n’a pas de sens pour moi. Il y a une population, elle a ses limites. C’est pas plus déconnant que cela à mes yeux.

J’ai vu 2 ou 3 conversations où des gens disent que l’auteur est d’accord qu’il en manque, mais aucune certitude. Si tu as un lien vers une conversation plus complète que celles que j’ai pu trouver, je suis preneur.

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[CR]
Deuxième partie, cette fois à trois avec ma femme et avec @lt_remus qui découvrait le jeu.
Durée 2 heures, donc une heure de moins que notre partie de découverte à deux joueurs. Nous n’utilisons aucune variante. Un de nos buts était de contenir la durée de la partie, mission accomplie.

Nous avons sélectionné comme objectifs :

  • le Rédacteur en chef (défausser une carte contre deux jetons explo)
  • Alonso Graves (rejouer pour 3 PO)
  • Musée
  • Eli Bleakworth (3 PV / usine alimentaire)
  • Edvard Goode (6 PV / usine d’auto, cycle et gramophone)

Ouverture

Nous choisissons tous les trois la même ouverture : exploiter l’ancien monde. En effet, savoir quel bonus on obtient gratuitement peut influer sur les choix de début de partie. Comme j’obtiens un bateau d’exploration, je poursuis explorer le nouveau monde, ce qui me permet dès le deuxième tour d’avoir une idée plus claire des cartes à jouer et des ressources nécessaires, ainsi que les ressources exotiques auxquelles je peux avoir accès.
Je pense que cette ouverture est bonne et je me vois mal faire autrement.

Early-game

Mon début de partie s’oriente vers les ressources clé pour l’ascension sociale : verre/fenêtre et tissu/fourrure. J’espère ainsi que mes adversaires viendront m’acheter ces ressources en mid-game / late-game et ainsi avoir plus de souplesse pour gérer mes citoyens. Mon calcul ne porte ses fruits qu’en toute fin de partie, lorsque mes adversaires ont suffisamment de jetons de commerce. Trop tard pour rattraper mon retard sur les ressources de bases que j’ai été obligé d’acheter à tour de bras, m’obligeant à quelques fêtes de village un peu prématurées.

Mid-game

De leur côté, lt_remus occupe bien le terrain des usines bleues, et ma femme monte en puissance pour l’exploration. Nous obtenons presque simultanément notre premier Investisseur.
Le commerce bat son plein, chacun ayant augmenté sa flotte.

Late-game

J’engage alors la course pour le feu d’artifice, tout en récupérant un maximum de cartes expédition histoire de faire scorer mes citoyens.
Et c’est là que tout se déroule un peu trop bien pour moi, puisque qu’en deux tours j’élimine mes 5 dernières cartes, en défaussant des cartes à 8 points compliquées à construire. Erreur de ma part, je le découvrirai sous peu.

Alors que la fin de partie est déclenchée, lt_remus parvient dans le même tour à poser 3 cartes qui lui rapportent 18 points, tout en se laissant la possibilité d’acheter une usine de Bicycle qui scorera à 6 points.
Ma femme est elle prise de court et ne parvient pas à transformer ses deux derniers tours en PV.

Au moment du décompte, je suis assez confiant : nos piles de citoyens ont grosso modo la même taille, j’ai 12 points grâce à mes usines d’automobile et cycle, le feu d’artifice et surtout un grand nombre de cartes expéditions bien remplies côté musée.

Mais finalement c’est lt-remus qui l’emporte avec 121 points, je le suis de loiiiin à 103 points et ma femme est dans les choux à 86 points.
Il faut dire que j’avais oublié les points que peuvent rapporter les usines alimentaires (0 pour moi) et il se trouve que lt_remus en a 6 sur 7 (18 points). Si on ajoute les 18 points de son avant-dernier tour, c’est là qu’il prend la tête.

Retex
Contrairement à notre première partie, nous avons beaucoup plus cherché les jetons commerce, ce qui nous a profité à tous les trois. C’est d’après moi une direction incontournable du jeu.

Ma femme avait dans sa main de départ deux cartes permettant de recruter un Ingénieur et même si elle a pu rapidement avoir des cubes violets, ça n’a pas tué le game. La variante qui consiste à les remettre dans la pioche ne me semble pas utile.

En cherchant à obtenir les fenêtres et les fourrures, je me suis assuré une bonne ascension sociale. Mais l’effort déployé en ce sens a permis à mes adversaire d’améliorer leur commerce et venir se fournir chez moi, pour finalement un faible retour sur investissement. Dans ce sens, le fait de ne pas avoir besoin d’activer un citoyen pour commercer est très puissant puisqu’il permet de les utiliser à d’autres tâches. Il est parfois plus intéressant d’acheter une ressource que l’on produit soit-même.

Finir le premier ne garantit en aucun cas la victoire. Rien ne sert de courir, il faut scorer à point.

Pour ma prochaine partie, je ne négligerai pas les ressources de base : les planches bleues (gratuit, et très pratique pour le recrutement notamment), et le charbon bleu (ressource indispensable en early et mid-game).

En tout cas c’était encore une belle partie, et nous avons tous envie d’y retourner.

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Merci ! Ma partie d’hier a été annulé… et as encore pu l’essayer !
Comment on peut poser 3 cartes sur le même tour ? C’est pas 1 / tour ?

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Normalement si, mais activer certaines cartes permet de rejouer aussitôt. L’objectif Alonso Graves permet également de rejouer.

Tu verras c’est très plaisant comme jeu, ces soldes étaient vraiment une affaire en or!

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Super compte-rendu sauf que ça me donne très très envie de faire une partie !

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Merci pour ce CR. Comme mon VDD, ça donne très envie de l’essayer ! :slightly_smiling_face:

Je confirme!
Je m’en suis bien sorti (si j’ose dire) en terme de timing, car MacNamara a déclenché la fin de partie juste après que j’ai fais une fete de village, récupérant du coup tous mes bonhommes et mes jetons de commerce.

Du coup j’ai pu:

  • produire et acheter les ressources pour poser une première carte à 5pts donc l’effet était de rejouer
  • produire et acheter les ressources pour poser une seconde carte à 5 pts dont l’effet était de rejouer
  • produire pour poser une carte à 8pts que j’étais en mesure de faire seul.

Ça m’a couté tous mes jetons commerce en un tour (j’en avais 6 ou 7 de mémoire), mais ça valait le coup!!

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Les citoyens permettant de rejouer peuvent être vraiment puissants. Il n’empêche en enchaîner deux pour finir avec un citoyen à 8 pts, c’est un très beau dernier tour :clap: :clap: :clap: !

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Oui, et du haut de mes qq parties, je pense que les objectifs du jeu sont juste primordiaux et guident l’ensemble des joueurs vers un équilibre sur les marchandises qui scorent des PV. Permettre à quelqu’un de faire la différence dessus est assez rédhibitoire.

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Ça y est ! Première partie hier soir à 3. Ça a pris 4h (installation + explication + partie).
Le jeu est très fluide, nous n’avons quasiment pas eu à revenir dans les règles (sauf pour la gestion des égalités ou le décompte des points). Bon, ça m’a beaucoup plu.
Positif :

  • L’impression de bcp de stratégies possibles, il y a toujours des choix à faire
  • Les tours sont en général assez rapides
  • Les règles sont limpides et évidentes (mis à part celle qui fait qu’on ne peut pas acheter deux fois la même ressource)
  • Bonnes sensations de combo
  • Grosse originalité sur la fin de partie et quand la déclencher

Négatif :

  • Peut être très calculatoire si on commence à vouloir planifier tous ses tours avant la prochaine fête du village. Ne se joue pas avec des joueurs trop sensibles à l’AP
  • Manque un peu d’interaction pour moi. Après, c’était la première donc, peut-être que ce sentiment d’interaction augmente avec le temps.

Sur la partie en elle-même, c’est moi qui aie mis fin à la partie mais je suis arrivé deuxième. Je pensais être pas mal, mais j’avais 20 points de débords. Y a moyen de marquer des gros points sur les derniers tours, ce qu’à fait le gagnant (avec les cartes à 8 avec effet de « rejouer » notamment) et j’avais un peu négligé certains objectits…

Hâte d’en refaire une en tout cas !

Edit : c’était qu’une première partie mais je n’ai pas eu l’impression que les règles devaient être « ajustées ». C’était bien comme ça j’ai trouvé.

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Je sais pas si ça serait équilibré mais je serais bien tenté de refaire une partie à 2 avec une industrie seulement de chaque. Histoire d’accentuer le commerce entre les joueurs

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Je ne fais pas de CR détaillé mais 2 autres parties, à 3 et à 4 joueurs, ont confirmé la très bonne première impression sur ce jeu.

À noter que la partie à 4 a duré environ 1h30, sans précipiter la fin de partie (scores de 114 à 138) ; le downtime potentiel est compensé par la réflexion sur le prochain tour, donc ça a donné un jeu très dynamique. Et la stratégie full commerce s’est avérée gagnante : récupérer rapidement un port niveau 2 et 2 ou 3 navires de commerce niveau 2 me semble presque incontournable.

EDIT : aucun des ajustements proposés plus haut ne paraît finalement indispensable. On joue avec les règles du livret.

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Oui c’est vraiment le feeling que j’ai eu aussi sur mes deux parties. Le sentiment que les gens se sont excités tout seul sur des soi-disant pb de règles.

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