City of the Great Machine, très tendu et surtout extrêmement jouissif

Hier j’ai joué à… City of the Great Machine (en VF !) :

  • 45mn d’explication de règle
  • 3H de partie, avec quelques pauses.
  • 2 joueurs.


L’univers :
Dans un univers Steampunk, une cité volante a été érigé par les humains, à la tête de laquelle ils ont mis une intelligence artificielle : La Grande Machine.
Mais celle-ci a fini par élaborer un plan directeur afin de prendre le contrôle absolue de la cité, et des humains…pour leur propre bien…
Des humains ont fini par comprendre les desseins de la Grande Machine et vont tenter de s’y opposer.

Les règles :
Pour gagner :

  • la Grande Machine doit faire progresser son Plan Directeur jusqu’au stade XII.
  • les Révolutionnaires (1 à 3 joueurs) doivent obtenir le soutien de la population (5 classes sociales différentes) afin de déclencher des émeutes. 3 émeutes menées avec succès leur permettront de gagner.

Ci dessous, le Plateau de Progression :

  • le cercle extérieur représente les 12 stades du Plan Directeur de la Grande Machine avec en rouge son marqueur de progression
  • le cercle intérieur représente le Mécontentement avec l’aiguille permettant de suivre sa progression.
    Augmenter le Mécontentement permet de rallier à sa cause toujours plus de classe sociales différentes de citoyens (5 classes sociale). Le dernier cran du Mécontentement (rond rouge) est une émeute gratuite.

La Cité est constituée de 9 plateformes volantes (District) qui peuvent être déplacées en cours de partie.
Chaque plateforme accueille des gardes mécaniques sur la gauche, et des citoyens en bas.
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Les Révolutionnaires vont tenter de déclencher 2 à 3 émeutes dans les Districts. Pour qu’elles soient réussies, il faut que le nombres de Citoyens soutenant les Révolutionnaires soit supérieur au nombre de gardes + traitre cachés au sein des Citoyens.
Les Révolutionnaires vont donc se déplacer à travers la Cité pour inciter à la révolution (augmenter le Mécontentement), neutraliser les gardes mécaniques pour faciliter les émeutes, mais aussi identifier les Citoyens qui sont en début de partie non identifiés. Il faut les identifier pour débusquer les traitres, et surtout savoir parmi les Citoyens du District ceux qui sont actifs, c’est à dire prêt à soutenir la révolution. Chaque classe sociale dispose d’un chiffre de 1 à 5 sur sa tuile, chiffre que l’on retrouve sur le Plateau de Progression. Selon la position de l’aiguille sur le plateau, ces Citoyens seront ou non actifs.
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Tant que les Citoyens n’ont pas été révélé par les Révolutionnaires, la Grande Machine ne sait pas de quels Citoyens est composé un District.
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La Grande Machine va donc tenter d’empêcher les Révolutionnaires d’inciter à la révolution, ou tenter de mater les émeutes. Pour cela, elle publiera des Directives qui renforceront son pouvoir, déplacera des gardes pour renforcer des Districts qui sentent l’insurrection (ayant beaucoup de Citoyens identifiés et potentiellement actif), ou chasser à l’aide de ses serviteurs les Révolutionnaires, en organisant des raids dans les Districts…


Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais les Districts vont proposer des actions différentes aux Révolutionnaires ou à la Grande Machine.

Ce que j’en ai pensé :

  • L’explication des règles est assez velue et peut faire peur… Mais une fois en jeu, c’est extrêmement fluide et naturel. Les aides de jeu sont bien fichues, et les actions sont tellement thématiques et logique qu’il n’y a quasi aucun temps mort pour des retours à la règle car on les retiens facilement.
  • Le jeu est extrêmement thématique. Rien n’est plaqué. On a vraiment l’impression d’incarner une froide IA ou des Révolutionnaires. Chaque action a du sens. Les factions sont vraiment asymétrique, mais il est facile de comprendre le fonctionnement de l’autre faction, même sur une 1ere partie.
  • Le jeu est très interactif avec une montée en puissance de la tension au fur et à mesure de la partie. C’est un jeu du chat et de la souris, de faux semblant, de bluff. Chacun va tenter de deviner le prochain mouvement de l’autre pour lui tendre un piège.
  • Le jeu n’est pas punitif, dans le sens où si l’on fait une erreur on peut la rattraper au tour suivant. Donc pas de frustration. Bon… faut pas multiplier les erreurs non plus hein…
  • On réfléchis beaucoup mais… on se marre et on se charrie beaucoup aussi !
  • Il n’y a aucun Downtime. On joue en même temps. Les Révolutionnaires disposent de 9 cartes d’accès chacun, représentant un des 9 Districts. Avant que la Grande Machine n’effectue son tour, les Révolutionnaires doivent choisir le District vers lequel leur Révolutionnaire va se rendre, donc choisir une carte d’accès qu’ils vont poser face cachée devant leur plateau joueur.
    Donc les 2 parties vont réfléchir en même temps à leur tour de jeu.
  • Les manches ne sont pas répétitives. A chaque début de manche, on révélera un événement qui aura cours durant toute la manche. Ces événements vont encourager les 2 factions à adopter une stratégie spécifique pour obtenir un avantage, ou éviter un malus. Pas d’obligation… juste une incitation. Bref, un mini jeu dans le jeu qui augmente encore le niveau d’interaction et le guessing/contre guessing.

J’arrête là même si je pourrais continuer encore longtemps. En résumé, la mécanique est très bien ficelées, le jeu est fluide. Aucun ennui durant ces 3 heures qui sont passées à toutes vitesse. Avec l’expérience, on peut facilement réduire à 1H30. Le jeu est très tendu et surtout extrêmement jouissif. Quel plaisir de piéger un Révolutionnaire dans un raid, ou pour un Révolutionnaire d’avoir tromper la Grande Machine, et lui avoir échappé.
Notre partie s’est terminée à la 8ème manche avec un résultat incertain jusqu’au bout et une fin de partie épique avec un coup de poker des Révolutionnaires qui ont lancé une émeute à l’aveugle sur un District qui malheureusement contenait 2 traitres… dommage… Mouhahaha !

Nous avons vraiment adoré et avons juste hâte de lancer la prochaine partie, en inversant les rôles cette fois!!!

Quelques photos de la partie :

Début de partie

Fin de partie (les plateformes ont un peu bougées !) :

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Je bave. Phiphi la vend quand la VF ?

Jamais malheureusement, la VF est fanmade + impression groupée, le jeu lui a des modules sympa qui sont KS exclus.
J’ai pas raté le coche :white_check_mark::stuck_out_tongue_winking_eye:

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Philibert avait une quarantaine de allin KS VO à réception des pledges. Ils sont partis en 2 semaines.
Quant à la VF, en effet, c’est une version Fanmade « Made in Cwowd » avec impression groupée de toutes les cartes et des 6 livrets de règle. Le all in quoi (big up @arkhane, @franckwh et tous les relecteurs :wink:). On était une trentaine sur l’impression… Comme pour Deep State en fait, une autre excellente pépite du même éditeur.
(Mon compte rendu de Deep State si ça intéresse : Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé - #2259 par yoyo37)

Pour CotGM, peut être qu’un jour il y aura une VF officielle, mais je n’ai aucune info dans ce sens pour l’instant.
Après, l’anglais sur les cartes est vraiment abordable, et sinon, toutes les cartes sont décrites dans les livrets de règles, livrets disponible en VF dans l’entête du topic dédié! Et les cartes VF y sont dispos aussi !

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