Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Nous hier apres midi jeu avec :
parties de Volfyrion contre mon fiston. Moi qui ne suis pas trop jeu de cartes, j’adore définitivement celui la. Une victoire en mode rapide au début (partie de minutes) et une deuxième victoire sur le fil au bout du suspens (si je ne l’alignais pas, il me défonçait au tour suivant).
Il voulait recommencer à la fin ! Ca fait longtemps que j’en avais pas gagné d’affilé. C’est définitivement notre jeux à deux préféré. Surtout que maintenant on gère bien autant Volfyrion que la défausse et l’optimisation de deck. Ca me fait attendre Sanctuary avec impatience !

Ensuite en famille (a 4) on a continuer Chronicles of Crimes, Welcome to redview. Deuxième mission autour du Monstre et… super ambiance autour de la table pour une super partie reussi haut la main ! Mais que l’histoire est bonne et les interconnexions bien foutu. Meilleur score jamais fait sur une partie. Redview et ces histoires qui s’imbrique autour du Monstres est vraiment un des meilleurs qu’on ait fait. Encore 2 avant Noel puis on attaquera 1400 (ou Noir si @urfnir ne veut pas le récupérer avant)

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Hier, 1ère partie de Almanac The Dragon Road

Vous incarnez un marchand qui va se déplacer de région en région pour remplir des contrats, des missions et vendre, récupérer ou échanger 4 types marchandise.
Au cours de nos étapes, on pourra recruter des gardes ou agrandir sa caravane ce qui permettra d’augmenter le nombre de marchandises que l’on peut transporter ainsi que le nombre d’ouvriers à notre disposition.

Le plateau de jeu est constitué d’un livre almanac dont chaque double page représente à droite le lieu où l’on se trouve, et à gauche, les regles de placements et objets qui lui sont specifique. Et c’est tout le twist du jeu qui est franchement excellent.
Durant un partie, on commence toujours à l’Avant poste, page 1, et à la fin de la manche, le joueur leader de la caravane (déterminé via une enchère secrete) décidera de la prochaine destination, à choisir parmi les 2 proposées en bas de page.
Ce choix est assez stratégique car les joueurs auront peut être des courriers ou des missions divers à accomplir dans des régions spécifique, donc ils pourront se battre pour être leader et orienter la caravane vers telle direction…

De plus, avant de passer à la région suivante, les joueurs devront faire face à un évènement, dont la difficulté est croissante au fil de la progression sur la Dragon Road. Les rencontres sympathique du début pourront laisser place à des combats à la fin…

On y a joué à 2, et on s’est beaucoup amusé. Ce twist de règle de placement d’ouvriers qui change selon la région est très amusant. Il y a 16 régions, mais on en visite que 6 dans une partie, et celle-ci sont interconnectées, offrant de nombreuses routes différentes selon les parties.

Les règles sont simples et rapide à expliquer, l’iconographie lisible, même si il y a beaucoup beaucoup de matos/token différents. L’insert est plutôt reussi, tout comme l’édition général. C’est très très joli, pour ceux qui aime le style.
Et ca doit passer à partir de 8-10 ans.
Très content de ce pledge. Et Kolossal Game a regagné des étoiles. Une réussite.



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@Thierry , ca devrait t’intéresser puisque tu étais l’auteur du topic…:wink:

Oh ça donne envie ce retour merci !
Vf disponible ?

Non pas de VF, si ce n’est le livret de règle que j’ai traduit et mis en ligne. Et il n’est pas referencé chez philibert… je ne sais pas où on peut l’acheter en France d’ailleurs.
C’est dommage, parceque c’est un bon jeu qui marcherait bien en France…

Et maintenant, je vais vous parler de Deep State.
Donc 1ere partie hier à 2 joueurs. Avec explication des règles, ca nous a pris 3h00.
On a pas vu le temps passer. Captivant!
Apres quelques parties, je pense que ca peut descendre a 1h30.

Dans Deep State, nous incarnons un subordonné du Comité. Le comité est une instance secrète qui souhaite contrôler le monde.
En tant que subordonné, nous sommes chargé d’infiltrer les différentes strates de la société: Finance, Science, Contrôle des masses, Connexion Clés ou Pouvoir suprême.
A cette fin, nous allons donc disposez d’Agents que nous pourrons envoyer infiltrer une rivière de cartes (Bourse, gouvernement, syndicat, université, etc…) afin de faire main basse sur ces objectifs. Mais attention, la guerre entre les joueurs est déclaré, car ceux ci peuvent sur-infiltrer vos objectifs, en envoyant plus d’agent que vous voire en usant d’agent fantôme, et vous prendre ces objectifs sous votre nez, renvoyant vos agents dans votre réserve active.
Quand ils ne payent pas de tueurs à gage pour les abattre purement et simplement.

Une fois ces objectifs acquis, ils vous feront bénéficier de bonus qui vous permettront d’une part de conclure des traités avec des organisations secretes, tel que les syndicats de crimes ou bien d’autres, qui vous offriront de nouveau bonus, ou des points d’influence. D’autres part, vous pourrez rallier un ou plusieurs des 4 projets de domination mondiale disponible durant la partie.
Nous avions choisi Deep State, Unfied Nations, Comintern et Spyware.
Ces projets disposent de 5 stades, dont les bonus, assez monstrueux, vont crescendo.
Deep State permet de conclure des Traite gratuitement. Comintern permet de gagner des agent fantôme, Unified Nation permet de rapatrier de plus en plus d’ Agent vers notre zone active plutôt que la zone de recrutement, et Spyware permet d’aller infiltrer la rivière plus profondément, c’est à dire au delà des 3 premières cartes autorisés.
Sur les 3 premiers stades, le bonus va crescendo, et au stade 4 et 5 s’ajoute au bonus …des points d’influences…mouhahah!

Mais rallier un projet et y progresser à un coût. En Agent qu’il faut renvoyer dans notre réserve de recrutement, et en symbole (Communiste, Pacificateur, Espion, Interet speciaux). Ces symboles, pour rappel, sont acquis via les cartes objectifs infiltré dans la rivière, ou les traité conclus à chaque fin de manche, soit par exemple 5 manche à 2 joueurs.

A ce propos, une manche est constituée d’une alternance de tours de table. Une manche se termine quand la rivière est vide. Mais quand un objectif est pris, il n’est pas remplacé avant la fin de manche. Un joueurs ne peut au maximum qu’infiltrer une carte par tour (si il décide d’infiltrer, car d’autres actions sont possible), donc a 2 joueurs, avec 8 cartes dans la rivière en début de manche, il y aura au mini 4 tours par manche…

Je ne détaillerais pas tout, mais le jeu est très très riche, mais pas trop complexe et très très thematique.
Après avoir conclu un traité avec les fils de la liberté, il fallait que je detruise un maximum de carte finance. Mon compère, avec son alliance avec les jesuites, devait détruire un max de carte science. Mais ayant aussi infiltré des cartes pouvoir suprême gouvernement, il fallait que je protège des jésuites les objectifs science, et que j’utilise des agents spéciaux tel le mediateur pour récupérer des cartes brevet détruite par mon adversaire…

Bref… ce jeu est un petit bijou de gestions de cartes, entre accumulation, épuration et récupération, avec une très bonne tension autour de la table et très forte interaction, mais très plaisante et pas toxique. On a bien rigole, tout en se creusant bien les neurones.

La rejouabilité semble énorme! Je ne vous ai pas parlé des guerres mondiales, des opérations secretes, clandestines, des tendances, des autres projets de domination mondial des extension, des autres mini extension, de l’invasion extra terrestre des reptiloides, etc…

Quand à la qualité d’édition, elle est excellente, que ce soit les tuiles cartonnée ou les cartes. Le top du top! Et les illustrations, perso, j’adore.


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miam, je me surprends à saliver devant mon écran

Pas de VF d’annoncée, pour celui-là ?? :frowning:

Grâce à @yoyo37 et d’autres on a une vf des règles dispo en pdf. C’est tout ce dont tu as besoin. Franchement, hésites pas, le jeu est vraiment excellent :slight_smile:

OK, mais les textes des cartes en VO, je crains que ça rebute mon groupe de joueurs… :frowning:

Le plus complexe ce sont les cartes Treaties. La formulation est parfois peu claire, et comme ce sont les cartes qui sont te sobjectifs durant la partie il est essentiel de les comprendre.

J’ai récupéré un pledgé avec impression des cartes en Vf et le jeu me plaît bien aussi.
Testé à 2 joueurs avec madame c’est plutôt chouette (moyenne des parties: un peu plus d’une heure). En revanche je ne sais pas si le jeu me conviendrai à plus de trois joueurs. J’aurai du mal à lire le jeu des autres joueurs et comme je suis une pleureuse, je passerai bien trop de temps à me plaindre que les cartes qui m’intéressent me passent sous le nez.
En tout cas je rejoins Yoyo37 sur la rejouabilité: l’extension doit apporter de nouvelles façons d’aborder le jeu. J’ai pas encore eu l’occasion de les tester, mais comme tout est modulaire ça apporte de mises en place très différentes.

J’ai testé le solo et je le trouve un peu lourd par contre. C’est surtout un gros rouleau compresseur et j’ai eu l’impression de ramasser les miettes derrière lui…

Dans l’ensemble, c’est un bon petit jeu familial plus plus.

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je remonte l’info, la VF de Escape the Dark Castle est en préco chez Playin, dispo annoncée en janvier :

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Tidal Blades: Heroes of the Reef

4 joueurs - 1h54

3e partie sur ce jeu, 3 joueurs avaient déjà joué et je commence enfin à l’apprécier. On a joué avec l’extension, et tout le bordel « avancé » mais en seulement 4 tours, et c’est pas mal, y a des challenges intéressants, les monstres ne sont pas triviaux et ça reste une durée raisonnable.

Bon par contre j’ai été assez minable sur la partie (37-34-33-21), j’avais Sagashi et je n’ai rien réussi à faire. J’ai attaqué un monstre assez tôt mais la perte de dés me fut fatale et j’ai galéré toute la partie à reconstituer un pool décent (très peu de cartes à dés au marché, peut-être un effet d’avoir l’extension et un des sets avancé ?).
Mais j’ai bien aimé quand même, j’ai bien poussé mes dials, eu toutes les cartes de mon personnage (possibles sur cette partie).
Y a toujours cet impression de « on a vraiment pas assez d’actions » à la fin du tour 2 mais aux tours 3 et 4 ça va bien.


Y a du bordel sur la table.

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Après une 1ere partie de Daimyo, à 2 joueurs, une 2nde à 3 joueurs.
Je préfère largement cette configuration, et j’attends avec impatience une partie à 4.
Durant les 4er rounds, le podium à toujours changé, avec 3 stratégies différentes (relique, héros, mixte).
C’est la stratégie relique qui fut gagnante. Mais je ne pense surtout que mes adversaires ont mal joués sur le dernier round.
Je suis 1er joueur, de mémoire j’utilise mon fouilleur lors du 1er tour. Ensuite les joueurs 2 & 3 utilisent l’action recrutement, et me laissent ainsi une vision claire des majorités. Je joue dinc d’opportunisme pour y apporter un peu de bordel et changer leurs plans…

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Brass: Birmingham

4 joueurs - 2h10

Enfin je joue à ce jeu, j’avais envie de le découvrir depuis longtemps avec tout le bruit qu’il fait… et c’est pas mal !
J’ai passé un bon moment, c’est un poil brise-neurones mais ça va encore, il y a beaucoup de choix, j’ai fait des coups sous-optimaux, mais je ne me suis jamais senti coincé à ne rien pouvoir faire.
Là où je suis un peu hésitant c’est au niveau de l’interaction, y en a, on se pique des emplacements, mais j’ai l’impression que c’est plus occasionnel que volontaire (ie, je mets une industrie ici parce que c’est bon pour moi, je ne le fais pas pour faire chier l’autre, je ne suis pas sûr qu’on ai assez d’actions pour se permettre ça), après c’est dur à juger sur une première partie.
C’est assez joli, autant que ça peut l’être avec ce thème : construire des industries lié au charbon dans l’équivalent anglais de la banlieue de Tourcoing avec des villes aux noms imprononçables (même pour des kiwis, tiens…). Ça passe au club de jeu, ça ne passerait pas dans mon groupe.
Je m’en sors honorablement, arrivant second avec les scores de 70, 113, 118 et 156 (on était trois nouveaux joueurs et le proprio du jeu qui en a fait 50 parties).

Je suis content d’y avoir joué, j’y rejouerais si on me le propose, mais je ne vais pas chercher à l’acquérir.

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Merci à la personne qui avait parlé ici de Red Outpost, un peu avant l’incendie…
Pour ma part très belle découverte ! Trouvé rapidement sur okkazeo, et ici, on adore !

Oui c’est rigolo ce jeu.
Et j’aime beaucoup beaucoup le concept du mode solo : le neveu du Chef qui est envoyé pour tout gérer, qui est incompétent et fais n’importe quoi, et qu’il faut empêcher de trop faire n’importe quoi :smiley:

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Cool, merci pour ton retour - qui tombe à point
Je n’ai jamais testé Brass Birmingham / Lancashire (j’avais du faire une partie de Brass dans le temps mais je ne m’en souviens plus) et justement je me posais plein de questions dessus.
J’aime bien les jeux d’économie, mon entourage moins, et ce que tu écris me fait passer l’envie de le prendre

@Romn , je trouve qu’un grande partie du jeu se passe à observer ce que font les autres: tu piques des emplacements, tu fais super gaffe aux ressources en jeu pour pas alimenter les autres. On aime beaucoup par ici. Le seul problème est qu’il est mieux à 3 ou 4 et qu’en ce moment c’est pas un nombre facile…

De notre côté, on profite de la sortie chez Ravensburger de Silver pour se faire un partie à trois. On l’avait essayé il y a qq années à Essen chez Bézier, mais l’indécence du prix pour un tout petit jeu de cartes nous avait rebuté.

Résumé

Le principe est simple : on commence à 5 cartes face cachée devant soi, chacune ayant un pouvoir et une valeur d’influence. Notre but est de faire en sorte qu’à la fin de la manche, la somme de nos cartes soit la plus faible. A notre tour, on peut soit déclencher la fin de manche (seulement si on a 4 cartes ou moins devant soi), soit prendre la première carte de la défausse pour remplacer une ou plusieurs de nos cartes (on ne peut remplacer plusieurs cartes que si elle sont identiques), soit piocher une carte pour au choix remplacer une ou plusieurs de nos cartes ou déclencher l’effet de la carte piochée en la défaussant. Je passe sur les pouvoirs et les autre subtilités, mais c’est très sympa, ça se joue vite et en plus c’est assez original pour le format.

On enchaine, à deux, sur un Pax Pamir. Ce jeu est une tuerie ! Partie relativement rapide en deux décomptes, bien que mon adversaire mette pas mal de temps à faire ses coups.

Résumé

Lors de la mise en place, il n’y a quasiment que des cartes politiques et aucunes cartes économiques. Beaucoup de cartes avec des récompenses britanniques et seulement deux patriotes afghan et russe. Mon adversaire choisit de s’aligner sur les Anglais, je fais le choix des Afghans.

Pour essayer, je commence par prendre et jouer une carte politique (de Transcaspie), plutôt que de prendre deux cartes comme j’ai pu le faire lors des précédentes parties. Mon adversaire prend deux cartes, puis je fais pareil. Dans les tours suivants, je m’installe un peu à Kaboul (j’ai une carte politique en jeu et deux autres dans la main dont un patriote Afghan), tandis que je me fais jeter de Transcaspie avec une arrivée massive de troupes britanniques. Mon adversaire a récupéré la carte avec trois troupes et avait pris la seconde carte politique associée à la région, celle que j’avais délaissée lors du premier tour. La situation sur le plateau n’est pas fameuse pour les Afghans sans que les Anglais ne dominent. Je suis pourtant en position plutôt favorable grâce aux cartes que j’ai en main. J’ai également un peu plus de cylindres déployés. La première domination sort, elle avance une fois et mon adversaire fait quand même le choix d’acheter une autre carte dans sa ligne la rapprochant de moi : il récupère l’évènement qui force à échanger les mains me piquant mes deux cartes Kaboul pour me filer un inutile patriote russe pris pour son or. Je déclenche la domination qui est un échec en ma faveur (à un cylindre près, je crois), même si elle me met un peu à sec. Je récupèrerai opportunément de l’argent grâce à un effet de levier.

Malgré mon avance au score, le vent a un peu tourné et mon adversaire reprend peu à peu du poil de la bête en déployant moults militaires britanniques qui sont désormais dominants. Le climat est toujours politique et j’en profite pour faire qq actions gratuites et j’ai des expions qui trainent chez lui. Il hésite à faire un gros tour avec beaucoup de dégâts sur le plateau ou dans ma cours, mais il se ravise pour ne pas dépenser tout son or (je suis assez riche à ce moment là). Je ne laisse pas passer ma chance, je trahis une de ses cartes politiques pour changer d’allégeance et passer britannique grâce à sa récompense (action hors limite des deux actions) et j’achète deux évènements : l’un qui double la valeur d’influence de mes cadeaux jusqu’au prochain décompte et l’autre qui exclue les patriotes de l’adversaire du décompte de l’influence. Pour parachever le tout, il y a deux patriotes anglais sur le marché. Je perds un patriote politique afghan et le gouvernorat associé dans l’histoire, mais mon adversaire est complètement désarçonné. Il est obligé de changer d’allégeance ayant aucun moyen de faire la course à l’influence avec moi (les Anglais sont déjà dominants, il n’a pas de récompense), il joue la carte Kaboul qu’il m’avait piquée pour passer Afgan et tenter de contrer la domination. Le climat passe militaire ce qui nous ralentit un peu. Il n’y a aucune route sur le plateau (les cartes économiques ne sont pas sorties), ce qui l’empêche de vraiment faire le ménage. Comme il n’est pas très menaçant, je peux, tout en gérant la domination, déployer des espions pour assurer au cas où. Ce ne sera pas nécessaire, la domination sort, je joue la seule carte économique de la partie : une route qui assure la domination, un changement de climat pour passer en politique et achat pour 5 de la domination qui est un succès : 8-1 pour moi.

On finit par la marche du crabe. On va jusqu’à la partie n°6 de la campagne, et là je fais de la merde complet alors qu’on a 6 crevettes et qu’on était bien. Mon adversaire, joue logiquement alors que j’étais parti dans des délires indéchiffrables, on meurt. On relance la mm partie arguant, que c’est la faut à l’heure tardive (3h du mat) et je ne suis pas bien plus brillant sur la suivante. On s’arrête là. J’aime bien ce petit jeu qui a un faux air d’Hanabi tout en proposant des challenges qui se renouvellent bien.

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Tiens en jouant à deux à Pax Pamir tu as utilisé l’IA ou pas ? Je vais faire ma première partie sûrement cette semaine (et à deux joueurs), du coup ça m’intéresse !