EN tout cas, on a fini la mémoire 0.4, on commence à un peu mieux voir les bons mécanismes pour rester furtifs. Clairement, faut avoir de l’équipement et éliminer des gardes pour pouvoir fouiller, et les bombes fumigènes, c’est quand même cool – du moment qu’on a un cube en réserve pour pouvoir la jouer au milieu du tour des ennemis. Idem pour le crieur qui permet de repasser en vert, c’est bien utile.
Je house rule un peu vu que mes fistons sont jeunes (6 et 8), pour que l’histoire avance. Mais dans tous les cas, il faut réfléchir. C’est compliqué à comprendre pour le plus jeune, mais vu comme c’est punitif, on a bien vu la différence que ça peut faire quand on fonce dans le tas où quand on réfléchit (genre, couteaux de lancer, coup de lame secrète pour éliminer un garde agile et du coup au pire on se prend une riposte à 2 dés noirs plutôt qu’y aller à 2 mais se prendre une riposte à 4 dés noirs qui est mortelle). Heureusement, le plus jeune ne prend pas trop mal le fait d’avoir un player alpha : il joue quand même donc ça évite de la frustration pour lui, mais on ne se fait pas non plus démonter comme ça pourrait arriver si je le laissait faire ce qu’il veut.
On est à trois et ça avance plutôt pas mal! Je suis plutôt content, même si je trouve qu’il y a beaucoup de manipulations physiques, le temps de sortie et de rangement du jeu est loin d’être négligeable. Au final, le jeu n’est pas si compliqué que ça, mais je suis clairement content d’avoir mon aide de jeu qui fait béquille au cas où. Avant de l’avoir imprimée, je peinais un peu et idem, j’avais un peu tout le temps peur de faire une connerie.