Avis et critiques sur les jeux

Maintenant qu’on est devenu un forum de joueurs, et plus seulement de pledgeurs, il serait peut être temps de faire un sujet sur les avis/critiques de jeu. Peut être qu’il existe déjà, mais je n’en ai pas le souvenir. Donc, je me lance… Voici l’espace dédié à vos critiques ou avis (ou n’importe quel autre nom, test, review, …).

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Dreamscape

Dreamscape est un jeu de David Ausloos, dont il signe aussi les illustrations, sorti en 2019 par Sylex. Le jeu a bénéficié d’une campagne de financement participatif (Kickstarter) avant d’être distribué en boutique par Atalia. Le jeu a rencontré un succès mitigé à a sa sortie/livraison, et il est trouvable assez facilement à pas trop cher sur les sites de jeux d’occasion. Au-delà du succès commercial moyen, les avis sur ce jeu restent partagés. Parmi les reproches qui lui sont fait, en dehors des illustrations, qui ne plaisent pas à tous, on pourra évoquer un décalage entre le thème/illustration qui évoquent un univers doux et léger et une mécanique de jeu calculatoire effaçant assez vite le thème.

Dans Dreamscape, les joueurs doivent reconstruire des paysages de rêve (carte objectifs) à partir de fragments de rêve (cylindre en bois de couleur) qu’ils récoltent sur le plateau. Chaque tour de jeu est séparé en deux phases : dans la première, on promène son rêveur entre 6 lieux pour récolter des fragments et dans la seconde on utilise les fragments pour reconstruire les paysages. Dans les deux phases, il y a de nombreuses contraintes, limitant sa capacité d’action. Pour compenser cela, on dispose de certains pouvoirs apportés par les cartes objectif et les lieux. Ces fortes contraintes compensées par des effets à activer induisent la nécessité de bien calculer son coup. Sous le thème des rêves, ainsi, on est confronté à des puzzle où l’enjeu sera de bien optimiser ses coups, sous peine de rien faire du tout, submergé par les contraintes. Cela peut induire une certaine dissonance entre le gameplay et le thème qui laissait supposer un jeu beaucoup plus chill. Par ailleurs, si la phase de construction de paysage se fait en simultanée, la phase de récolte suit un ordre de jeu et peut être propice à l’Analysis Paralysis. A 4 (nombre maximum de joueurs), si certains joueurs sont atteints de ce mal, cela peut rendre le jeu long, voire trop long pour ce qu’il a à proposer. Ce problème est beaucoup moins présent à 2, ou pas du tout si les joueurs sont un tant soit peu rapide et ne cherchent pas à chaque fois le coup parfait.

Une autre difficulté du jeu est la représentation dans l’espace. Les paysages sont en 3D et oblige à assembler les fragments sur plusieurs plans. Tous les joueurs ne sont pas à l’aise avec cela et feront à coup sûr des erreurs sur l’interprétation des cartes (qui sont pourtant claires) ; cela peut aussi bloquer certains joueurs qui auront du mal à comprendre le sens de la figure.

Ce qui peut rendre le jeu un peu abrupt est la faible participation de l’aléatoire. Le jeu n’en est pas dépourvu, puisque l’aléatoire est présent au travers de deux éléments : la régénération des fragments (pioche depuis un sac avec tous les fragments disponibles) et la pioche des objectifs. Pour ce second point, le jeu propose un système de mitigation du hasard au travers des lieux sur lequel se trouve notre voyageur. Chaque lieu donne droit de piocher un certain nombre de cartes (de 1 à 6) parmi lesquelles on choisit notre objectif. Si l’on gère bien son emplacement, on peut essayer de retenir des cartes de paysage qui se combinent bien (avec beaucoup d’éléments communs). Pour les fragments, si l’on ne peut contrôler leur tirage, des pouvoirs permettent de les manipuler sur le plateau et au pire, il est possible d’échanger deux fragments d’une même couleur contre un fragment de son choix, permettant de contre-carrer des pénuries sur certaines couleurs. Au global, l’aléatoire est finalement assez limité (plus fort en solo cependant), rendant l’écart entre un bon joueur et un néophyte d’autant plus fort. Un joueur débutant, sauf à avoir des capacités de calcul et de représentation spatiale assez forte se verra sûrement écraser par un joueur expérimenté. Cela peut être vu comme un avantage ou un défaut, mais tend plus sur le second dès lors que l’on est dans un jeu familial ou initié. Cela peut être décourageant pour un nouveau joueur de ne pouvoir approcher la moindre chance de victoire et peut crisper ceux qui n’aiment pas perdre et se prendront des défaites à répétition, sans compter sur la chance pour leur accorder de temps en temps quelques succès.

Par contre, le jeu ne se veut pas violent sur les interactions qui sont à un niveau moyen (faibles dans les premières parties à modéré pour des joueurs confirmés). Elles passent par quatre choses : la course aux objectifs communs, aux arbres, la prise des fragments sur le plateau lors de la phase de récolte (les fragments ne sont régénérés qu’entre les tours de jeu) et la manipulation de M. Cauchemar (si l’on joue avec). C’est plutôt de l’interaction indirecte (on ne peut pas faire de crasse visant directement un autre joueur), mais pouvant largement contre-carrer des plans. C’est pour cela, notamment, que l’ordre du tour de jeu est très important, et c’est un élément que l’on peut contrôler (l’ordre dépend du lieu sur lequel on s’est arrêté au tour précédent). Cela fait partie des décisions de jeu : s’arrêter sur un lieu qui permettra de partir en 1er au prochain tour, ou choisir un lieu qui permettra d’avoir plus de choix sur les cartes de paysage.

Le jeu propose un mode solo, qui se révèle assez troublant, car il est particulièrement coriace. A la sortie du jeu, on a vu de nombreux joueurs désespérés se faisant rouler dessus par M. Cauchemar, même dans la difficulté la plus facile, et venant s’enquérir sur les forums sur de possibles erreurs de règle ou en quête de stratégie. En réalité, quand on connait le jeu, on arrive à s’en sortir, même si le mode normal reste difficile et aucune victoire n’est automatique (dans le mode facile, en revanche, un joueur expérimenté devrait l’emporter presque à chaque fois). Le jeu en solo est encore un plus froid que la variante en multijoueur, car il n’offre pas le contrepoint permis par les interactions et les échanges sociaux (moquerie, entraide…) avec les autres joueurs. On est vraiment face à soi-même en tentant de repérer les coups optimaux, qui sont de plus nécessaires en raison de la difficulté du jeu. Par ailleurs, le mode solo ne permet pas d’utiliser les extensions.

Pendant le KS (et ensuite en boutique) beaucoup de petites extensions ont été proposées. Elles ne bousculent pas le gameplay, mais viennent toutes apportées des petites mécaniques en plus. Aucune n’est indispensable, elles apportent un petit renouvellement du jeu, mais surtout plein de mignons meeples. Pour ce côté-là, c’est une réussite. Le jeu s’en sort plutôt bien niveau matériel d’ailleurs, en dehors de plateaux qui gondolent sévèrement malgré (à cause ?) une belle épaisseur. Tous les éléments sont agréables à manipuler sans pour autant apporter un effet waouh. Ce n’est pas le jeu issu du participatif le plus aguicheur, mais il a tout de même une présence sur table qui est plaisante (surtout avec les extensions). En tous les cas, nul besoin de les acheter, sauf si on veut avoir le bonhomme de neige, les petits feux-follets ou autres trucs mignons en bois.

Au final, j’ai beaucoup d’affection pour ce jeu. Je le garde dans ma ludothèque et ne pense jamais le revendre. Loin d’être parfait ou de séduire tous les joueurs, c’est un jeu qui sait proposer des décisions intéressantes, mettre à l’épreuve les capacités d’optimisation des joueurs, et offre un thème reposant. Car, il est possible de faire de ce qui peut paraitre dissonant une force. Le thème du rêve diminue la froideur du jeu ; certes, on l’oublie vite, mais le matériel mignon et les illustrations pastelles apportent une douceur qui enveloppe la partie et apportent du réconfort. Avec n’importe quel autre thème, je l’aurais sûrement revendu (surtout un thème froid et sérieux), avec celui-ci, je lui trouve un charme qui me fait sans cesse y revenir, rien qu’en revoyant la boite.

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ya pas déja trictrac pour ça ? :smiley:

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Il y a déjà ça : Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé - #5599 par Gaite59

Et le même, mais pour les jeux retails : Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

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Pour moi c’est différent de faire un CR de partie et de donner un avis ou faire une critique. Quand j’interviens dans les autres sujets, je relate bah, une partie (avec parfois un avis dessus), mais je ne suis pas dans l’idée de faire une critique, détachée d’une expérience de jeu en particulier. Par exemple pour dreamscape, c’est mon avis après une vingtaine ou une trentaine de parties.

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Faites un topic par jeu surtout, ce sera beaucoup plus simple pour suivre les discussions et l’actualité du jeu (critiques et CR inclus) que si on mélange tout.

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Oui un sujet par jeu rendrait la recheche plus simple

Eventuellement si la demande est forte des membre demandez un tag dedié ou une sous section dans « on y joue »

Il y a déjà un sujet par jeu (enfin pour ceux qui sont suffisamment gros). Mais je ne suis pas forcément d’accord ; personnellement, je ne regarde que le sujets sur les jeux que je connais, et donc ça limiterait le public et les découvertes. Pour moi il suffit d’un sommaire (comme dans le sujet sur les CR solo).

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Le mieux (comme les « Hier j’ai joué… ») c’est d’avoir un gros sujet où on met tout, auquel les gens s’abonnent pour découvrir des choses, et de poster le lien dans le topic du jeu en question pour ceux qui s’intéressent spécifiquement à ce jeu :slight_smile:

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Exactement !
Le thread centralisé pour la découverte, et les thread dédiés pour le suivi et pouvoir facilement retrouver l’information plus tard.

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Ca fait doublon ce topic ? Hier j’ai joué et les tooic specifique des jeux, c’est pas suffisant?

Pareil que mes VDD.

« Hier j’ai joué … » dans ses deux itérations ont le même but que ton sujet.
Les membres qui font des CR donnent généralement leur avis sur leur(s) partie(s).

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On aurait pas déjà eu cette discussion…un peu comme les VP philibertnet.com

Comme je l’ai dit plus haut, je ne partage pas cet avis. Un retour sur une partie ce n’est pas une critique/un avis. Par contre fusionner les deux « Hier j’ai joué à un jeu crowfoundé (ou pas) » pourrait être fusionnés tant la frontière est mince maintenant.

Mais on peut demander à la communauté :

Un sujet sur les critiques et les avis est il pertinent (en plus des sujets sur les CR) :

  • Oui, cela permet d’aller plus loin sur l’analyse des jeux
  • Non, on peut se contenter d’un CR dans lequel on glisse un avis

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Alors ça je préfère pas moi j’aime bien l’idée d’avoir 2 sujets, mais ça ne me dérange pas si certains se trompent de topic.

Voilà où ça mène de vouloir jouer à ces jeux …

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Mais on est censé jouer avec ? Moi je croyais que c’était pour la déco :thinking:

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C’est ça.
Tu proposes un jeu à quelqu’un, ok il l’achète.
Tu lui permets de le montrer en photo sur instagram, faire un tiktok avec, faire un topic « j’ai acheté ce jeu », le ranger dans son kalax. Mais non. Lui, tout de suite, il faut qu’il y joue.

Les gens veulent toujours plus, ça les perdra.

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