Calendrier de l'Avent du Remus

JOUR 16

On attaque le midi avec un jeu de mini-moi :

DRAGOMINO

Dragomino est une version enfant de Kingdomino à jouer à partir de 5 ans, dans laquelle vous retrouverez les sensations de Kingdomino!

A chaque tour les joueurs devront réaliser 2 étapes :

  1. le joueur choisit un domino disponible sur la table.
  2. le joueur place son domino de façon à toucher son domino de départ. Pour chaque case du domino en contact avec une autre case, on regarde si les paysages sont du même type ou non. Si c’est le cas, le joueur prend un Oeuf de Dragon du paysage correspondant. Il peut alors regarder ce qui se cache sur l’autre face. Si c’est un bébé Dragon, il rapporte 1 point. Si c’est une coquille d’œuf, le joueur ne marque pas de point mais aura la possibilité de jouer en premier au prochain tour!

La partie se termine quand tous les dominos de la boite ont été joués. Chaque joueur compte son nombre de points. Celui qui en a le plus remporte la partie!

C’est terriblement simple, mais terriblement efficace pour initier les enfants avant le passage à Kingdomino! Il y a une once de stratégie vu que certains territoires sont plus riches en dragon que d’autres et les adultes arriveront à s’amuser aussi!

Deux parties, une victoire pour Madame, une pour moi. Zéro pour mini moi! :stuck_out_tongue:

Mini-moi étant posé à l’école, on change totalement de registre pour les beautés de la peinture avec

CANVAS

Dans Canvas, vous incarnez un peintre en compétition dans un concours d’art. Collectionnez des cartes d’art, en en superposant 3 pour créer votre propre œuvre unique.
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Le jeu se joue à tour de rôle et vous aurez le choix de réaliser 2 actions:
1- Prendre l’une des 5 cartes;
2- Achever un tableau (créer une toile à l’aide de 3 cartes que vous insérez dans un protège carte de manière à laisser apparaître ou masquer certains symboles.
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Le but est de faire le plus de points possible en s’arrangeant pour que nos 3 toiles satisfassent aux mieux les différents objectifs choisis lors de la mise en place.

Canvas est un jeu qui fait toujours son petit effet avec ces cartes transparentes, ces illustrations sublimes et sa boîte en forme de tableau! Derrière son côte accessible et familial, il y aura tout de même moyen de se faire fumer un peu les neurones quand on cherchera à réaliser le plus beau tableau!

Victoire 34 - 33!

Et pour finir la journée, on délaisse les pinceaux pour les rayons tracteurs, on abandonne les toiles pour les turbo-réacteurs et on quitte l’atelier, direction les étoiles!

STAR REALMS

Jeu de deckbuilding à deux joueurs par excellence, Star Realms vous place à la tête d’une flotte de vaisseaux et bases, qui va s’étoffer au fur et à mesure que vous acquérez de nouvelles cartes depuis le marché.
Un seul objectif: faire tomber les points de vie de votre adversaire à zéro avant qu’il n’en fasse de même!
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Les vaisseaux et bases sont de quatre factions, chacune étant un peu plus spécialisée (soins, gros dégâts, etc.) Vous serez incité à vous spécialiser, vu que certaines cartes disposent de capacité plus fortes, qui s’activeront si vous jouer une autre carte de la même faction à la même manche.

Star Realms est facile à apprendre, surtout si vous êtes familier avec les jeux de deck-building, mais c’est un jeu qui prend du temps à maîtriser. Chaque fois que vous jouez, le jeu est rempli de divers points de décision stratégique. Devrais-je prendre la meilleure carte pour moi ou la meilleure carte pour mon adversaire ? Devrais-je me concentrer sur la prise de cartes d’une faction particulière ou sur la meilleure carte disponible ? Devrais-je me concentrer sur l’acquisition de plus de commerce ou de plus de combat ? Dois-je attaquer la base de mon adversaire ou ses points de vie? Ce ne sont là que quelques-uns des nombreux choix qui s’offrent à vous.

Star Realms c’est vraiment du tout bon!!
Par contre, ayant beaucoup poncé ces dernier jours l’appli téléphone de Hero Realms, la « suite » de star realms en version medfan, je dois avouer qu’en ce moment je suis bien au taquet et je l’emporte donc sans trop forcer, grâce notamment à un recours massif à la faction verte (gros dégâts) et à la faction rouge (épurage de deck).

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JOUR 17

Soirée à quatre avec @MacNamara et sa femme.
Nous ressortons un jeu acheté au FIJ 2017, qui ne sort généralement qu’une fois par an, mais toujours avec plaisir:

YAMATAI

Yamataï est un ancien royaume légendaire de l’archipel du Japon, qui fût dominé par la reine Himiko à son apogée. Les joueurs se voient confier par la reine, la mission d’explorer et annexer les 30 territoires du royaume. Vous allez donc déployer des flottes de bateaux, recruter des spécialistes pour vous aider à la tâche, et construire des bâtiments et des palais prestigieux pour faire rayonner la puissance de Yamataï.

Le jeu se joue en plusieurs tours lors desquels chaque joueur va, à son tour, choisir une des tuiles actions disponibles et faire ses actions :
1) La tuile action va indiquer le ou les bateaux et leur couleur que le joueur va recevoir, sa place dans l’ordre du prochain tour ainsi qu’un petit bonus éventuel.
2) Ensuite, le joueur va pouvoir acheter ou vendre un bateau
3) il pourra ensuite placer ses bateaux sur le plateau en respectant certaines contraintes de placement :
-On ne peut garder au maximum qu’un bateau entre chaque tour, les autres devront être placés sous peine de pénalité
-On place son premier bateau soit à partir du bord du plateau soit à partir d’un bateau de même couleur sur le plateau de manière à former une chaîne navale.
4) Puis le joueur pourra soit ramasser des jetons sur les iles, utiles pour recruter des leaders; soit construire un bâtiment sur une ile vide qu’il a longé avec ses bateaux, pour tenter de gagner points et argent

Pas plus compliqué que cela.
Le jeu est tactique mais avant tout opportuniste, surtout à quatre joueurs. Vous serez souvent obligé de réadapter vos projets murement réfléchis en fonction des tuiles et iles laissées par vos adversaires ainsi qu’à cause des navires placés juste avant votre tour.
Yamatai s’explique en 15 min, se joue en une grosse heure à quatre, et est servi par une très belle DA à mon sens. Mine de rien, de voir ces flottes de bateaux qui s’étendent progressivement dans l’archipel, ça me fait toujours quelque chose! :wink:

Hier soir, dès la troisième manche, j’avais mis la main sur deux leaders qui me paraissaient s’associer:

  • le premier permettait de gagner un éventail / point de victoire à chaque fois que je construisais un batiment isolé de mes autres batiments
  • le second doublait la valeur de mes éventails (donc 2 pts par éventail au lieu d’un seul).

A partir de là, je me suis évertué à construire systématiquement des batiments, quitte à ne pas faire les meilleurs (plus compliqués à poser), du moment qu’ils étaient isolés et sur les meilleurs emplacements disponibles pour gagner des eventails complémentaires.
Par exemple, un batiment à 4pts, isolé de mes autres batiments, construit sur une montagne (+1 eventail) et à côté d’un « batiment de prestige » (+1 eventail) me rapportait tout de suite 10 pts! Ultime!

Je termine du coup la partie en tête avec 48 pts, loin devant MacNamara, deuxième avec quelques 35 pts. Par respect pour le beau sexe, je ne citerai pas les autres scores :stuck_out_tongue:

Nous terminons ensuite la soirée par un petit jeu, dernier venu des VP de Philibert:

WILD SPACE

Aux confins de l’Empire, une nouvelle Galaxie vient d’être découverte !
Une partie de Wild Space se joue en 10 tours, pas un de plus ou de moins.
À chaque tour, chaque joueur utilise une de ses Navettes sur une des Planètes à sa disposition, puis effectue l’action correspondante, consistant généralement à soit piocher des cartes, soit en poser devant soi pour constituer son équipage.

Tout le sel du jeu provient de la possibilité de faire des combos de pose. En effet, chaque fois qu’un joueur met une carte en jeu, il peut déclencher son effet, s’il rempli les conditions nécessaires à son activation. Ces conditions reposent sur la composition de l’Équipage de chaque joueur. Il faut donc choisir les bonnes cartes lors de la pioche et planifier ses coups pour profiter au maximum des capacités des cartes que l’on pose. Rien n’est plus jouissif que de poser un membre d’équipage, qui permet d’en poser un second, qui permet d’en poser un troisième, etc.

En fin de partie, l’Équipage de chaque joueur lui rapporte des Crédits. On gagnera des points bruts via les robots recrutés ou si on a débloqué son pallier de vétéran. On gagnera des points en fonction des cartes de scoring (les émissaires) qu’on aura pu poser. Et on gagnera surtout des points via les collections d’animaux de son équipage. Chaque lot de 6 animaux différents rapporte 15 points. Chaque groupe d’animal de même espèce rapporte 5 pts par animal, à partir du 3e dans le groupe.

Bref, si le thème est peut être un peu plaqué, le jeu est très plaisant! Il est simple à comprendre, rapide à jouer et sa mécanique de combos est vraiment top!! Quand on arrive à dérouler et poser 3-5-10 cartes d’un coup, il faut reconnaitre que c’est particulièrement jouissif!!

Par contre, il faut croire que j’étais en forme hier soir (malgré la crève hivernale qui ne veut pas passer) et je m’impose avec 60 pts, alors que MacNamara, second, flirte avec la petite quarantaine.

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Les combos c’est vraiment le sel du jeu, c’est en ça que je l’aime beaucoup.

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JOUR 18

Cette fois, on parvient à joindre le très beau à l’efficace en sortant des bois:

EVERDELL - corebox collector

Everdell est un jeu de cartes qui combine du placement de travailleurs avec le développement d’un village « bestial ». Propulsés dans une forêt fantastique où l’anthropomorphisme a donné aux animaux le goût de la vie citadine, les joueurs doivent collecter des ressources afin de construire des bâtiments, tout en essayant de recruter un maximum de créatures dans ses murs avant le début de l’hiver (qui signifie la fin de partie).

Une partie complète se compose de quatre tours, chacun reprenant l’une des saisons de l’année. Chaque chef de clan débute avec deux ouvriers, une main de cinq cartes de départ (tirées au hasard) et une ville vierge de tout bâtiment. A savoir qu’au maximum, le joueur ne pourra pas avoir plus de 15 cartes dans sa ville, 8 cartes dans sa main à la fin de son tour et 6 ouvriers à jouer, en sachant qu’il en reçoit 1 ou 2 à la fin de chaque cycle saisonnier.

Au cours de la partie, les joueurs joueront à tour de rôle. À leur tour, les joueurs devront effectuer une action parmi les trois suivantes :

  • Placer un ouvrier : afin de rassembler des ressources, tirer plus de cartes, compléter des événements.
  • Jouer une carte : Il existe deux types de cartes dans le jeu : Critères (créatures) et Constructions. Vous jouerez ces cartes pour développer votre ville. Un des petits trucs thématiques sympas, c’est que chaque batiment a un habitant qui lui correspond à recruter gratuitement en chaînage. Le tribunal vous permettra de recruter le juge, l’université formera le médecin, etc.
  • Action Saison : Cette action ne peut être exécutée qu’une fois le placement de tous vos travailleurs effectué. Quand tous vos ouvriers sont placés, vous pouvez choisir de continuer à jouer une carte ou effectuer l’Action Saison, si vous pensez que vous êtes prêt pour la saison prochaine.

Everdell n’est plus à présenter, ne serait-ce que pour sa DA magnifique, et il a déjà donné lieu à de multiples extensions et une big box sacrément… BIG! La collector est en plus dotée de ressources des plus agréables à manipuler!
Mais au delà de la simple esthétique et bien que le jeu soittrès agréable à jouer, il peut donner lieu à de vrais petits casse-tetes! On a l’impression de démarrer très mollement avec seulement deux ouvriers à la première saison. Et la quatrième se termine souvent en feu d’artifices si les combos s’enchaînent!!

Nouvelle victoire en tout cas pour moi 59 à 57 … Madame ne va pas tarder à mettre fin au calendrier précocement si je ne la laisse pas un peu gagner je crois ! :sweat_smile:

Au passage, pour ceux qui n’auront pas vu, l’éditeur originel a annoncé sortir prochainement un Little Everdell, version enfant à partir de 6 ans, que Matagot devrait localiser l’année prochaine!!
Je pourrai sérieusement me laisser tenter pour initier mini moi au placement d’ouvrier… Affaire à suivre!!

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JOUR 19

C’est frustrant ces vacances scolaires… Pas moyen de jouer tranquillement entre adultes…
Du coup on attaque avec:

C’EST QUI LE PLUS FORT?

Un jeu collaboratif dont le but est de sauver tous les personnages de la forêt avant que le loup ne les mange tout crus !
C’est un bon vieux memory. Le joueur actif tourne une roue qui l’autorise à révéler de 1 à 3 jetons, fait avancer le loup ou au contraire le fait reculer.
Si le joueur révèle une paire de jetons identiques, on les enlève.
Les joueurs en gagnent en recomposant toutes les paires avant que le loup ne soit entièrement préparé et vienne nous dévorer!

Le petit truc sympa c’est que certaines paires de jetons déclenchent un pouvoir, mais ça reste du memory.

MON PREMIER AVENTURIER DU RAIL - EUROPE

Le principe est toujours le même : il faut collecter des cartes Wagon, et prendre possession des routes sur le plateau de jeu pour relier les villes listées sur les cartes Destination.
C’est un bon moyen d’initier aux aventuriers du rail adulte, et aux jeux de planification de routes d’une manière générale.
Et le petit truc bien, c’est que chaque ville est représentée par un dessin / monument / emblème de la ville que l’on retrouve à la fois sur le plateau et à la fois sur les cartes destinations. C’est tout con, mais du coup, même les enfants ne sachant pas lire peuvent garder leurs cartes destinations secrètement sans avoir besoin de l’aide d’un adulte pour leur indiquer les villes.

Et à ce jeu c’est Madame qui gagne! Même si elle refuse de le compter comme une vraie victoire du calendrier!

GAGNE TON PAPA

En duel, soyez le plus rapide à remplir votre espace avec les pièces imposées.
Très sympa avec un enfant contre un adulte, grâce aux cartes proposant une opposition équilibrée entre les joueurs.
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Là c’était tournoi à trois joueurs avec Madame et mini-moi. Le gagnant reste et prend le suivant! Je sais pas combien de parties on a enchaîné mais on en a fait quelques unes…

Et enfin vient ce moment béni où les enfants vont au lit…

PALEO

Paleo est un jeu de stratégie, d’aventures et de survie coopératif pour 2 à 4 joueurs.
En plein Âge de Pierre, les joueurs devront explorer leur environnement durant la phase de jour afin de recueillir les éléments nécessaires à la réalisation des objectifs énoncés. Ils seront amenés à rencontrer des animaux sauvages, d’autres personnages, à agrandir leur tribu, construire des abris. Toutes ces situations nécessitant le plus souvent entraide et esprit d’équipe.

Concrètement, chaque joueur a une pioche de cartes. Sans regarder ce qu’elles contiennent, chaque joueur va devoir choisir une des trois premières et la révéler, sur la seule base de l’illustration du verso qui lui indique potentiellement ce qu’il va rencontrer.
Par exemple, il choisit une carte avec une illustration de forêt. Peut être va-t-il trouver un buisson de baie et récolter de la nourriture. Peut être va-t-il se faire mordre par un serpent et perdre un point de vie. Ou peut-être tombera-t-il sur un sanglier revêche qui nécessitera qu’un ou des autres joueurs viennent l’aider pour réussir à le chasser!

Paleo est un très bon coopératif, proposant différents scénarios de difficulté variable.
Mais très sincèrement, la difficulté est quand même assez élevée…

Hier nous jouions avec l’extension apportant la mécanique de l’agriculture.
Nous avions mixé un scénario moyen de la corebox et un difficile de l’extension.

Je crois qu’après une journée et demi, nous avions déjà perdus si nous nous en tenions à la règle…
Du coup, on a basculé en mode « vie infinie - plaisir d’explorer » et nous avons continué pour parcourir plus amplement l’histoire! Je crois qu’on a eu terminé notre fresque de mamouth, synonyme de victoires, nous aurions du être à une douzaine de cranes, sachant que cinq entraînent normalement la défaite!

Bref, Paleo est très bon, mais je ne vois pas comment il est possible de réaliser les scénarios les plus hard sans rebooter en permanence…

SAVANNAH PARK

Savannah Park est un jeu de placement de tuiles aux règles très simples et qui demande néanmoins de la stratégie.

Dans Savannah Park, les joueurs auront chacun un parc et devront déplacer les tuiles d’animaux alors que l’espace est restreint. Le but étant de former des troupeaux. Seuls le plus grand de chaque espèce sera décompté et le nombre multiplié par les points d’eau où l’espèce s’y abreuve.

Il faut donc veiller à placer chaque tuile judicieusement, en particulier les points d’eau et les tuiles comportant plusieurs espèces pour les mettre en commun entre plusieurs troupeaux.

Tout cela pourrait paraitre facile, mais à chaque tour d’un joueur, celui-ci choisit la tuile qu’il souhaite déplacer et les autres doivent bouger la même !! Il faut veiller à anticiper les places, et peut-être choisir les tuiles qui ennuieront vos concurrents.

Nous aimons beaucoup Savannah Park à la maison.
C’est simple, rapide, et pourtant ça peut vite tourner au casse-tête!! Il ne faut pas seulement bouger la tuile qui nous arrange, mais avoir anticipé avant de libérer l’espace parfait pour l’accueillir!
Ca change du simple placement de tuiles!

Et à ce jeu là, c’est Madame qui l’emporte hier soir pour rompre enfin sa spirale de défaite!

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Tout pareil, courage :slight_smile:

JOUR 20

Du monde à la maison, donc on adapte le planning à la baisse!

FAIS TA VALISE

On retourne sur du jeu enfant, de placement de pièces, façon Gagne ton Papa.
Les joueurs jouent en simultané. Chacun a une valise à remplir avec les mêmes pièces imposées.
Le premier qui y parvient remporte la manche.

C’est un jeu qu’on nous a offert et j’avais très peur du résultat vu son aspect extérieur « jeu commercial de grande surface ». En fait, ça se joue bien et les quatre niveaux de difficulté offrent de vrais challenges (perso je galère souvent dès le deuxième).

Peut être juste un défaut par rapport à Gagne ton Papa, c’est que le jeu est un familial qui ne propose pas d’adaptation adulte - enfant. Autant dans Gagne ton Papa, quand on utilise des cartes adulte vs enfant, mini-moi gagne fréquemment (trop à mon gout). Autant dans Fais ta Valise, il n’a aucune chance de l’emporter!

CHAMP D’HONNEUR

Champ d’honneur est un jeu de stratégie, accessible et d’une grande rejouabilité. Il combine sens de la répartition tactique à une mécanique élégante de composition d’armée le tout sublimé par un matériel particulièrement soigné. C’est pas moi qui le dit, c’est Gigamic !

L’un des meilleurs jeux d’opposition à deux joueurs! Ca C’est moi qui le dit! :wink:

Chaque joueur prend la tête d’une armée de 4 unités disposant chacune d’une tactique de combat unique. À chaque tour les joueurs piochent dans leur sac trois pièces représentant ces unités, ils doivent alors définir la meilleure stratégie pour les utiliser : déployer l’unité ou renforcer celle déjà en place, manœuvrer ou encore attaquer… Il vous faudra imaginer des plans d’action audacieux pour recruter plus de troupes, limiter vos pertes, gérer vos unités sur le terrain mais aussi en réserve. La victoire appartiendra au joueur qui parviendra à contrôler six territoires en premier.

On ne va pas se mentir, ce jeu est une bombe!!
Le matos (boîte façon coffre, sac de velours et jetons de poker lestés) est une tuerie que ne renierai pas ChipTheoryGames. Les mécaniques sont très fines et le côté bagbuilding permet d’apporter la tension du hasard, tout en accordant un minimum de contrôle!
Les capacités des unités sont assez thématiques (archer attaquant à distance mais pas au corps à corps, lancier qui charge, piquier qui s’entretue avec qui les attaque, etc) et on a vraiment l’impression de prendre la tête de son armée avec les forces et les faiblesses de chacun.

Nous nous sommes affrontés en trois manches, faisant en sorte d’avoir 4 unités différentes à chacune des manches.

J’emporte assez facilement la première, me déployant rapidement, alors que Madame n’est pas à l’aise pour utiliser deux de ses unités « soutien » qui active les autres (porte-etendard et capitaine).

La seconde manche est beaucoup plus tendue et s’installe dans la durée.
Madame utilise judicieusement ses archers pour me tenir en respect et éliminer mes mercenaires à distance. Je tente une manoeuvre de contournement avec ma cavalerie légère, mais la bougresse fuit et m’allume une nouvelle fois. La seconde tentative est cependant la bonne et je parviens à repousser ces archers dans la mêlée grâce à ma cavalerie pour enfin les éliminer.
Je perds néanmoins, incapable de la contenir sur l’autre côté du plateau, où elle envoie son infanterie pour affaiblir mes défenses, progresser et voler mes points de contrôle.

La troisième manche ressemblera un peu plus à la première manche où je l’emporte plus rapidement.
C’est à mon tour d’avoir les archers et ils arrosent à tout va, bien campés au centre du plateau.
Pendant ce temps, mes fantasins, seule unité du jeu pouvant être présent en deux exemplaires en même temps sur le plateau, avancent sur les deux ailes, conquérant point de contrôle après point de contrôle.
Madame tente de contre-attaquer avec sa cavalerie, mais un peu de chance au tirage me permet de l’éliminer avec les archers et la victoire est bientôt mienne!

Ah la la… Quel pied que ce Champ d’Honneur!!!
A essayer impérativement pour ceux qui n’y ont jamais joué!

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Question : possèdes-tu les extensions ? J’ai pas mal de parties en ligne, je n’ai pas d’abstrait dans la Ludo et j’adore celui-ci (j’hésitais avec onitama). Il doit d’ailleurs être encore plus sympa en physique. Du coup, je me pose la question des extensions, j’ai loupé il y a peu une bonne occasion.

Je n’ai pas les extensions en physique, mais je les ai un peu pratiqué en jouant en ligne.
Les extensions offrent un renouvellement sympa pour quelqu’un qui a déjà fait le tour des unités de base!
Comme souvent, rien d’indispensable si tu n’as pas déjà bien fait le tour du jeu de base!

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JOUR 21

Petite journee en terme de jeux de societe, mais toujours mieux que ce qui s’annonce demain vu quon part à la journée

MYSTIC VALE

Dans Mystic Vale, deux à quatre joueurs endossent le rôle de clans druidiques cherchant à lever la malédiction. Chaque tour, vous jouez des cartes sur votre terrain pour gagner de puissants avancements et d’utiles cartes de vallée. Utilisez votre pouvoir sagement, ou le déclin mettra fin à votre tour prématurément. Marquez le plus de points de victoire pour remporter la partie.

Bon derriere un theme un peu plaqué mais qui permet de jolies illustrations medieval fantasy, Mystic Vale utilise un système assez innovant: le « Card Crafting ». Non seulement on vonstruit son deck, mais surtout on construit chaque carte individuellement!
Les ameliorations de carte que l’on achete sont représentées par des cartes transparentes avec un bandeau superieur, inferieur ou median reprensentant l’amelioration concernée. Lorsqu’on l’acquiere, on va venir la glisser dans la sleeve d’une carte de notre deck. Il sera donc possible de placer jusqu’a trois ameliorations dans une sleeve de cartes (bandeau superieur, inferieur et median).

Je confesse volontier adorer ce systeme de card crafting! On va pouvoir s’amuser à tenter de monter 2 ou 3 cartes ultimes. Ou alors ameliorer un petit peu toutes ses cartes. Ou encore compenser certaines ameliorations negatives par des positives. Ou… vous l’avez compris, le jeu offre de nombreuses possibilités!! Et il existe des extensions permettant encore de renouveller le contenu si vous en avez fait le tour! Telles que le Val Sauvage que nous avons inclus hier et qui apporte entre autres un heros à chaque joueur avec un pouvoir propre.

En tout cas, Mystic Vale à deux joueurs, c’est fluide, ça se joue en une demi-heure et c’est que du tout bon pour les amateurs de deck building originaux!

Et je l’emporte 59 à 56.

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JOUR 22

Excursion à la journée avec retour dans la nuit…
Du coup, on improvise avec ce qu’on a sous la main pendant que Madame conduit:

BARRIERE DE CORAIL

Barrière de corail est un jeu de réflexion pour toute la famille proposant 48 défis du plus simple au plus compliqué.
Placez les quatre tuiles aimantées «coraux» de manière à ne laisser visibles que les espèces marines indiquées dans le défi choisi.

Les quatre niveaux de difficulté permettent de combler aussi bien les adultes que les enfants!
Au niveau 3 ou 4, il me faut souvent quelques minutes et manipulations avant de réussir le niveau!

Le format livret, avec les tuiles aimantées, en fait un parfait accessoire de voyage!
Et il en existe d’autres dans la gamme puisqu’on a également l’Arche de Noé normalement dans la voiture, mais que j’avais oublié hier ^^

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JOUR 22 BIS

Ce 23 midi, on rattrape la triste journée d’hier en organisant un 22 bis pendant la sieste!
Et on joint l’efficace mécaniquement au sublime artistiquement (avis personnel) avec:

PARKS

Parks est un jeu de collection et de placement d’ouvriers rendant hommage aux grands Parcs nationaux américains. Les joueurs y incarnent le rôle de deux randonneurs qui parcourent les sentiers d’un grand parc national durant les quatre saisons de l’année.

Au cours d’un tour, un joueur choisit l’un de ses randonneurs et le déplace vers un site de son choix. Quand le randonneur atterrit sur le nouveau site, le joueur effectue une action. Après l’avoir effectuée, le joueur actif passe son tour et c’est au joueur suivant de rentrer en action. Les tours s’enchaînent de cette manière jusqu’à la fin de la saison.
A l’issue de la quatrième saison, la partie est terminée. Tous les joueurs révèlent leurs cartes de l’année et marquent des points en fonction notamment de :

  • leurs parcs visitées
  • leurs photos prises
  • leur bonus personnel pour l’année

Bon, on va pas se mentir, Parks est sans doute ce qui se fait de mieux en terme de travail éditorial! Une petite boite sans un cm de perdu, un insert impeccable, des boîtes à ressources super pratiques, une DA à tomber pour qui aime le style…
Et la beauté artistique vient servir un jeu qui, sans rien revolutionner, est très efficace dans sa gamme familiale avec son principe de progression de ses randonneurs sans retour en arrière possible!

Et à ce jeu là, cette fois c’est Madame qui l’emporte! 58 à 57! Elle pourra dire merci au point bonus accordé pour avoir le jeton premier joueur à la fin de l’année… :sweat_smile:

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JOUR 23

Petite soirée à quatre chez les @MacNamara, pour tenter, une fois la marmaille couchée, de sauver le monde du Ragnarok avec :

YGGDRASIL

YGGDRASIL est un jeu coopératif dans l’univers de la mythologie nordique.

Les joueurs incarnent les dieux scandinaves et vont tenter de repousser les ennemis hors d’Asgard.
A chaque tour, on tire une carte de la pioche des vilains. Le méchant correspondant progresse sur l’arbre monde et déclenche un effet pénalisant. Les joueurs ont ensuite le droit de faire 3 actions parmi les neuf correspondant aux 9 mondes de l’YGGDRASIL : demander l’aide des elfes, récupérer des vikings, combattre les géants de glace…

Les joueurs l’emportent s’ils parviennent à aller au bout de la pioche vilain sans se faire submerger par les vilains. Ils perdent si à n’importe quel moment cinq des six vilains franchissent le premier palier d’Yggdrasil, si trois vilains franchissent le second palier ou si un vilain franchit l’ultime palier.

Le jeu propose un petit côté bag building assez sympa puisque les joueurs vont pouvoir piocher dans des sacs remplis de géants de feu (inutiles) et de vikings (utiles pour les combats); en sachant que la composition de chaque sac diffère en début de partie et que deux des actions possibles consistent à tenter d’enlever des géants pour nettoyer le sac et ajouter des vikings pour augmenter les chances de tirage favorable au joueur.

Première partie donc. Et on se fait rapidement surprendre avec cinq vilains qui franchissent le premier palier… On était occupé à s’équiper à la forge des nains et on a été pris au dépourvu…

Seconde partie, on gère relativement bien la progression des vilains et nos propres améliorations; ce malgré quelques géants de givre un peu pénalisant…
Néanmoins, alors que nous approchions de la fin de partie, le terrible serpent de mer Jormungand progresse rapidement sur l’arbre. Alors que nous nous préparons à le calmer, voilà que sort de la pioche sa carte spéciale, le faisant avancer d’un coup de deux crans! Et nous nous pouvons qu’assister impuissants au terrible Ragnarok, Jormungand franchissant le troisième et fatidique palier de l’arbre monde…

Deux défaites, mais toujours aussi plaisant pour un jeu qui a désormais plus de dix ans!

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On adore ce jeu aussi chez nous, ça fait longtemps qu’on l’a sorti en plus. Si je me rappelle bien, les géants de glace c’était assez ennuyeux parce que tu n’as en général ni le temps ni les ressources pour t’en occuper, je trouvais que ça manquait d’équilibre à ce niveau-là.

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Les géants de glace ont tous un impact négatif. Ils peuvent bloquer l’accès à un lieu (une action), augmenter la forces des dieux vilains, etc.
Et il faut 3 de combat pour les abattre!

Nous a eu un géant de glace qui faisait qu’ils avaient désormais 4 de force et plus 3.
Et un autre qui nous empêchait d’utiliser le dé de combat…
Tout de suite ça devenait prioritaire de les abattre ceux là!!

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On était à un ou deux tours de réussir à réunir une rune en combattant 3 géants. Donc oui ils sont casse-pied mais le pouvoir de la rune est très fort (en l’occurrence, faire reculer trois ennemis d’une case).

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Oui c’est ça je me rappelle maintenant, je trouvais que c’était déséquilibré quand tu piochais celui-là en premier !

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Et du coup pas trop d’effet alpha? Chacun a suffisamment a faire avec suffisamment se complexité pour eviter qu’un joueur mene la danse seul?

Non il n’y a aucun garde fou contre un alpha.
Mais quand tu joues avec ta femme, tu mesures chaque parole…

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Je valide @MacNamara!
Rien nempecherai un alpha player! Mais quand on joue avec ses dames, elles peuvent faire le pire coup du jeu quon ne se risquera pas à les contredire! :stuck_out_tongue:

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