D&d 5 - Meilleurs campagnes

Bande de petits galopins !
Vous m’avez bien fait rigoler…

C’est LA marque de porte-vues, comme l’est frigidaire aux réfrigérateurs.

Je vous ferrais une photo.

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C’est ça qui est bon ! J’apprécie ce côté tellement dense que quoi que fassent les joueurs, on retombe toujours sur ses pattes en tant que MJ, en étant guidé sans être contraint.

J’attends « Cryptomancien » avec sa campagne du même auteur.

Super merci.
Ça colle avec ce que j’ai vu : la dernière version, « Réincarné », présente en effet le dragon en VO mais le donjon en VF.
Balot, c’est celui que je trouve le moins beau.
Je pense me prendre le Wilderness moi aussi. Pis le dragon, parce qu’il claque !
Mais j’attends mon coffret aujourd’hui pour me rendre compte du rendu en vrai.


Sinon, retour aux univers : les produits De Architecturart sont compatibles v5 non ?
Y a des trucs intéressants en Austérion ?
On est d’accord que ça n’a rien à voir avec les Royaumes Oubliés ?

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Les derniers produits doivent etre compatibles dans le sens ou tu aura des infos pnj adaptés pour cela.
Les autres produits cest de ladaptation a faire par le mj

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@jeux-PetitBoutDeBois a répondu pour ce qui est de la compatibilité ; ce que j’aime pour ma part, c’est le mélange d’illustrations stimulantes et de pistes narratives elles aussi inspirantes, dans les livres que j’ai pratiqués (lesquels ne présentent pas de bloc de stats pour les PNJ et les adversaires) : Longue-ville (épuisé je crois), Seigneurie de Borth et Tahala (que faute de temps j’ai moins exploité). C’est de la fantasy ni plus ni moins en matière d’univers, mais bien faite, qui regorge de bonnes idées.

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Pour info il y a une… coquille (?) sur l’écran vf :

Ce que j’ai encadré en bas correspond au statut AGRIPPÉ

Austerion est un terrain de jeu à part des univers D&D, STR comme WotC. Dans les bouquins édités par De Architecturart, tu as souvent les caractéristiques soit pour des jeux OSR (pour les plus anciens) , soit pour le SRD de DD5 (pour les plus récents)

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Bien ce qu’on se disait… c’est le recto qui compte !

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En parlant d’Austerion, je pense que je vais revendre Adventures in Austerion et Les Brumes (solo + scenario) car finalement je ne l’utilise pas.
C’est aussi beau que le reste, mais c’est dommage de ne s’en servir que pour rêver devant des images poétiques. (Enfin, c’est ce que je ressens)

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J’ai commencé à regarder le Guide du Maître, ça donne envie, l’appel de l’aventure comme on dit.
Mais tout de même, on sent le poids des âges, y a beaucoup de mesures, de distances, de dimensions dans cette affaire :sweat_smile:

Le GM c’est vraiment du plus, des règles à la carte. Moi je le regarde pour les options de temps en temps, les objets…

En fait le manuel du joueur et le bestiaire suffisent amplement.

Ah ben flûte, j’ai pas commencé par le bon :slight_smile:

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Je suis même pas sûr d’avoir ouvert le mien…

Sur cette question, je ne vais pas remuer le couteau dans la plaie, pour ceusses qui ont suivi l’affaire, mais la composition des livres de Héros & Dragons était, me semble-t-il, mieux pensée : un Manuel des règles, un Cadre de campagne et Créatures et oppositions pour finir.

Le player’s handbook de D&D est en réalité un manuel des règles vraiment complet.

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Héros & Dragons avait de magnifiques illustrations en plus :star_struck:

Bon sinon, je trouve ça rigolo les cartes d’état qu’il y a dans l’Essentiel : y a moyen d’en avoir plus quelque part ?


Et sinon, rien à voir : qu’est-ce qui d’après vous différencie D&D des autres jeux medfans ?

Je précise : je vais sans doute faire jouer principalement en initiation et j’aimerais mettre le doigt sur le truc qui te fait dire « 'tain, je joue à Donjons & Dragons là, pas à Chroniques Oubliées Fantasy ».

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Bien d’accord ! Qu’une maquette aérée, épurée même, mettait bien en valeur.

Pour ta question sur D&D et COF, désolé, je ne connais pas le second, sinon de nom et de forum. Le peu que j’en sais m’amène à penser que, sur le plan de l’univers, il n’y a pas de différence. C’est Warhammer que je pratique, pour sortir de la fantasy échevelée, noircir l’univers, et pour que les combats donnent la tremblote aux PJ. J’ajoute que le système des carrières, que j’adore, change vraiment la façon dont les joueurs s’approprient leurs personnages.

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Euh, rien :smiley:
Je crois que la question est plus : qu’est-ce qui différencie les autres jeux med-fan de D&D ? Parce que comme celui-ci est le grand ancien, les autres ont dû se démarquer en construisant quelque chose de différent.
Warhammer fait du sombre et patauge dans le sang et l’ordure.
Pendragon fait de l’arthurien.
JRTM, The One Ring et autres tolkienneries font du Tolkien, justement.
Etc.

D&D, comme COF, c’est finalement avant tout un corpus de règle pour jouer de la High Fantasy plutôt bienveillante (même si d’autres choix sont possibles, au départ les PJs sont plutôt pensés comme de courageux aventuriers combattants des monstres). Du coup, pas beaucoup de différence d’univers, surtout dans des scénarios d’initiation qui ne creusent pas le monde (le village de paysans attaqués par des gobs / orques / kobolds / mutants, c’est toujours un village de paysans et le nom de la grande ville à côté n’a pas d’importance).
Moralité, il n’y a que par la variété des règles proposées par D&D que tu sentiras la différence avec COF - même si là encore, avec des persos d’initiation (donc niveau 1 à 3 pour ne pas enterrer les joueurs débutants sous les capacités diverses), l’écart entre les deux reste assez ténu.

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Le système de règles D&D, surtout dans sa 5e version, est aussi plus simple à prendre en main, plus logique et plus robuste au fur et à mesure que les personnes joueurs et non joueurs montent en niveau.

Il y a des choix de game design qui rendent les choses élégantes et faciles : le principe d’avantage / désavantage plutôt que l’addition et la soustraction de N bonus / malus différent, les dons qui sont optionnels, la grande variété des archetypes au sein des classes qui permet à chaque joueur de trouver son concept de perso idéal sans avoir à bricoler via le multi classage, etc.

Des systèmes comme Chroniques Oubliées Fantasy ou Pathfinder sont bâtis sur le système de règles de DD3.5 qui est par nature inflationniste : toujours plus de dons, de bonus, d’options à prendre en compte au fur et à mesure que les PJ montent en niveau, ce qui conduit à des stats blocks à rallonge et rend les combats complexes à gérer et pas toujours réalistes.

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Il y a quelques belles illustrations dans Héros & Dragons, mais si tu compares le Monster Manual de DD5 à Créatures et Oppositions en H&D, le premier est plus richement illustré, chaque entrée ayant une illustration, là où BBE a dû faire des choix dans H&D par mesure d’économies.

De mon point de vue, la force de D&D, outre la simplicité et l’élégance du game design, c’est tout le background spécifique aux univers TSR des années 80s et 90s qui donne de sa personnalité au jeu : les monstres mythiques (flageleurs mentaux, mimique, beholder, les drows…), les différents plans (la Féérie, la Gisombre, les Abysses, l’Outremonde), les grands méchants classiques (Strahd, Démogorgon, Tiamat, Acérérak, …).

En comparaison, l’univers de base de Chroniques Oubliées Fantasy est extrêmement générique, sans personnalité clairement affirmé et surtout peu développé. BBE promet depuis 2018 la sortie d’un guide de l’univers du jeu, mais on n’en voit pas la couleur.

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Je pense que pour donner un parfum D&D, il faut y aller à fond dans le cliché : on commence par chercher pourquoi les poulets du grand-père se font tuer dans le village, on finit par pourfendre des dragons.
Pour moi, l’essence du jeu repose sur deux piliers : la montée en puissance au fil des niveaux et la notion de groupe.

J’insiste donc sur le fait que les personnages rencontrent de temps en temps des adversaires qui leur auraient semblé insurmontables avant et qui sont désormais dans la ligue d’en dessous.
Et j’essaie de faire briller tout le monde individuellement, en mettant les personnages au cœur de ce qui se passe. Ce sont des héros, ils vont sauver le monde.

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