Le guide en date du 28/04/2022
Voici quelques réflexions sur Anno 1800 que je livre après une vingtaine de parties essentiellement à 2 et quelques unes à 3 joueurs.
Ces réflexions ne sont peut-être pas pertinentes à plus de joueurs mais je partage le peu d’expérience que j’ai sur cet excellent jeu.
J’expliquerais aussi mon choix de ne pas utiliser les variantes et autres changements de règles (même officiels) proposés ci et là.
1. Adaptation et ouverture.
a) La main de départ.
Pour moi il n’y a pas de mauvaise main de départ, il faut simplement trouver les actions qui vont compléter le tirage et permettre d’orienter votre stratégie :
Peu de cartes avec des jetons citoyens en main ?
Les citoyens sont le cœur du jeu, ils permettent d’activer les usines et donc de pouvoir jouer des cartes. Si l’on ne possède pas de cartes qui permette de faire venir des citoyens, il est fortement conseiller d’utiliser l’action « Recruter ». Car à défaut, il faut posséder beaucoup d’or pour les faire travailler à nouveau ou bien faire la fête très souvent, ce qui est une perte manifeste d’actions utiles.
Piocher des cartes grâce à ce recrutement vous permet d’obtenir les fameuses cartes avec un citoyen violet ainsi que des cartes d’ascension sociale ou de précieux lingots d’or.
On a parfois l’impression de trop piocher mais ces cartes se posent facilement et rapportent quand même des points (c’est encore mieux si elles se combinent avec un objectif bien entendu)
Recruter des citoyens verts ne coûte qu’une « planche » chacun, cela est très rentable car on pioche les mêmes cartes qu’avec les citoyens bleus qui coûtent plus cher à recruter. Si l’on possède des cartes avec de l’ascension sociale c’est encore mieux.
Construire ou ne pas construire ?
La main de départ et sa lecture sur le jeu est évidemment un point crucial pour vos choix de début de partie. Les cartes à 3 points demandent généralement des ressources d’usines basiques faciles à construire. Savoir quand les construire ou temporiser est important. Lorsqu’une ressource est très présente sur vos cartes, il vaut mieux construire l’usine car autrement il vous en coûtera de nombreux jetons commerces peu nombreux au début de la partie.
Au contraire, si celle-ci n’est que peut présente, laisser l’adversaire construire l’usine peut faire l’économie d’une action et de travailleurs contre un simple jeton commerce, ce qui peut être avantageux.
Pas de jetons violet ?
Les citoyens violets sont très intéressants car ils permettent d’avoir accès à des bâtiments comme le « Canon » ou encore le « Chantier naval niveau 2 ». Si vous n’en avez pas et que vous voulez en obtenir rapidement, il faut alors construire la « fenêtre » à l’aide de la « vitre » pour procéder à une ascension sociale par la suite.
b) Les ouvertures.
Au fil des parties et de l’expérience, les ouvertures ont beaucoup évolué. Les débutants ont souvent l’habitude d’ouvrir avec la construction d’une usine dont ils ont besoin mais ce n’est pas un passage obligatoire pour les premières actions.
Voici les actions qui ont ma préférence aujourd’hui :
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Utiliser un jeton exploration pour obtenir une tuile « ancien mode » pour profiter de l’espace et du petit bonus qui les accompagne.
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Construire une usine de base et la « downgrader » (recouvrir une usine rouge pour sa version bleue) est aussi très intéressant. Remplacer de cette manière le « charbon » rouge qui est très utilisé en début de partie est très rentable, surtout que l’adversaire sera tenter de s’en procurer chez vous vu son faible coût (un jeton commerce). De plus, la tuile ne coûte qu’une « planche ». La « voile » ainsi que la « caisse » bleue sont aussi de bonne option pour la suite.
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Utiliser un jeton exploration pour une tuile « nouveaux mondes » est une bonne option, cela permet de se préparer aux usines nécessaires et d’obtenir le coton qui va permettre de construire l’usine de « tissu » bleu. Les nouveaux colons à 5 points sont assez intéressant et moins difficiles à poser que les cartes à 8 points.
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Recruter est une très bonne ouverture également puisqu’elle permet d’élargir les options en piochant de nouvelles cartes citoyens tout en ayant plus de mains d’œuvres pour la suite. Privilégier les citoyens verts est une bonne chose au vu de leurs faibles coûts. Dans tous les cas mieux vaut piocher tôt dans la partie pour savoir de quelles usines vous aurez besoin.
2. Stratégies et autres incontournables
a) Les Investisseurs
Même si pour moi il n’y pas d’obligation à construire telle ou telle usine car tout dépend de votre tirage et de votre stratégie, les « investisseurs » (citoyens turquoises) sont les seuls pions qu’on ne peut obtenir qu’à l’aide d’un chaînage unique. Il faut pour cela construire le « manteau » ou de le recruter (à l’aide du manteau, de la fenêtre, etc…). Si vos cartes citoyen demandent des usines qui nécessitent un citoyen turquoise et que vos adversaires ne semblent pas disposés à les construire il faudra en passer par là.
b) Les objectifs
Les objectifs peuvent être un bon revenu de points de victoire. Mais attention toutefois, poser une carte à 8 points en fin de partie peut être un meilleur choix. En effet, la plupart des objectifs font un différentiel de 6 points avec le second joueur, il faut y faire attention.
c) Le commerce
Les jetons commerces sont essentiels à deux joueurs et encore plus important à 3 et plus.
Les usines étant limités à deux exemplaires, certaines ressources ne seront accessibles qu’avec le commerce. Construire des bateaux de commerce est donc fondamental surtout si l’on fait le choix de ne pas beaucoup construire d’usine.
d) Les cartes explorations
Les cartes explorations confirmes qu’il est important de recruter en début de parties et d’effectuer des ascensions sociales, que ce soit grâce aux cartes ou aux actions. Elles sont le seul moyen de pouvoir rentabiliser les jetons citoyens (hormis les objectifs) et peuvent rapporter pas mal de points en fin de partie. Si le zoo et le musée sont de sorties, cela devient une stratégie tout à fait viable.
3. Les variantes
Fixer les mains de départ ?
Pour moi, c’est évidemment ridicule, car toute la richesse du jeu et son renouvellement vient de l’adaptation à ce tirage (comme à Race for the Galaxy par exemple). Si l’on fixe les mains de départ, les ouvertures seront scriptées et le jeu sans saveurs.
Retirer les citoyens violet de la main de départ ?
Je n‘ai jamais perdu de partie à cause d’un manque de jeton violet dans ma main de départ ni même gagné grâce à eux, si l’on en a pas contrairement à son adversaire, il faut aller les produire rapidement.
En outre, si l’adversaire construit des usines avec ses citoyens violets, on pourra en profiter. Il faut donc construire plus de bateaux de commerces. Bref, s’adapter, encore et toujours.
Bloquer une usine venant d’être construite ?
Cela va pour moi à l’encontre même du principe du commerce qui est au centre du jeu. Il serait dommage de s’en priver. De plus, si l’on souhaite profiter en premier de son usine, les cartes citoyen avec des actions supplémentaires comme pouvoirs sont là aussi pour ça.
Plus d’argent pour les possesseurs d’usines violettes ?
Il a été proposé que le joueur auquel appartient une usine violette à qui profite un échange commercial gagnerait deux ors au lieu d’un. Je ne suis pas pour, car le commerce avec une usine violette coûte déjà très cher (3 jetons commerces !), à cela pourrait s’ajouter un déséquilibre financier entre ceux qui possèdent l’usine et les autres. Le fait de devoir investir grandement dans des bateaux de commerce pour pouvoir profiter d’une usine violette est déjà une compensation suffisante pour l’adversaire il me semble.
Trop de hasard dans l’exploration ?
L’unique point avec lequel je ne suis pas en désaccord avec ces variantes concerne le hasard de l’exploration. Bien que personnellement elle ne m’ait jamais dérangé (contrairement à l’exploration dans Eclipse par exemple).
Pouvoir piocher une tuile supplémentaire lors de l’exploration de « Nouveaux Mondes » (et uniquement, celle de l’ancien monde n’a pour moi aucun intérêt), peut être une bonne idée car le fait de ne pas pouvoir faire commerce avec les autres joueurs peut bloquer une stratégie ou doit nécessiter nombre d’exploration perdues (c’est moins gênant si l’objectif « Max. de Nouveaux monde » est présent).
Autre proposition ?
Avec l’expérience, si je devais proposer une variante, ce serait pour créer une rivière de cartes surtout pour la pioche de cartes à 8 points lorsqu’on recrute.
Pour moi, si déséquilibre de la pioche il y a, c’est en cours de partie, et non au départ. Pouvoir obtenir un peu de choix lors de recrutement en cours de partie serait une bonne idée afin de ne pas trop subir la pioche et d’avoir trop de cartes difficilement « posables » à cause d‘usines ou de chaînage trop différents.