Et c’est un tracking colissimo qui est envoyé pour info.
Pour la VF on n’a pas vraiment d’infos précises, ni par intrafin ni par CGS j’ai fait remonter à Andreas qu’il serait bon que CGS communique sur sa prévision de deadline, comme pour Apocalypse (ça parait absolument impensable que ça puisse partir en décembre de chine ce qui veut dire que ça serait repoussé après le CNY je trouve ça toujours très con qu’ils attendent que la deadline soit passée ou quasiment passée pour annoncer un retard…), et c’est pas forcément un gros soucis, c’est même probablement bienvenu pour leur laisser le temps de bien le développer/tester.
Bon la ils me réclament 40$ pour le split shipment…
J’ai indiqué que c’était pas le prix qu’ils m’avaient demandé et c’est bon, j’ai payé 25$ là.
Vu que personne ne lira je pense (ou quasi) les règles du pnp pour apocalypse, je vais passer un peu de temps à faire un résumé ça me parait assez intéressant, je le ferais au fur et à mesure de ma lecture.
C’est 32 pages au format italien comme les 2 petites extensions (luccanor ou shadowworld) avec encore pas mal de trous car WIP.
- ça commence par un résumé de ce qui sera réutilisé du jeu de base ou extensions avec apocalypse en dehors des persos et items c’est surtout les monstres, tuiles, rien de bien nouveau
- en revanche il y a une mention de Awakening qui est la campagne des stretch goals d’apocalypse, qui est une campagne prequel de Age of Darkness et fera apparaitre les personnages important qui apparaissent dans cette campagne et sera à jouer avec des persos tout nouveaux, j’avais raté ça si c’était déjà annoncé
- 2 pages de clarifications de règles, ils séparent chaque objet du jeu en ground object (qu’on peut traverser) ou solid object. Et aussi le qualificatif de movable/immovable qui permet de savoir si tu peux utiliser la télékinésie dessus pour le bouger (un truc un poil étrange tu es sensé pouvoir bouger les petites tuiles d’1 case de darkness) chaque objet spéciaux des scénarios doit normalement préciser ces 2 états. ça rends les choses bien plus claires je trouve, bonne clarification
- explication plus claire sur le fonctionnement des bonus dmg et des multiplicateurs (genre crit, wild) qui fonctionne arithmétiquement à l’envers (+ passe avant le *) bon j’ai toujours joué correctement mais bon la précision est bienvenue
- détail de la manière dont les dégâts sont appliqués à un personnage avec toutes les étapes, a le mérite d’être plus clair sur le sujet, notamment les réactions (a noter que l’exemple est très mal formulé et a l’air de contredire la règle ce qui est très con)
- changement de règle : plus qu’une seule minor action par tour, qd on ouvre un coffre on peut immédiatement utiliser l’objet en question gratuitement, echanger des items est gratuit et peut se faire sans question de portée (tgcm), on peut dépenser un AC pour avoir une minor action en plus, ça change pas mal le jeu je trouve, surtout pour certaines classes (genre le monk qui utilise ses ki en minor action), tu ne peux plus ouvrir une porte et utiliser une attaque de focus dans le même tour, ils veulent un peu brider le côté explosif de certains héros apparemment, je suis pas encore convaincu
A suivre
Moi ce que j’ai surtout retenu, c’est que les nains et les hobbits peuvent se dissimuler dans les tonneaux, et que donc on peut les lancer sur les ennemis en même temps que le tonneau
Salut,
Pour info je le dis au cas où, j’ai reçu mon tracking de shipping pour cette première vague ce matin, avec boite de base + SG
++ bonne journée à tous.
Je rajoute à la fin au fur et à mesure de mon avancée.
Vu que personne ne lira je pense (ou quasi) les règles du pnp pour apocalypse, je vais passer un peu de temps à faire un résumé ça me parait assez intéressant, je le ferais au fur et à mesure de ma lecture.
C’est 32 pages au format italien comme les 2 petites extensions (luccanor ou shadowworld) avec encore pas mal de trous car WIP.
- ça commence par un résumé de ce qui sera réutilisé du jeu de base ou extensions avec apocalypse en dehors des persos et items c’est surtout les monstres, tuiles, rien de bien nouveau
- en revanche il y a une mention de Awakening qui est la campagne des stretch goals d’apocalypse, qui est une campagne prequel de Age of Darkness et fera apparaitre les personnages important qui apparaissent dans cette campagne et sera à jouer avec des persos tout nouveaux, j’avais raté ça si c’était déjà annoncé
- 2 pages de clarifications de règles, ils séparent chaque objet du jeu en ground object (qu’on peut traverser) ou solid object. Et aussi le qualificatif de movable/immovable qui permet de savoir si tu peux utiliser la télékinésie dessus pour le bouger (un truc un poil étrange tu es sensé pouvoir bouger les petites tuiles d’1 case de darkness) chaque objet spéciaux des scénarios doit normalement préciser ces 2 états. ça rends les choses bien plus claires je trouve, bonne clarification
- explication plus claire sur le fonctionnement des bonus dmg et des multiplicateurs (genre crit, wild) qui fonctionne arithmétiquement à l’envers (+ passe avant le *) bon j’ai toujours joué correctement mais bon la précision est bienvenue
- détail de la manière dont les dégâts sont appliqués à un personnage avec toutes les étapes, a le mérite d’être plus clair sur le sujet, notamment les réactions (a noter que l’exemple est très mal formulé et a l’air de contredire la règle ce qui est très con)
- changement de règle : plus qu’une seule minor action par tour, qd on ouvre un coffre on peut immédiatement utiliser l’objet en question gratuitement, echanger des items est gratuit et peut se faire sans question de portée (tgcm), on peut dépenser un AC pour avoir une minor action en plus, ça change pas mal le jeu je trouve, surtout pour certaines classes (genre le monk qui utilise ses ki en minor action), tu ne peux plus ouvrir une porte et utiliser une attaque de focus dans le même tour, ils veulent un peu brider le côté explosif de certains héros apparemment, je suis pas encore convaincu
Suite :
- une clarification sur les bonus passif qui n’a aucun sens, je pense qu’ils veulent dire que si tu as par exemple +1 move et que tu donnes une action de move à un autre joueur il n’a pas le bonus. Mais ils suggèrent aussi que le gars à qui tu donnes une action de bénéficierais pas de son propre bonus. Bon peut être mais si on pousse la discussion si le leader te donnes une attaque tu n’as pas tes propre bonus dmg ou +hit. Andrea demande une clarification, quoi qu’il arrive il faut réécrire cette partie.
- le crit 16+ devient « keen » pour éviter d’avoir à écrire un chiffre qui pourrait être doublé par un effet genre wild cube… (un critique 32+ n’aurait pas bp de sens).
- clarification sur le fonctionnement des wildcube, c’était déjà dans la faq (le fait qu’une fois posé sur un skill le wild cube devient un curse cube normal et n’est donc pas recall).
- nouvelle carte de darkness « apocalypse raid » qui précise comment les monstres apparaissent 1 tour sur 2 (enfin ne fait pas apparaitre 1 tour sur 2 s’il y a encore des monstres, ça sera probablement plus rentable de laisser un monstre en vie derrière pour éviter 2 ou 3 spawn, pas forcément fan de ce type d’optimisation, reste à voir si la difficulté le nécessitera ou pas)
- à cause de ce qui se passe à la fin de la campagne, l’arrivée des darkness change dans la plupart des scénarios elles ne peuvent venir que d’un nouveau type de cultiste (qui utilise la même fig), ce qui fait que s’il n’y a plus de cultistes pas de darkness, ça va vraiment changer la dynamique du jeu (surtout qu’en 1.5 la pression des darkness est plus grande) donc probablement moins de darkness car on va se concentrer pour tuer les cultistes le plus rapidement possible, donc aussi des cultistes dans tous les scénarios ou presque (pas forcément fan), j’espère que les map seront révélées par plus grande portion histoire d’avoir un cultiste tout au fond d’une zone planqué et qui pourra survivre assez pour faire spawn, car si ce sont des petites salles on va peut être pouvoir les rush un peu trop facilement.
- équipement, apoc vient avec de nouveaux starting gear ce qui veut dire qu’on ne va pas utiliser son équipement de fin de campagne (ils disent d’ailleurs d’archiver les lvl 1 2 3), on garde quand même les epic items des 2 grosses extensions.
- les items n’ont pas de niveau mais chaque morceau a 2 cpté un normal un amélioré, certaines cartes ont aussi 2 côtés avec des pouvoirs différents (pas plus puissants) et pouvoir les changer pdt les scénarios (minor action), ça c’est intéressant, mais on verra j’espère qu’ils vont alors mettre plus d’items spéciaux dans les interactions car sinon on risque de commencer et finir la campagne avec les même items (qui auront pris un peu de galon en retournant la carte) mais bon ça fait pas rêver
- qques nouveaux chest items dont 1 pour upgrade un item (ce qui comment en 1.5 renforce le « frisson » de loot ces coffres qui étaient souvent osed en v1)
- nouveau type d’allié qui contrairement aux pet ou companion occupent un slot dans l’initiative, ils auraient des standee dans le jeu d’après le texte, c’est le party leader qui est sensé les jouer, s’il meure on l’efface de notre fiche
A suivre : une grosse section sur les fournitures
Petit HS mais pas trop, on a enfin l’image de la récompense du KS The Dice Tower pour CoD. C’est un nouveau dungeon rôle : Dice Roller. Il remplace le rôle de Leader.
Bof, je suis un peu déçu, j’espérais des items.
Plus que pour les règles, Apocalypse c’est surtout un grand pas en avant en terme de narration et de mise en scène.
Limite il faudra que l’un des joueurs s’improvise Maître du Jeu pour gérer toutes les interruptions, les petites scènettes qui surviennent pendant l’exploration et les combats. Ils ont vraiment enrichi cet aspect-là, c’est assez réjouissant à explorer.
Je rajoute à la fin au fur et à mesure de mon avancée.
Vu que personne ne lira je pense (ou quasi) les règles du pnp pour apocalypse, je vais passer un peu de temps à faire un résumé ça me parait assez intéressant, je le ferais au fur et à mesure de ma lecture.
C’est 32 pages au format italien comme les 2 petites extensions (luccanor ou shadowworld) avec encore pas mal de trous car WIP.
- ça commence par un résumé de ce qui sera réutilisé du jeu de base ou extensions avec apocalypse en dehors des persos et items c’est surtout les monstres, tuiles, rien de bien nouveau
- en revanche il y a une mention de Awakening qui est la campagne des stretch goals d’apocalypse, qui est une campagne prequel de Age of Darkness et fera apparaitre les personnages important qui apparaissent dans cette campagne et sera à jouer avec des persos tout nouveaux, j’avais raté ça si c’était déjà annoncé
- 2 pages de clarifications de règles, ils séparent chaque objet du jeu en ground object (qu’on peut traverser) ou solid object. Et aussi le qualificatif de movable/immovable qui permet de savoir si tu peux utiliser la télékinésie dessus pour le bouger (un truc un poil étrange tu es sensé pouvoir bouger les petites tuiles d’1 case de darkness) chaque objet spéciaux des scénarios doit normalement préciser ces 2 états. ça rends les choses bien plus claires je trouve, bonne clarification
- explication plus claire sur le fonctionnement des bonus dmg et des multiplicateurs (genre crit, wild) qui fonctionne arithmétiquement à l’envers (+ passe avant le *) bon j’ai toujours joué correctement mais bon la précision est bienvenue
- détail de la manière dont les dégâts sont appliqués à un personnage avec toutes les étapes, a le mérite d’être plus clair sur le sujet, notamment les réactions (a noter que l’exemple est très mal formulé et a l’air de contredire la règle ce qui est très con)
- changement de règle : plus qu’une seule minor action par tour, qd on ouvre un coffre on peut immédiatement utiliser l’objet en question gratuitement, echanger des items est gratuit et peut se faire sans question de portée (tgcm), on peut dépenser un AC pour avoir une minor action en plus, ça change pas mal le jeu je trouve, surtout pour certaines classes (genre le monk qui utilise ses ki en minor action), tu ne peux plus ouvrir une porte et utiliser une attaque de focus dans le même tour, ils veulent un peu brider le côté explosif de certains héros apparemment, je suis pas encore convaincu
- une clarification sur les bonus passif qui n’a aucun sens, je pense qu’ils veulent dire que si tu as par exemple +1 move et que tu donnes une action de move à un autre joueur il n’a pas le bonus. Mais ils suggèrent aussi que le gars à qui tu donnes une action de bénéficierais pas de son propre bonus. Bon peut être mais si on pousse la discussion si le leader te donnes une attaque tu n’as pas tes propre bonus dmg ou +hit. Andrea demande une clarification, quoi qu’il arrive il faut réécrire cette partie.
- le crit 16+ devient « keen » pour éviter d’avoir à écrire un chiffre qui pourrait être doublé par un effet genre wild cube… (un critique 32+ n’aurait pas bp de sens).
- clarification sur le fonctionnement des wildcube, c’était déjà dans la faq (le fait qu’une fois posé sur un skill le wild cube devient un curse cube normal et n’est donc pas recall).
- nouvelle carte de darkness « apocalypse raid » qui précise comment les monstres apparaissent 1 tour sur 2 (enfin ne fait pas apparaitre 1 tour sur 2 s’il y a encore des monstres, ça sera probablement plus rentable de laisser un monstre en vie derrière pour éviter 2 ou 3 spawn, pas forcément fan de ce type d’optimisation, reste à voir si la difficulté le nécessitera ou pas)
- à cause de ce qui se passe à la fin de la campagne, l’arrivée des darkness change dans la plupart des scénarios elles ne peuvent venir que d’un nouveau type de cultiste (qui utilise la même fig), ce qui fait que s’il n’y a plus de cultistes pas de darkness, ça va vraiment changer la dynamique du jeu (surtout qu’en 1.5 la pression des darkness est plus grande) donc probablement moins de darkness car on va se concentrer pour tuer les cultistes le plus rapidement possible, donc aussi des cultistes dans tous les scénarios ou presque (pas forcément fan), j’espère que les map seront révélées par plus grande portion histoire d’avoir un cultiste tout au fond d’une zone planqué et qui pourra survivre assez pour faire spawn, car si ce sont des petites salles on va peut être pouvoir les rush un peu trop facilement.
- équipement, apoc vient avec de nouveaux starting gear ce qui veut dire qu’on ne va pas utiliser son équipement de fin de campagne (ils disent d’ailleurs d’archiver les lvl 1 2 3), on garde quand même les epic items des 2 grosses extensions.
- les items n’ont pas de niveau mais chaque morceau a 2 cpté un normal un amélioré, certaines cartes ont aussi 2 côtés avec des pouvoirs différents (pas plus puissants) et pouvoir les changer pdt les scénarios (minor action), ça c’est intéressant, mais on verra j’espère qu’ils vont alors mettre plus d’items spéciaux dans les interactions car sinon on risque de commencer et finir la campagne avec les même items (qui auront pris un peu de galon en retournant la carte) mais bon ça fait pas rêver
- qques nouveaux chest items dont 1 pour upgrade un item (ce qui comment en 1.5 renforce le « frisson » de loot ces coffres qui étaient souvent osed en v1)
- nouveau type d’allié qui contrairement aux pet ou companion occupent un slot dans l’initiative, ils auraient des standee dans le jeu d’après le texte, c’est le party leader qui est sensé les jouer, s’il meure on l’efface de notre fiche
Suite :
- grosse section sur les fournitures dont le but est de peupler un peu le « vide » des map qui peut être perçu comme un manque de richesse, la contrepartie sera de s’éloigner de l’épure du jeu de base qui avait décidé de simplifier pas mal d’éléments traditionnels du genre, tout dépends du curseur qu’ils vont mettre, après c’est à faire après la campagne de base donc ça ne s’adresse pas au nouvel arrivant à priori donc le moins qu’on puisse dire c’est que l’ajout de complexité aura été progressif
- rappelons avant que les fournitures sont des tokens dans la boite avec une boite optionnelle pour les figs
- les gros monstres détruisent les fournitures quand ils finissent leur mvt sur la même zone, et ça inclue les chest qu’il va falloir probablement rush pour prendre avant que qqun ne le détruise (ou alors se placer dans la zone en question ce qui les empêche d’avancer
- toutes les furniture ont une interaction spéciale si on est adjacent, ils peuvent être lancés à la main(les 2 sont des minor action) ou par TK (des actions de cubes spéciales pour ceux qui en ont) ce qui les casse
- bookshelf : interact permet de choisir dans la défausse n’importe quel scroll et le stocker ou l’utiliser immédiatement, trop lourd ne peut pas être lancé, la tk fonctionne 2dmg + stun
- stone fountaine : vient avec des tokens concoction à choisir au pif et poser face caché au moment du setup, inteaction : pioche du token et application de l’effet (poison, empowerement ou cleanse), fixé au sol
- stone pillar : pas d’interaction, pas de lancé mais si qqun est projeté contre il prends 3 dmg non preventable
- pile crate : pas d’interaction c’est un obstacle, lancer 2 dmg bleed 2 et slow (large immunisés)
- barrel s : nains et halfling peuvent se cacher dedans ce qui prevent les dmgs de l’attaque puis détruit le barrel (en attendant le héros ne peut pas attaquer), lancer 2 dmg et knockdown
- coffre : interact comme avant, lancer 2dmg + effet du trap die
- va falloir une aide de jeu (bon pas un soucis les gens sur BGG en feront une bien comme d’hab)
- ils créent des variantes de monstres genre un chien et chien de l’enfer qui ferait du burn avec des caras/bonus différents, toujours une bonne idée de recycler des figs
- les mots clés sur les monstres ont des couleurs ils en ajoutent 3 genre vert qui signifie que la capacité modifie le nombre de cibles touchée par l’attaque (genre une attaque de cone) ou rouge = capacité qui se déclenche à la mort du monstre, purple : effet global permanent sur le monstre, les monstres vont probablement se complexifier à ce qu’on voit
- recurring interaction : nouveau token et type, représente quelque chose de plus complexe genre un puzzle qui sera résolu en plusieurs fois, seul le texte dira si le token sera retiré
- la progression des persos sera liée à des upgrade tile qui se placent sur les cartes et qui seront liées à chacun des paths (partagé donc par les différentes classes d’unmême path, ça sera donc probablement mieux de aps avoir 2 fois le même path dans le même groupe pour éviter d’être en compétition dessus pour les choix, ils ne modifient que les skill de départ (sur la petite fiche aps sur les cartes acquises ensuite)
- je dois avouer que je ne suis pas un grand fan de l’ergonomie du truc, surtout quand il va falloir ranger son perso
- il n’y aura aucun gain de cube lors de la progression d’apoc, ce qui est vraiment logique, ça paraitrait compliqué de continuer l’escalade de ce côté
A suivre (il me reste encore quelques pages et j’arrête de vous spam promis
Je dois être un peu maso. Chaque jour, je passe ici. Et chaque jour, je me demande pourquoi j’ai résisté au late pledge
Je vais finir par vous rejoindre en version retail, en espérant qu’un maximum de choses sorte (hors SG bien sûr).
Je suis très impressionné par le nombre de cartes spéciales liées à la campagne, des compagnons, beaucoup beaucoup plus d’items spéciaux, pleins de cartes diverses, pas mal d’ennemis uniques.
Je suis vraiment curieux de voir vraiment la quantité de changement qu’ils ont fait, le sentiment que ça donne pour le moment sans l’avoir encore joué c’est qu’ils ont fait bien bien plus que dépoussiérer la première campagne, le boulot semble impressionnant.
je serais étonné que spoils of war ne sorte pas en retail
Dernier edit de mon détail de cette version, je ne pense pas faire le scénario (et je ne sais pas à quel point il est différent du proto tts du financement).
Vu que personne ne lira je pense (ou quasi) les règles du pnp pour apocalypse, je vais passer un peu de temps à faire un résumé ça me parait assez intéressant, je le ferais au fur et à mesure de ma lecture.
C’est 32 pages au format italien comme les 2 petites extensions (luccanor ou shadowworld) avec encore pas mal de trous car WIP.
- ça commence par un résumé de ce qui sera réutilisé du jeu de base ou extensions avec apocalypse en dehors des persos et items c’est surtout les monstres, tuiles, rien de bien nouveau
- en revanche il y a une mention de Awakening qui est la campagne des stretch goals d’apocalypse, qui est une campagne prequel de Age of Darkness et fera apparaitre les personnages important qui apparaissent dans cette campagne et sera à jouer avec des persos tout nouveaux, j’avais raté ça si c’était déjà annoncé
- 2 pages de clarifications de règles, ils séparent chaque objet du jeu en ground object (qu’on peut traverser) ou solid object. Et aussi le qualificatif de movable/immovable qui permet de savoir si tu peux utiliser la télékinésie dessus pour le bouger (un truc un poil étrange tu es sensé pouvoir bouger les petites tuiles d’1 case de darkness) chaque objet spéciaux des scénarios doit normalement préciser ces 2 états. ça rends les choses bien plus claires je trouve, bonne clarification
- explication plus claire sur le fonctionnement des bonus dmg et des multiplicateurs (genre crit, wild) qui fonctionne arithmétiquement à l’envers (+ passe avant le *) bon j’ai toujours joué correctement mais bon la précision est bienvenue
- détail de la manière dont les dégâts sont appliqués à un personnage avec toutes les étapes, a le mérite d’être plus clair sur le sujet, notamment les réactions (a noter que l’exemple est très mal formulé et a l’air de contredire la règle ce qui est très con)
- changement de règle : plus qu’une seule minor action par tour, qd on ouvre un coffre on peut immédiatement utiliser l’objet en question gratuitement, echanger des items est gratuit et peut se faire sans question de portée (tgcm), on peut dépenser un AC pour avoir une minor action en plus, ça change pas mal le jeu je trouve, surtout pour certaines classes (genre le monk qui utilise ses ki en minor action), tu ne peux plus ouvrir une porte et utiliser une attaque de focus dans le même tour, ils veulent un peu brider le côté explosif de certains héros apparemment, je suis pas encore convaincu
- une clarification sur les bonus passif qui n’a aucun sens, je pense qu’ils veulent dire que si tu as par exemple +1 move et que tu donnes une action de move à un autre joueur il n’a pas le bonus. Mais ils suggèrent aussi que le gars à qui tu donnes une action de bénéficierais pas de son propre bonus. Bon peut être mais si on pousse la discussion si le leader te donnes une attaque tu n’as pas tes propre bonus dmg ou +hit. Andrea demande une clarification, quoi qu’il arrive il faut réécrire cette partie.
- le crit 16+ devient « keen » pour éviter d’avoir à écrire un chiffre qui pourrait être doublé par un effet genre wild cube… (un critique 32+ n’aurait pas bp de sens).
- clarification sur le fonctionnement des wildcube, c’était déjà dans la faq (le fait qu’une fois posé sur un skill le wild cube devient un curse cube normal et n’est donc pas recall).
- nouvelle carte de darkness « apocalypse raid » qui précise comment les monstres apparaissent 1 tour sur 2 (enfin ne fait pas apparaitre 1 tour sur 2 s’il y a encore des monstres, ça sera probablement plus rentable de laisser un monstre en vie derrière pour éviter 2 ou 3 spawn, pas forcément fan de ce type d’optimisation, reste à voir si la difficulté le nécessitera ou pas)
- à cause de ce qui se passe à la fin de la campagne, l’arrivée des darkness change dans la plupart des scénarios elles ne peuvent venir que d’un nouveau type de cultiste (qui utilise la même fig), ce qui fait que s’il n’y a plus de cultistes pas de darkness, ça va vraiment changer la dynamique du jeu (surtout qu’en 1.5 la pression des darkness est plus grande) donc probablement moins de darkness car on va se concentrer pour tuer les cultistes le plus rapidement possible, donc aussi des cultistes dans tous les scénarios ou presque (pas forcément fan), j’espère que les map seront révélées par plus grande portion histoire d’avoir un cultiste tout au fond d’une zone planqué et qui pourra survivre assez pour faire spawn, car si ce sont des petites salles on va peut être pouvoir les rush un peu trop facilement.
- équipement, apoc vient avec de nouveaux starting gear ce qui veut dire qu’on ne va pas utiliser son équipement de fin de campagne (ils disent d’ailleurs d’archiver les lvl 1 2 3), on garde quand même les epic items des 2 grosses extensions.
- les items n’ont pas de niveau mais chaque morceau a 2 cpté un normal un amélioré, certaines cartes ont aussi 2 côtés avec des pouvoirs différents (pas plus puissants) et pouvoir les changer pdt les scénarios (minor action), ça c’est intéressant, mais on verra j’espère qu’ils vont alors mettre plus d’items spéciaux dans les interactions car sinon on risque de commencer et finir la campagne avec les même items (qui auront pris un peu de galon en retournant la carte) mais bon ça fait pas rêver
- qques nouveaux chest items dont 1 pour upgrade un item (ce qui comment en 1.5 renforce le « frisson » de loot ces coffres qui étaient souvent osed en v1)
- nouveau type d’allié qui contrairement aux pet ou companion occupent un slot dans l’initiative, ils auraient des standee dans le jeu d’après le texte, c’est le party leader qui est sensé les jouer, s’il meure on l’efface de notre fiche
- grosse section sur les fournitures dont le but est de peupler un peu le « vide » des map qui peut être perçu comme un manque de richesse, la contrepartie sera de s’éloigner de l’épure du jeu de base qui avait décidé de simplifier pas mal d’éléments traditionnels du genre, tout dépends du curseur qu’ils vont mettre, après c’est à faire après la campagne de base donc ça ne s’adresse pas au nouvel arrivant à priori donc le moins qu’on puisse dire c’est que l’ajout de complexité aura été progressif
- rappelons avant que les fournitures sont des tokens dans la boite avec une boite optionnelle pour les figs
- les gros monstres détruisent les fournitures quand ils finissent leur mvt sur la même zone, et ça inclue les chest qu’il va falloir probablement rush pour prendre avant que qqun ne le détruise (ou alors se placer dans la zone en question ce qui les empêche d’avancer
- toutes les furniture ont une interaction spéciale si on est adjacent, ils peuvent être lancés à la main(les 2 sont des minor action) ou par TK (des actions de cubes spéciales pour ceux qui en ont) ce qui les casse
- bookshelf : interact permet de choisir dans la défausse n’importe quel scroll et le stocker ou l’utiliser immédiatement, trop lourd ne peut pas être lancé, la tk fonctionne 2dmg + stun
- stone fountaine : vient avec des tokens concoction à choisir au pif et poser face caché au moment du setup, inteaction : pioche du token et application de l’effet (poison, empowerement ou cleanse), fixé au sol
- stone pillar : pas d’interaction, pas de lancé mais si qqun est projeté contre il prends 3 dmg non preventable
- pile crate : pas d’interaction c’est un obstacle, lancer 2 dmg bleed 2 et slow (large immunisés)
- barrel s : nains et halfling peuvent se cacher dedans ce qui prevent les dmgs de l’attaque puis détruit le barrel (en attendant le héros ne peut pas attaquer), lancer 2 dmg et knockdown
- coffre : interact comme avant, lancer 2dmg + effet du trap die
- va falloir une aide de jeu (bon pas un soucis les gens sur BGG en feront une bien comme d’hab)
- ils créent des variantes de monstres genre un chien et chien de l’enfer qui ferait du burn avec des caras/bonus différents, toujours une bonne idée de recycler des figs
- les mots clés sur les monstres ont des couleurs ils en ajoutent 3 genre vert qui signifie que la capacité modifie le nombre de cibles touchée par l’attaque (genre une attaque de cone) ou rouge = capacité qui se déclenche à la mort du monstre, purple : effet global permanent sur le monstre, les monstres vont probablement se complexifier à ce qu’on voit
- recurring interaction : nouveau token et type, représente quelque chose de plus complexe genre un puzzle qui sera résolu en plusieurs fois, seul le texte dira si le token sera retiré
- la progression des persos sera liée à des upgrade tile qui se placent sur les cartes et qui seront liées à chacun des paths (partagé donc par les différentes classes d’unmême path, ça sera donc probablement mieux de aps avoir 2 fois le même path dans le même groupe pour éviter d’être en compétition dessus pour les choix, ils ne modifient que les skill de départ (sur la petite fiche aps sur les cartes acquises ensuite)
- je dois avouer que je ne suis pas un grand fan de l’ergonomie du truc, surtout quand il va falloir ranger son perso
- il n’y aura aucun gain de cube lors de la progression d’apoc, ce qui est vraiment logique, ça paraitrait compliqué de continuer l’escalade de ce côté
Suite et fin
- 3 nouveaux hasardous terrains sur les tuiles
- une tuile qui ne sert qu’au positionnement précis des éléments genre tray mais sur laquelle on ne peut pas passer, j’ai un peu du mal à imaginer à quoi ça va servir j’avoue (genre sous les ponts? en dehors de ça je ne vois pas).
- et surtout 50 nouveaux keyword ou termes, ça rejoint ce que je dis plus haut, ils rajoutent un côté vraiment fidly au jeu, je suis curieux de voir si ça sera bienvenu pour l’enrichir ou si ça va devenir trop lourd et qu’on passera son temps à vérifier les keyword
Comme pour la réécriture de la campagne de base, je suis vraiment curieux de voir à quel point ça changera/enrichira le jeu ou l’alourdira. la promesse de départ du jeu très streamliné semble s’effacer un peu (pas un soucis pour moi vu mes préférences mais est ce que ça sera le cas de tout le monde?).
Pour ce point la tu parles que de apocalypse ou aussi de la campagne de base ?
Apoc défitivement oui.
Pour la campagne de base je ne sais pas encore on verra à quel point ils ajoutent des petits trucs qui seront intégrés aux scénarios.
Sur les ennemis de base on est clairement dans la droite lignée du premier jeu, mais les versions alternatives (qu’on n’est pas du tout obligés d’utiliser) apportent de la complexité.
Par exemple avant à part 1 seul et uniqueme monstre d’une extension tous les ennemis attaquaient systématiquement le héros avec le plus de pvs, là il y a un peu de tout dans les versions alternatives voir a/b (changement de comportement d’un tour sur l’autre) ça peut être le plus de curse cube, moins de cube dispos etc.
C’est bienvenu car c’était un des défauts du jeu, que les monstres se ressemblaient un peu trop, tu avais quelques archétypes genre multicible distance, ceux qui curse, ceux qui cleave mais ça n’allait pas loin. ça sera assez simple d’introduire les ennemis plus variés au fur et à mesure (vu que les ennemis sont choisis pour la plupart au hasard).
Après pour le plateau de jeu ça reste toujours aussi simple, le gameplay se concentrant vraiment sur les plateaux joueur et les skills/cube.
Après on n’est pas à l’abri de surprise sur les mécaniques spéciales des scénarios, on n’a fait que les 2 premiers qui n’ont quasiment pas changé, mais à partir du 3 ça va bien dévier.
Et d’ailleurs je pense que je ne jouerais probablement pas luccanor et Shadow cette fois ci. Si les mécaniques spéciales des nouveaux scénarios sont si sympa à ce qu’il semblerait, rejouer les scénarios un peu plats sera moins sympa quand on les a déjà fait (ils n’ont pas été réécrits).
Rangement pas terrible mais ça fera le job, ça vaut pas un rangement a la @hohyss
Je comprends pas tout.
C’est toi qui a reçu l’update pack dans la photo précédente ?
Tu l’avais pris en deux vagues ?
Du coup maintenant les cartes ennemis ne sont plus recto verso rookie fighter ?
Oui c’était le mien j’avais pris 2 vagues pour pouvoir rejouer la nouvelle version de oa campagne avec min 2e groupe.
Les nouvelles cartes ont bien une version alt au dos d’ou la séparation de mes intercalaires pas beaux