Anno 1800 - de Martin Wallace - par Kosmos | VF par Iello

Ce ne sont pas des problèmes de règles mais soit un pb d’équilibrage (pour le cube violet, avec des joueurs expérimentés ça peut fausser la partie), soit une pondération du hasard sur le tirage des tuiles Monde.

Nouvelle partie ce WE à trois joueurs, dont deux qui découvraient. Ils étaient un peu intimidé lors de l’explication, un peu perdu lors des premiers tours, mais ensuite ça a vite pris le pli et ça a comboté très fort.

Nico a pris le large dès le début en validant des cartes, il a maintenu la pression sur une fin de partie précoce possible pendant toute la partie. Il a optimisé son commerce et très peu exploré et construit.

Manu a construit à fond et s’est vite retrouvé avec plus de 20 cartes en main. A partir du milieu de partie il a optimisé les objectifs et le scoring grâce aux cartes expéditions.

Quant à moi j’ai joué le jeu du levelling, j’ai pu avoir accès aux bâtiments
les plus chers grâce aux ingénieurs et investisseurs.

Toute la partie, les jetons commerce ont énormément tourné, y compris pour des ressources bas de gamme. Ça a généré beaucoup d’or, qui a permis de multiplier les fins de service et par là même limiter les fêtes de village. C’était très plaisant et interactif.

Comme prévu c’est Nico qui met fin à la partie, et il ne fait pas de doute qu’il est en tête. Vient le décompte et je m’aperçois alors que je suis dans les choux à 114 points. Nico est à 130 points, mais surprise, Manu passe devant avec 131 points. Sa recherche du scoring par tous moyens (objectifs, expéditions…), sans chercher à se débarrasser de ses cartes à tout prix, a porté des fruits.

Encore une excellente partie, nous avons tous aimé et j’ai hâte de le ressortir.

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Ça y est, j’ai pu jouer ma première partie :

Depuis j’ai lu un peu BGG et notamment ce topic : Our (fairly extensive) set of house rules | Anno 1800: The Board Game

Je vais définitivement adopter :

  • pour les tuiles vieux continent / nouveau monde : en tirer 2 et garder 1
  • gagner 2 or quand on échange des ressources violettes

Et j’hésite sur les deux variantes :

  • commencer avec un cube violet en plus
  • quand on construit un bâtiment on peut le mettre face down et le retourner quand on veut pour garder l’exclusivité de la première production.
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L’intérêt de ces variantes est de reduire la durée de partie? D’ajouter du controle pour les tuiles continents/monde?
@MacNamara tu joues sans?

Ils détaillent sur le fil BGG.

  • 2 tuiles d’exploration au lieu d’une, c’est pour réduire l’aléa
  • 1 pop violette au départ c’est aussi pour réduire l’aléa, parce que entre ceux qui ont une pop violette en bonus d’une carte et les autres ça fait un sacré boost au départ pour accéder aux constructions avancée (alors que la différence entre 1 et 2 cubes violets est moins importante)

Les deux variantes ne sont pas contre l’aléa mais plus pour donner plus d’incitation à construire des bâtiments d’ingénieurs et d’investisseurs, parce que sinon ça semble plus rentable de juste attendre que quelqu’un d’autre les fasse et se gaver dessus avec les jetons de commerce.

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Perso je joue systématiquement avec, sinon tu te fais chier un construire un bâtiment et tu n’es même pas le premier à pouvoir l’utiliser…

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Les deux tuiles pour l’exploration, ça me semble nécessaire surtout à deux joueurs, où il y a plus de chance que certains bâtiments ne soient jamais construits, notamment ceux qui nécessitent des ressources exotiques.

Pour le violet, a priori il faudrait ne pas avoir de cartes à cube violet au départ.
Pour ma part je ne pense pas que l’incidence soit très forte. Mes débuts de parties sont orientés vers les ressources de base (acier, voiles…). Le violet n’intervient pas tout de suite et peut être un poids mort par rapport à des cubes vert/bleu.
Ajouter un cube violet, je ne pense pas ça pertinent.

Pour le reste, il n’y a aucune incidence en jeu. Je préfère que quelqu’un vienne acheter chez moi, même avant moi, ça me rapporte de l’or qui lui sera décisif pour les fins de service.

De plus, les petites frustrations de la pioche sont bien moins importantes à trois ou quatre joueurs, c’est le commerce qui devient décisif.

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Pour le problème des ressources, n’oubliez pas qu’une des actions possible est de cycler des cartes de la pioche.
Ca fait pas plaisir de passer une action à faire çà, mais c’est prévu ^^

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Vais-je tenir ma ligne de conduite « les extensions ça sert à rien, je ne m’en sers jamais! »? :grimacing:

Ça fait des années que Wallace tease « les vraies règles et la vraie fin de jeu seront dans l’extension », du coup à voir.

Moi j’aime beaucoup les règles actuelles de fin de jeu, mais j’ai quand même bien envie de l’extension si elle donne de l’intérêt aux bâtiments verts (blé, patates, etc…) après le début de partie

Merci pour le partage. Le cartouche en haut à droite indique également un changement : de 1 à 4 joueurs.
Pas très tenté par la version solo des jeux multi de mon côté mais sans doute que cela en intéressera certains.

En même temps pour jouer à anno 1800, bah y’a le JV…
Don’t you guys have PC ?

Pour moi, leur principal intérêt passé le début de la partie, vu que l’on a plus besoin des denrées qu’ils produisent, c’est de fournir un emplacement pour d’autres tuiles sans avoir besoin de faire une exploration pour gagner de la place.

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Nouvelle partie ce WE à l’asso, avec trois joueurs qui découvraient : Clément, vieux briscard du JDS, Sam et Noémie, deux ptits jeunes qui débutent, et moi.
Explication des règles 20 minutes (« c’était un peu long mais ça n’a pas l’air compliqué »').

Comme d’hab, je me lance dans une production frénétique de bâtiments « parce que j’ai les ressources pour », sans tenir compte de mes besoins réels. Résultat je reçois beaucoup d’or, vu que tout le monde vient m’acheter des produits. Pour une fois je fais l’impasse sur le commerce, ce qui m’handicapera grandement en fin de partie.

Sam se débrouille un peu au hasard, ne parvient pas à trouver un ligne directrice mais parvient quand même à recruter pas mal de citoyens.

Noémie joue l’optimisation totale : beaucoup de commerce très ciblé pour poser des citoyens, qu’elle parvient à recruter à tour de bras. Elle est la seule (avec moi) à surveiller également les cartes objectifs. Bref, elle est pas là pour participer, mais pour gagner.

Clément a bien compris l’importance du commerce et mise tout là dessus. Il se focalise sur le maximum de navires, niveau 2 et 3. Sa puissance commerciale en fin de partie est impressionnante. Pas de bol, il n’a pas eu le temps de recruter des citoyens avec. Il a juste oublié que c’était une course…

En effet, Sam a enchainé les cartes qui permettent de rejouer et celles qui permettent de défausser, et met fin à la partie, me grillant la politesse et les 7 PV.

Au décompte, Clément avec sa stratégie navale est dans les choux, Sam est troisième malgré ses 7 PV, et je finis second dernière Noémie qui a réussi à scorer sur tous les fronts.

La partie a duré 2h30, qu’on n’a pas vu passer. Encore une belle soirée.


(Oui, la table était un peu juste pour 4 joueurs)

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Excellent! Vraiment fan de ce jeu et son ambiance course, la dernière fois, madame n’a pas vu la fin de partie alors que j’enchainais les cartes. Fumier, qu’elle m’a dit… :sweat_smile:

C’est toi qui avait mis le lien pour cet « insert » a bâtiment? J’arrive pas à le retrouver… :sweat:
Et ça bloque sa sortie car les boîtes a godasses nous démotivent souvent à sortir des jeux.

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Pour l’insert il faut demander à @lt_remus où il l’a trouvé exactement.

Et oui, toujours un plaisir à sortir cet Anno 1800!

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Un CR très agréable à lire.

Mais quand je vois la table, je sais direct que ça n’est pas pour moi (même si j’ai envie de l’essayer et de l’aimer en te lisant).

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J’ai le même,

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