Bon, bon, bon…
Cette après-midi, c’était Epic Madness à la maison…
Dans le clan des gentils : Jacob Clarke le dézingueur de monstres, Charles Ryan la boîte de conserve, Isaiah jesaispluscomment le prophète, et John Murdock le détective privé (Magnum étant en vacances à Hawaii).
Chez les méchants : les Coquilles vides (saloperiiiiiiie) et les Difformes de la boîte de base, les Désespoirs (cochonnaille), les Dériveurs, les Boursouflés (saloperie bis) et les Hallucinations (euh… encore pire ?) des SG.
Début de la baston : un peu après 15h, le temps d’installer le jeu et de se faire un petit check-up des règles avec madame, prophète de service cette après-midi. Le petit joue le mineur des grands fonds, le grand le monster killer, et moi le PI. Fin des hostilités : près de 19h30. Quatre heures méchamment intenses, plus une bonne demi-heure d’installation/rangement. Ouf !
Suite à notre demi-partie test de vendredi, on est prévenus, on sait qu’il ne faudra pas lambiner en route, et on part pied au plancher. Jacob et Isaiah foncent sur le 1er objectif, tandis que Charles, qui n’a pas besoin de respirer, va directement au second (celui de la salle 2, en bas) et que je me poste dans le couloir non inondé au centre pour soutenir les deux groupes en fonction des pops de monstres. Premier objectif décroché tour 2, tout roule. En revanche, Charles piétine et les premiers Mangeurs d’âme arrivent très, très vite (5 Coquilles vides sorties dès le tour 1, gloups). Je le soutiens comme je peux avec mon revolver (je n’ai pas d’arme de contact) et je fouille entre deux vagues. Tour 3, coup de bol, je trouve un fusil de sniper.
En attendant, les autres nous ont rejoints. Avec Jacob, on contrôle tant bien que mal le couloir (on évite juste d’être totalement submergés) tandis qu’Isaiah fonce, seul, vers le 3e objectif, totalement dégagé. Pendant ce temps, c’est le drame : Charles doit se débattre contre une nuée de Mangeur d’âmes. Il les broie à coups de hache mais n’a plus que deux actions par tour pour chercher l’objectif. Il lui reste deux succès à obtenir, et, il a beau claquer toute sa santé mentale et être aidé par Isaiah (qui lui donne une chance de succès en plus), il rate tous ses jets deux tours de suite.
Du coup, le couloir se remplit, les premiers Boursouflés arrivent jusqu’à nous et nous pètent à la figure. Tour 3, je me retrouve à 2 pv. Tour 4, Jacob n’en a plus que 4, Charles 6, et il y a du mob partout. C’est chaud bouillant, je snipe tous les Boursouflés qui apparaissent au bout du couloir, Jacob fait une percée jusqu’à Charles pour le débarrasser de ses Mangeurs d’âmes (l’extracteur de minerai, une tuerie) et décrocher l’objectif, qu’il laisse à Charles, vu qu’il a déjà l’autre. Tour 5, on a donc deux objectifs, Isaiah est toujours tranquille (juste embêté par un Désespoir) mais n’arrive pas à décrocher le 3e.
Tour 6, le 3e objectif est à nous et Isaiah commence à revenir, tandis que les trois autres viennent tout juste d’échapper à une nouvelle vague. John et Jacob ouvrent un passage à Charles pour que celui-ci vienne les rejoindre (il est facilement bloqué avec son exosquelette) et on referme la porte derrière lui. Elle résistera héroïquement à deux Hallucinations (qu’on n’ose pas attaquer à cause du risque de se prendre les dégâts de l’attaque à leur place, ce qui nous tuerait). L’autre porte fermée dans notre dos bloque deux Boursouflés à 4 pv (qui ne peuvent pas l’enfoncer), mais un Difforme arrive pour les aider. Nous, on est exsangues. Toujours 2 pv pour John, mais plus que 2 pv pour Jacob, et Charles, qui tanke tout ce qu’il peut avec son scaphandre et les renforts d’Isaiah, à 1 pv. La fin semble proche, surtout qu’au bout du couloir (sous l’eau, donc) se profilent deux autres gros Boursouflés, avec deux Coquilles Vides (et les Mangeurs d’âmes), deux Difformes et deux Dériveurs (le tout sur deux cases).
On étudie à fond l’ordre d’activation et on la joue en mode « passe à ton voisin ». Jacob fonce en premier et fait un vrai carnage avec son extracteur de minerai (exit les Coquilles vides, les Mangeurs d’âmes et un des Dériveurs), puis utilise sa dernière action afin de reculer d’une case. Les deux Boursouflés à 4 pv viennent occuper la case qu’il vient de quitter, sur laquelle il reste encore les Difformes. Puis, c’est le tour de Charles. Au passage, petit échange avec Jacob, il récupère l’extracteur de minerai et découpe à son tour à qui mieux-mieux, tuant un des Difformes et les Boursouflés. Je viens en 3e rideau, nouvel échange pour que Charles me donne l’extracteur et son fusil à pompe, et j’utilise le premier pour tuer le Difforme restant, et le second pour faire le ménage sur la case d’à côté, où d’autres bestiaux venaient d’arriver entretemps. En moins d’un tour, en jouant à « passe-moi le ballon », on vient de buter plus d’une dizaine de monstres sans prendre le moindre point de dégât, en ciblant à chaque fois ceux qui allaient agir en premier. Champions du monde. Mais l’objectif final est encore bien loin…
Reste deux tours, un couloir inondé (et bientôt plus d’oxygène nulle part) et un Désespoir qui a essaimé partout et nous empêchera d’avancer sur la fin (ce qui revient à une condamnation à mort à ce stade). Les autres monstres sont tous dans notre dos grâce aux portes verrouillées. Charles, qui n’a pas besoin de respirer, part devant et commence à nettoyer le couloir. Jacob le suit, mais il est à l’agonie ; il n’a pas eu le temps de se replier et doit s’arrêter dans l’angle du couloir, jauge d’oxygène à -5 et 1 pv restant. Il est (presque) out pour la partie, son ultime action du tour ayant été de trouver un récupérateur d’air qui aurait été bien utile avant.
Je me lance ensuite et je récupère l’objectif de Jacob, puis vient Isaiah, qui s’arrête auprès de Jacob pour que ce dernier puisse lui donner son respirateur lors du dernier tour. Dernier tour, donc, et là, pas de bol : Charles achève le Désespoir et place son objectif. Soutenu par Isaiah qui l’aide dans ses jets de dés, John fait de même, à son ultime action et à 1 pv/-6 sur sa jauge d’oxygène. Mais Isaiah n’a tiré qu’un jeton +1 action et il échoue sur la case de l’ordinateur, il lui manquait juste une action pour finir (tandis que Jacob, incapable de bouger, avait tiré le dernier jeton +2, et que son dernier tour s’est résumé à un échange de tous les dangers avec Isaiah pour lui donner son récupérateur d’air et lui permettre de survivre jusqu’à l’ordi). On avait pourtant réussi à négocier les deux Dériveurs arrivés juste derrière Charles en faisant en sorte de ne pas avoir de jetons de santé mentale en passant devant eux. Mais partie épique jusqu’à la dernière seconde, on finit donc avec un mort noyé à l’ultime action et les trois autres persos à 1 pv, et ceux qui devaient respirer à -6, on pouvait pas faire plus juste pour tout le monde.
Premier constat : c’est (beaucoup ?) plus facile à 4 investigateurs qu’à 6. Parce que, quand vient le moment de foncer, avoir 4 ou 5 actions au lieu de 3, ça change vraiment la vie. À 6, je ne sais vraiment pas comment on aurait ou faire pour approcher de l’ordi dans le temps imparti. Il aurait vraiment fallu que les objectifs tombent comme à la parade.
Ensuite, on aurait sans doute réussi si Charles n’avait pas raté 10 jets de dé à la suite (!) entre les tours 3 et 4, alors qu’il avait pourtant une chance sur deux de les réussir grâce au bonus conféré par Isaiah (ce qui a obligé Jacob à perdre un tour entier pour aller l’aider). Quant à Jacob, mon fils a mal compris sa seconde capacité et ne l’a pas utilisée de la partie (et il y avait tellement de choses à gérer par ailleurs que je ne m’en suis rendu compte qu’au tour 6, damned !). Son 1er pouvoir lui permet de tuer automatiquement n’importe quel monstre s’il obtient le bon résultat au d12. Et le 2nd, de placer un jeton sur chaque monstre qu’il tue, jeton que les autres peuvent ensuite, en le ramassant, transformer en carte de conscience. Il pensait que ça ne marchait que sur les monstres qu’il tuait d’un coup avec sa 1ère capa (laquelle n’a jamais fonctionné, et il ne s’est donc pas servi de la 2e), mais ça marche avec tous ceux qu’il tue. Et comme il a facilement dû en éliminer une bonne quinzaine voire plus, il y aurait peut-être eu, dans le cas, quelques cartes de conscience qui nous auraient sauvé la mise. Mais ça aurait été sur le fil, de toute façon.
Désolé, c’était beaucoup trop long, mais la conclusion, c’est que, malgré la durée pharaonique, tout le monde était partant pour en refaire une, et même le petit de 6 ans était à fond du 1er au dernier tour. Alors que tout le monde sature à la maison quand une partie d’AQ dépasse les 3 heures, là, au bout de 4 heures, il n’y avait que des joueurs satisfaits, et même les enfants n’ont pas été frustrés qu’on échoue d’un cheveu alors qu’avec un minimum de réussite, ça aurait pu nous sourire.
Test amplement réussi en ce qui nous concerne, donc. 