[CR] Anno 1800, partie de découverte à deux joueurs.
Nous avons profité d’un dimanche après-midi froid et pluvieux (mon temps préféré, y a rien à faire d’autre que jouer) pour découvrir avec ma femme Anno 1800, que j’ai acquis en soldes pour la modique somme de 30 euros.
Nous avons chacun lu les règles, très bien écrites et complètes. J’ai aussi regardé la vidéo de présentation de l’École du jeu (très bon résumé en 10 minutes) et un tour de jeu par Iello (très bon format pour s’immerger dans le gameplay).
On ne va pas se mentir, la mise en place est fastidieuse, 10 minutes pour trier les tuiles correctement et installer le tout.
Ensuite c’est parti, on pioche nos 9 cartes de départ, et tout de suite on comprend le problème.
Pour espérer jouer ce personnage :
il faut que je produise, durant le même tour : une brique, un gramophone et un café.
1/ Produire la brique ne pose pas de difficulté, ça fait partie des ressources de base.
2/ Pour le café, il faut que je construise l’usine adéquate, qui nécessite de la graine de café. Problème, elle ne se trouve que dans les colonies du nouveau monde. Donc il faut que je parte en exploration.
Si je n’ai pas la chance d’explorer directement la colonie qui produit le café, il faudra que j’améliore mes capacités d’exploration en construisant des bateaux d’exploration. Qui nécessitent de l’artillerie. Qui nécessite une usine que l’on peut construire en « épuisant » un investisseur. Et recruter un investisseur, c’est pas de la tarte, ça nécessite des ingénieurs qui aiment les fourrures, donc une nouvelle usine à construire (chèrement).
3/ En même temps, produire un gramophone nécessite également d’avoir construit l’usine adéquate, qui elle aussi nécessite un investisseur, et d’autres matériaux manufacturés.
Bref, cette simple carte dans ma main en début de partie, c’est tout de suite un challenge sur le long terme. Je pourrais bien sûr acquérir certains produits auprès de mon adversaire - si cette dernière en produit elle-même. Et acheter des produits manufacturés nécessite de dépenser des jetons de commerce, qu’on obtient en créant des bateaux, qui nécessitent des ports, qui nécessitent des produits manufacturés…
Vous avez compris l’enjeu. Dès le début de partie, je sais que je pars sur une production au long cours.
Là où ça se corse, c’est que lorsque je recrute des ouvriers pour améliorer mes capacités de production, je pioche de nouvelles cartes. Qu’il faut réussir à jouer. Donc qui nécessitent des produits, et pas forcément ceux que j’avais en ligne de mire en début de partie. Idem lorsque je pars dans les colonies, je pioche 3 nouvelles cartes.
Qu’on se rassure : pas de limite de cartes en main. En une demi-heure de jeu, je me retrouve avec 15 cartes dans ma main au lieu des 9 de départ.
Qu’on s’inquiète : la partie se termine lorsque l’un des joueurs joue sa dernière carte. Mais mais mais… C’est pas possible ça!! Plus je monte en puissance, et plus j’ai de cartes en main!!
Grosse inquiétude au bout de deux heures de parties ; nous avons tous les deux une belle production mas insuffisante pour poser les cartes les plus difficiles.
Et finalement , la magie opère : en quelques tours, nous commençons à jouer nos cartes frénétiquement, dans le but de terminer le premier, de façon à obtenir un bonus de 7 points et empêcher l’autre de scorer à son maximum.
Alors que nous sommes presque à la fin, je profite d’un effet d’une carte objectif pour jouer deux fois dans le même tour et je grille ainsi la politesse à ma femme (qui m’en voudra à mort bien sûr).
Score final : 163 pour moi, 151 pour elle. Et oui, si elle avait pensé à utiliser cette possibilité de rejouer pour finir en premier, elle prenait les 7 points, pas moi, et obtenait la victoire. Autant dire que ça s’est joué à peu de chose.
Ressenti : clairement on est sur du gros jeu, beaucoup plus ardu que ce qu’on pratique habituellement. La mise en place, la durée de partie (3 heures) ne jouera pas en sa faveur pour ressortir (il a été placé d’office en catégorie « jeu d’après midi » et pas « jeu de soirée »).
La configuration deux joueurs n’est sans doute pas optimum : on est obligé de construire quasiment tous les types d’usine, réparti sur deux joueurs. Je pense qu’à quatre joueurs, on peut plus facilement se spécialiser et compter sur le commerce pour compléter (ce qui nécessite une bonne flotte de commerce quand même). Malgré un downtime inévitable, il est probable qu’il soit plus intéressant à 3 ou 4 pour cette raison.
La condition de fin de partie (jouer toutes ses cartes) paraît assez décourageante. Je pense qu’en choisissant ses cartes objectifs avec soin, elle peut largement être amélioré. La carte « Rédacteur en chef » permet par exemple de se défausser d’un carte pour le prix de deux jetons d’exploration. Très utile pour éviter de se faner la construction de tout un arbre technologique qui n’a d’autre but que de poser une carte. Je pense qu’on la mettra systématiquement en jeu pour contenir la durée de partie.
Mais alors, on a aimé?
Et oui, clairement, c’était un vrai plaisir de découvrir ce jeu. Ça semble compliqué voire intimidant mais ce casse-tête permanent de production , gestion des ouvriers, construction de tuiles, commerce… est vraiment réussi.
A ma grande surprise, madame, qui n’est pourtant pas branchée gros jeux, a beaucoup aimé également, malgré sa défaite sur le fil.
Je lui met un et j’ai hâte de le ressortir. A voir si la carte « Rédacteur en chef » lui permet de décrocher sa quatrième étoile, comme je le pressens. Il fera concurrence avec Wild Serengeti dans ma ludothèque en terme de poids / durée / plaisir de jeu (Wild Serengeti est plus facile d’accès côté règles mais plus brise-neurones en cours de jeu, ça équilibre).