On n’arrive pas à s’y remettre. On était à la moitié du jeu environ.
Le jeu est sur Okkazeo pour ma part
Oui, c’est exactement ça : le problème c’est quand on désactive le piège d’un scénario trop vite, avant la moitié de la partie.
Ca pose la question de ce qui permet de bien gérer la difficulté, « en moyenne lissée » sur plusieurs scénarios sur un jeu de campagne. Ici, ils ont fait le pari de mettre très peu de hazard (limité à la cloche, les combats, et les évènements). C’est un hazard qui se mitige assez bien (voire facilement au bout de 10 parties). Je pense qu’il n’y a :
- soit pas assez de sources de hazard (disruptif)
- soit pas assez de trucs à calculer… ce qui fait qu’on parvient à « calculer » un scénario trop facilement.
Il y a aussi le problème principal du principe de « fail forward » doux : c’est inclusif, tout ça, mais à la fin, ça rajoute de la prévisibilité. A l’exception de AHLCG, qui a un fail forward punitif, la plupart du temps, c’est mou.
Je repense toujours à Gloomhaven, car même s’il n’est pas parfait, il y a bien une quinzaine de scénarios qui demeurent un challenge quel que soit le niveau des joueurs (celui dans le verger avec les blobs, celui avec l’Orchid qui court en avant et ouvre toutes les portes et sait pas se défendre, celui avec le démon primordial,… A chaque fois, ce qui génère la difficulté n’est pas mitigeable, il faut courir, improviser, voir tenter des trucs un peu fous, c’est tendu. En tous cas ça résiste bien 2 ou 3 fois quand on refait un scénario, vu la grande variété de config d’équipes d’aventuriers.
Je repense aussi à This War of Mine, qui est un jeu vraiment difficile à maitriser, où les sources de hazard se combinent bien, et la gestion des resources toujours tendue. La source de scénarisation via les scripts, permet d’avoir un système de jeu quasiment disjoint de l’aspect campagne, donc un système de jeu plus facile à équilibrer statistiquement. Le Black Hole de Fahri a pris ça aussi. Je pense qu’on est beaucoup a attendre un « saint graal » qui fasse cela, avec des trames narratives un peu plus « tendues ». C’est un peu la promesse de Kingdoms Forlorn, et de Sankokushin. Chaud à imaginer. Peut être Malhya y parviendra ?
Après, je ne crache pas sur le jeu, j’ai aimé, on s’est bien éclatés, l’immersion dans cet univers est sympathique (d’autant plus que rare), mais j’en reviens à cette impression qu’ils apprennent en faisant (ce qui est bien!) et que V sabotage était un très bon début, Assassin’s creed une itération amenant une scénarisation plus poussée, mais j’attends le prochain, l’utltime jeu d’infiltration qui me donne l’impression de faire une partie de Go à chaque fois, mais avec une progression de long terme.
C’est quoi donc ça ?!
Tu échoues mais c’est pas grave, tu gagnes un truc quand même ?
Je n’ai pas compris ce paragraphe.
on échoue mais on continue avec une pénalité trop faible
Désolé, oui c’est ça. Pour ne pas décourager le joueur, tu progresses, même si tu score super mal, de manière continue (soit parceque par ex un des joueurs est très jeune, ou n’aime pas trop le jeu, etc). En termes de marketting, tu rends l’expérience « fluide » pour tout le monde. C’est un objectif respectable (surtout quand on a un groupe de joueurs hétéroclite), mais dans la pratique, ça donne souvent des augmentations de puissance trop fortes. Je mentionnais ça car c’est un peu l’impression que j’ai eue sur Assassin’s Creed : mémoires 1 et 2 bien challengeantes, ensuite moins. Et aussi, c’est mon expérience perso, rien d’absolu.
- gloomhaven mitige ça en te faisant repartir régulièrement avec de nouveaux person bas niveau non équipés,
- Arkham horror LCG en te collant des pénalités pour échec bien chiantes, mais en t’appatant avec la suite de l’histoire (sur moi ça marche)
etc.
Sur un jeu que je développe, j’avais fait cette option (et finalement, je l’ai abandonnée).
Tu prenais de l’XP en accomplissant des objectifs (en tuant des ennemis…) et tu gagnais un autre type d’XP en te prenant des baffes, en glissant, en tombant. Bref, les deux XP étaient distincts et t’offraient deux « arbres » de progression.
Avec l’XP positive, tu faisais progresser ton héros de manière « classique » (niveau, nouvelles compétences, barre de vie…). L’XP négative, tu pouvais la troquer entre chaque mission contre des jetons de « reroll » qui te donnaient une chance sur les fois suivantes d’éviter le drame.
Ca fonctionnait sur le papier mais ça ne matchait pas particulièrement avec l’univers choisi.
Mais dans l’absolu, j’aime assez l’idée d’apprendre à la fois de ses succès et de ses échecs, mais pas de la même façon.
OK je vois, merci.
Il y a ce concept dans le jeu CoraQuest, pour les enfants : quand tu tentes une attaque et que tu échoues, tu deviens « Déterminé » et tu prends des dés rouges qui ont plus de chances de succès.
Effectivement ça marche super bien avec des enfants : ça limite la frustration.
Et thématiquement, c’est pas déconnant je trouve.
Dans cet esprit j’aime assez ce que font les Sadler avec Street Masters ou Brook City. Les faces inutiles de tes jets de dés t’accorderont des bonus légers à utiliser plus tard: t’as pas réussi grand chose maintenant, ça te servira quand même plus tard. Ça minimise beaucoup la frustration d’un mauvais jet.
Légers ??? Les défenses ne sont pas vraiment des bonus légers ! Surtout qu’elles se transforment en power quand elles sont utilisées !
Quand j’ai écris léger je pensais plus aux « hunch » de Brook City j’avoue !
j’ai enfin pris le temps de lire les règles de l’extension Creed vs Crows. Eh ben ça a l’air bien fun, j’aime bien le fait que ça soit du PvP mais sans dénaturer le jeu, cad avec tous les éléments qu’on a dans la version coop, phase énemis, événements… et plusieurs scénario assez différents, certains bourrins où il faut juste se mettre sur la tronche, d’autres moins où il faut protéger un objectif… Et le fait que ça ne dure jamais plus de 5 tours, ça semble être plutôt court donc des parties qui s’éternisent pas, c’est parfait. Reste plus qu’à trouver des joueurs pour tester ça
Je me motive à la demande de @syrose pour faire un CR de ma campagne.
Les jeux en campagne, on les fait à deux joueurs avec ma compagne.
Règles :
Résumé
Les règles sont bien écrites, il est très facile de s’y retrouver, chaque mission à son aide de jeu dédiée qui permet de ne rien oublier. C’est franchement appréciable. Si besoin, c’est très facile de retrouver les infos dans le bouquin, pour moi, c’est un modèle du genre. Je pense que beaucoup d’autres éditeurs devraient faire la même chose.
Matériel :
Résumé
Ce jeu est sur produit, mais genre vraiment sur produit.
Les figurines sont par séries de 10 (voire 20 pour les arbalétriers), c’est encore pire que Zombicide, et une purge à peindre autant de fois la même chose. La Tour offerte aux backers est un boulet, car elle cache le plateau. Et de nombreuses figurines font une apparition de quelques secondes (voire pas du tout pour une branche), ce qui rends le temps passé à la peinture encore plus frustrant. Toutes les figurines uniques hors assassins n’interviennent que dans une seule et unique mission.
Les figurines, à part leur nombre, sont de bonne qualité, bien détaillée (ce qui rends encore la peinture plus longue, et difficile de le faire trop à l’arrache).
Les illustrations des tuiles sont jolies, mais le plateau n’est pas cohérent, ça donne plus l’impression d’un patchwork, et c’est dommage. Mais ça reste très clair pour le Gameplay ce qui est top.
C’est overproduced, mais il y a à mon avis un truc qui manque, c’est un moyen de surelever les tuiles de toit. un petit tour en carton aurait été top ![]()
Aujourd’hui, je conseillerai sans sourciller de passer à la version Standee.
Opinion sur le jeu :
Résumé
La première partie de la campagne a été très décevante, les parties étaient très faciles, on avait l’impression de ne rien faire.
La grosse difficulté de l’équilibrage de ce jeu, c’est l’alarme. Si tu arrives à passer entre les gouttes en ne la déclenchant pas, ou tardivement, le jeu est une réelle promenade. Et à 2 joueurs, les ennemis spawnent peu, donc c’est plus facile de les esquiver/d’esquiver l’alarme sur le jet de dés et le jeu devient vraiment trop facile.
Nous avons eu 1/3 des parties où le temps de préparation de la partie fut plus long que le jeu lui même.
Au milieu du chapitre 1, nous avons décidé de basculer sur une difficulté 3 joueurs au lieu de 2. La difficulté a augmenté rendant le jeu un peu plus intéressant, mais pas au point de rendre le jeu excellent. Les achievments rendent le jeu parfois un peu plus dur en te forçant à faire des trucs débiles d’un point stratégiques, mais intéressant/marrant d’un point de vue RP.
La campagne et l’évolution des personnages est légère mais bien trouvée, il y a plusieurs choix intéressants, mais ça reste simple. L’histoire est intéressante, bien rédigée avec un bon compromis entre durée et contenu.
Stats :
26 parties, 1 défaite (trop de greed !), 13h33 soit environ 31 min de jeu par partie.
Bilan tl//dr :
Bref, vous vous en doutez, c’est pas un jeu que je conseillerai. J’ai la campagne de Rome également, mais j’ai pas envie de la lancer. Si j’étais rationnel, c’est un jeu que je revendrai, mais j’ai pas encore envie au vu du temps que j’ai passé sur la peinture.
Dans l’absolu ca ce serait presque positif pour moi… mais la pour le coup, c’est un peu court quand même (1h aurait été mieux)… si tu enchaînes 2-3 scénarios le temps de setup est long entre chaque ?
Édit : en fait je le zieute depuis une semaine mais j’avais peur du 3h par scénario et je l’aurais jamais fait… le très facile pour le coup ne me gêne pas…
Le temps entre les scénarios entre le rangement et le nouveau set up + la mini phase campagne est d’une vingtaine de min je dirais. Sachant que j’ai ma table creusée où je laissais la campagne d’une fois sur l’autre. Car sinon la première mise en place est un peu longue.
J’ai 7-8 parties qui ont duré moins de 15 min… Donc très frustrant comme parties.
Je viens de rebalayer mes parties, ça va de 5 min à 1h09, avec 3 parties qui ont atteint l’heure. (hors installation/phase de campagne)
Ah ouais…
@endevor tu avais aussi constaté ça ? Vous aviez fait la campagne à 4 non ? (Je parle des durées…)
C’est variable aussi. Tout dépends de quand l’alarme est déclenchée et si tu peux l’éteindre ou pas.
J’ai fais que la moitié de la campagne principale pour l’instant et je suis a une moyenne de une heure par scénario en mode solo /deux joueurs. Mais je pense pas que ça varie bcp plus à 4 de par la mécanique de jeu.
Merci pour ton retour et j’avoue que je m’attendais pas à ce temps de jeu !
Pour les première parties, il me semble qu’il fallait les prendre comme un tuto. Mais 1/3 qui dure moins que le temps de préparation, pas glop…
Sur le matériel et sa surproduction, c’est ce que je pensais, plus gênant qu’autre chose. La version standee me paraît un meilleur compromis.
Après l’équilibrage est pas forcément évident comme tu le dis, tout dépend si l’alarme sonne rapidement ou pas. Et je trouvais que dans V-commando c’était le truc qui me gênait le plus, le hasard du dé là-dessus.
Merci pour ton retour et desolé pour toi que cela n’a pas été aussi bon qu’espéré.