Deep Madness - de Chauncey et Roger Ho - par Diemension Games

Tu vas me trouver lourd mais quand je bug je bug…

Quel est le seuil permettant de juger de l’échec ou du succès ?

Si c’est le niveau niveau négatif indiqué par le disque faut il faire strictement plus que le niveau indiqué ?

Dans l’exemple du livret avec le niveau de -4 le résultat de 6 est un succès et le 4 un échec ce qui me laisserai penser que c’est cela.

Dans ce cas il y a un truc qui me gène car si on se noie au niveau -7, alors au niveau -6 on prend 3 dégâts systématique vu qu l’on ne peu pas faire 7 (strictement plus que le niveau) avec les 3D6 devant être lancé ?

Désolé si je suis lourd mais c’est une mécanique centrale du jeu et je voudrai être sûr de bien comprendre.

Mais c’est comme toutes les défense contre les dégâts. Un 5 ou un 6 = pas de dégât. Il y a un bouclier sur le dé.

Merci pour explication.

Effectivement j’étais passé à côté de ce point pourtant super évident. :oops:

[quote quote=370161]Merci pour explication.

Effectivement j’étais passé à côté de ce point pourtant super évident. :flushed:[/quote]
Les réussites (5-6) sont expliquées en fin de livret, c’est effectivement assez perturbant!

C’est clair que mettre en dernière page des règles comment lire les résultats des dés n’est pas l’idée du siècle. D’autant que dans les pages précédentes on t’explique que tu teste ta réussite en comparant tes résultats par rapport à un seuil donné (attaque avec une arme) sans tenir compte des boucliers sur les dés

Il en va de même de la description d’une carte de monstre reléguée en fin de livret.

Après j’aurai du me rappeler de la règle numéro une de toute lecture de règle à savoir lire l’intégralité de la règle avant de poser des questions bêtes… :mrgreen:

Et niveau vidéo de démo, des trucs commencent à arriver ou pas?

Clairement j’aime bien voir des démos qui expliquent les règles. Limite des scénarios de prise en main qui font monter progressivement la difficulté.

J’ai un souvenir douloureux de Mice and mystic où dès le premier scénario il fallait connaitre toutes les règles et tous les effets spéciaux pour jouer. Au contraire, les jeux comme Krosmaster ou Dungeon Twister sont plus « pas à pas ».

Mais bon, là on est sur du scénarisé à 6 joueurs donc je peux comprendre qu’ils débutent pas avec un scénario trop simple.

Bon, bon, bon…

Cette après-midi, c’était Epic Madness à la maison…

Dans le clan des gentils : Jacob Clarke le dézingueur de monstres, Charles Ryan la boîte de conserve, Isaiah jesaispluscomment le prophète, et John Murdock le détective privé (Magnum étant en vacances à Hawaii).

Chez les méchants : les Coquilles vides (saloperiiiiiiie) et les Difformes de la boîte de base, les Désespoirs (cochonnaille), les Dériveurs, les Boursouflés (saloperie bis) et les Hallucinations (euh… encore pire ?) des SG.

Début de la baston : un peu après 15h, le temps d’installer le jeu et de se faire un petit check-up des règles avec madame, prophète de service cette après-midi. Le petit joue le mineur des grands fonds, le grand le monster killer, et moi le PI. Fin des hostilités : près de 19h30. Quatre heures méchamment intenses, plus une bonne demi-heure d’installation/rangement. Ouf !

Suite à notre demi-partie test de vendredi, on est prévenus, on sait qu’il ne faudra pas lambiner en route, et on part pied au plancher. Jacob et Isaiah foncent sur le 1er objectif, tandis que Charles, qui n’a pas besoin de respirer, va directement au second (celui de la salle 2, en bas) et que je me poste dans le couloir non inondé au centre pour soutenir les deux groupes en fonction des pops de monstres. Premier objectif décroché tour 2, tout roule. En revanche, Charles piétine et les premiers Mangeurs d’âme arrivent très, très vite (5 Coquilles vides sorties dès le tour 1, gloups). Je le soutiens comme je peux avec mon revolver (je n’ai pas d’arme de contact) et je fouille entre deux vagues. Tour 3, coup de bol, je trouve un fusil de sniper.

En attendant, les autres nous ont rejoints. Avec Jacob, on contrôle tant bien que mal le couloir (on évite juste d’être totalement submergés) tandis qu’Isaiah fonce, seul, vers le 3e objectif, totalement dégagé. Pendant ce temps, c’est le drame : Charles doit se débattre contre une nuée de Mangeur d’âmes. Il les broie à coups de hache mais n’a plus que deux actions par tour pour chercher l’objectif. Il lui reste deux succès à obtenir, et, il a beau claquer toute sa santé mentale et être aidé par Isaiah (qui lui donne une chance de succès en plus), il rate tous ses jets deux tours de suite.

Du coup, le couloir se remplit, les premiers Boursouflés arrivent jusqu’à nous et nous pètent à la figure. Tour 3, je me retrouve à 2 pv. Tour 4, Jacob n’en a plus que 4, Charles 6, et il y a du mob partout. C’est chaud bouillant, je snipe tous les Boursouflés qui apparaissent au bout du couloir, Jacob fait une percée jusqu’à Charles pour le débarrasser de ses Mangeurs d’âmes (l’extracteur de minerai, une tuerie) et décrocher l’objectif, qu’il laisse à Charles, vu qu’il a déjà l’autre. Tour 5, on a donc deux objectifs, Isaiah est toujours tranquille (juste embêté par un Désespoir) mais n’arrive pas à décrocher le 3e.

Tour 6, le 3e objectif est à nous et Isaiah commence à revenir, tandis que les trois autres viennent tout juste d’échapper à une nouvelle vague. John et Jacob ouvrent un passage à Charles pour que celui-ci vienne les rejoindre (il est facilement bloqué avec son exosquelette) et on referme la porte derrière lui. Elle résistera héroïquement à deux Hallucinations (qu’on n’ose pas attaquer à cause du risque de se prendre les dégâts de l’attaque à leur place, ce qui nous tuerait). L’autre porte fermée dans notre dos bloque deux Boursouflés à 4 pv (qui ne peuvent pas l’enfoncer), mais un Difforme arrive pour les aider. Nous, on est exsangues. Toujours 2 pv pour John, mais plus que 2 pv pour Jacob, et Charles, qui tanke tout ce qu’il peut avec son scaphandre et les renforts d’Isaiah, à 1 pv. La fin semble proche, surtout qu’au bout du couloir (sous l’eau, donc) se profilent deux autres gros Boursouflés, avec deux Coquilles Vides (et les Mangeurs d’âmes), deux Difformes et deux Dériveurs (le tout sur deux cases).

On étudie à fond l’ordre d’activation et on la joue en mode « passe à ton voisin ». Jacob fonce en premier et fait un vrai carnage avec son extracteur de minerai (exit les Coquilles vides, les Mangeurs d’âmes et un des Dériveurs), puis utilise sa dernière action afin de reculer d’une case. Les deux Boursouflés à 4 pv viennent occuper la case qu’il vient de quitter, sur laquelle il reste encore les Difformes. Puis, c’est le tour de Charles. Au passage, petit échange avec Jacob, il récupère l’extracteur de minerai et découpe à son tour à qui mieux-mieux, tuant un des Difformes et les Boursouflés. Je viens en 3e rideau, nouvel échange pour que Charles me donne l’extracteur et son fusil à pompe, et j’utilise le premier pour tuer le Difforme restant, et le second pour faire le ménage sur la case d’à côté, où d’autres bestiaux venaient d’arriver entretemps. En moins d’un tour, en jouant à « passe-moi le ballon », on vient de buter plus d’une dizaine de monstres sans prendre le moindre point de dégât, en ciblant à chaque fois ceux qui allaient agir en premier. Champions du monde. Mais l’objectif final est encore bien loin…

Reste deux tours, un couloir inondé (et bientôt plus d’oxygène nulle part) et un Désespoir qui a essaimé partout et nous empêchera d’avancer sur la fin (ce qui revient à une condamnation à mort à ce stade). Les autres monstres sont tous dans notre dos grâce aux portes verrouillées. Charles, qui n’a pas besoin de respirer, part devant et commence à nettoyer le couloir. Jacob le suit, mais il est à l’agonie ; il n’a pas eu le temps de se replier et doit s’arrêter dans l’angle du couloir, jauge d’oxygène à -5 et 1 pv restant. Il est (presque) out pour la partie, son ultime action du tour ayant été de trouver un récupérateur d’air qui aurait été bien utile avant.

Je me lance ensuite et je récupère l’objectif de Jacob, puis vient Isaiah, qui s’arrête auprès de Jacob pour que ce dernier puisse lui donner son respirateur lors du dernier tour. Dernier tour, donc, et là, pas de bol : Charles achève le Désespoir et place son objectif. Soutenu par Isaiah qui l’aide dans ses jets de dés, John fait de même, à son ultime action et à 1 pv/-6 sur sa jauge d’oxygène. Mais Isaiah n’a tiré qu’un jeton +1 action et il échoue sur la case de l’ordinateur, il lui manquait juste une action pour finir (tandis que Jacob, incapable de bouger, avait tiré le dernier jeton +2, et que son dernier tour s’est résumé à un échange de tous les dangers avec Isaiah pour lui donner son récupérateur d’air et lui permettre de survivre jusqu’à l’ordi). On avait pourtant réussi à négocier les deux Dériveurs arrivés juste derrière Charles en faisant en sorte de ne pas avoir de jetons de santé mentale en passant devant eux. Mais partie épique jusqu’à la dernière seconde, on finit donc avec un mort noyé à l’ultime action et les trois autres persos à 1 pv, et ceux qui devaient respirer à -6, on pouvait pas faire plus juste pour tout le monde.

Premier constat : c’est (beaucoup ?) plus facile à 4 investigateurs qu’à 6. Parce que, quand vient le moment de foncer, avoir 4 ou 5 actions au lieu de 3, ça change vraiment la vie. À 6, je ne sais vraiment pas comment on aurait ou faire pour approcher de l’ordi dans le temps imparti. Il aurait vraiment fallu que les objectifs tombent comme à la parade.

Ensuite, on aurait sans doute réussi si Charles n’avait pas raté 10 jets de dé à la suite (!) entre les tours 3 et 4, alors qu’il avait pourtant une chance sur deux de les réussir grâce au bonus conféré par Isaiah (ce qui a obligé Jacob à perdre un tour entier pour aller l’aider). Quant à Jacob, mon fils a mal compris sa seconde capacité et ne l’a pas utilisée de la partie (et il y avait tellement de choses à gérer par ailleurs que je ne m’en suis rendu compte qu’au tour 6, damned !). Son 1er pouvoir lui permet de tuer automatiquement n’importe quel monstre s’il obtient le bon résultat au d12. Et le 2nd, de placer un jeton sur chaque monstre qu’il tue, jeton que les autres peuvent ensuite, en le ramassant, transformer en carte de conscience. Il pensait que ça ne marchait que sur les monstres qu’il tuait d’un coup avec sa 1ère capa (laquelle n’a jamais fonctionné, et il ne s’est donc pas servi de la 2e), mais ça marche avec tous ceux qu’il tue. Et comme il a facilement dû en éliminer une bonne quinzaine voire plus, il y aurait peut-être eu, dans le cas, quelques cartes de conscience qui nous auraient sauvé la mise. Mais ça aurait été sur le fil, de toute façon.

Désolé, c’était beaucoup trop long, mais la conclusion, c’est que, malgré la durée pharaonique, tout le monde était partant pour en refaire une, et même le petit de 6 ans était à fond du 1er au dernier tour. Alors que tout le monde sature à la maison quand une partie d’AQ dépasse les 3 heures, là, au bout de 4 heures, il n’y avait que des joueurs satisfaits, et même les enfants n’ont pas été frustrés qu’on échoue d’un cheveu alors qu’avec un minimum de réussite, ça aurait pu nous sourire.

Test amplement réussi en ce qui nous concerne, donc. :slight_smile:

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Super retour Merlin ! Les Désespoirs sont bien bien relous je confirme, si ça spawn tôt sur l’ordi bah accroche toi pour y arriver…

Finalement, on aime tous le jeu, je n’ai pas encore vu de feedback négatif dessus.

Pour un coup d’essai, ils ont vraiment fait très fort.

Merci beaucoup pour ce super compte-rendu Merlin ! Par contre plus de 4h,ca pique quand même… Je pensais qu’il fallait 2h /2h30 max de partie… Mon zombicide ne sort jamais à cause de ça… (et puis c’est trop répétitif).
Après, comme le jeu est difficile, le phénomène de joueur alpha n’est pas trop présent ?
Et je compatis pour les 10 jets ratés de suite… J’ai aussi tendance à faire des jets bien pourris aux pires moments…

[quote quote=370367]Merci beaucoup pour ce super compte-rendu Merlin ! Par contre plus de 4h,ca pique quand même… Je pensais qu’il fallait 2h /2h30 max de partie… Mon zombicide ne sort jamais à cause de ça… (et puis c’est trop répétitif).

Après, comme le jeu est difficile, le phénomène de joueur alpha n’est pas trop présent ?

Et je compatis pour les 10 jets ratés de suite… J’ai aussi tendance à faire des jets bien pourris aux pires moments…
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On n’a pas eu la sensation que c’était trop répétitif, dans ce sens où a eu en fait trois grande phases : (1) récolte des objectifs (dispersion du groupe, en essayant de les faire en simultané), (2) survie et regroupement (avec gestion des portes et du blocage), et enfin (3) charge finale au travers d’un mur de bestiole puis dernière tentative dans le couloir alors qu’il n’y a plus d’air nulle part. Plus d’autres petits trucs, mais c’est vraiment pour découper la partie de manière grossière. Et l’aide aux autres est extrêmement présente, c’est vraiment un pur coop où tu soutiens mutuellement du début à la fin, que ce soit pour survivre ou même réussir un simple jet de dés. Isaiah et John ont passé la partie à se demander à qui leurs capacités pouvaient être les plus utiles, Jacob virevoltait de toute part pour venir sauver les copains, et Charles aspirait le plus de monstre vers lui pour les tanker et nous permettre d’agir, même quand il était « tout seul » sous l’eau à effectuer sa mission.

Pour ce qui est du joueur alpha, on ne l’a pas du tout ressenti et on a laissé nos deux fils (9 et 6 ans) choisir leur investigateur et jouer exactement comme ils voulaient (si on s’était plongés sur leur feuille de persos, j’aurais vu plus tôt pour le souci de la 2nde capacité de Jacob). On ne leur a jamais imposé la moindre action, une fois qu’on s’était mis d’accord sur la stratégie à suivre (de toute façon, ils avaient bien compris comment procéder, suite à notre test de vendredi).

Quelques notes sur les persos qu’on a joués :

  • Charles Ryan est énorme dans ce scénario. Sa capacité de paralysie n'a pas servi une seule fois de la partie, car il se battait surtout contre des hordes de Mangeurs d'âmes, mais jamais aucun souci de respiration et la combo 3 dés de résistance/12 pv en fait le meilleur tank du groupe, et de loin. Le petit, qui voulait à la base le tueur de monstres, a finalement préféré Ryan, et franchement, c'était idéal, il n'a pas eu à gérer la noyade et a eu le plaisir de nous ouvrir le passage à la fin et de poser le 1er objectif, il était aux anges.
  • Isaiah Wiesenthal est un monstre. Déjà, le fait de pouvoir aider les jets de dés des copains en leur rajoutant une chance de succès (qu'ils conservent quand ils rejouent un dé en dépensant de la santé mentale, vu que c'est le même jet) est vraiment fort (d'autant qu'il a 5 en santé mentale), mais son contrôle des proba, c'est encore mieux (et c'est gratuit). Ma femme a passé sa partie à nous "trier" la pioche des objets et à balancer en fond de tas ce qui ne lui semblait pas intéressant. La plupart des tours, c'était "je remets celle-là au-dessus du tas et ces deux-là en dessous" ou "je mets tout en dessous du tas", et puis, au tour 7, on a eu un énorme "je les remets dans ce sens-là, au-dessus de la pile toutes les trois". Du coup, tout le monde a fouillé, et on a eu deux trucs de soins (+3 pv) qui ont sauvé la mise à deux persos et un fusil à pompe qui nous a dégagé une case dans la charge finale.
  • Jacob Clarke a l'air très fort aussi. Comme je disais, ses capacités ne nous ont à aucun moment servi (entre la 1ère toujours ratée et la 2e jamais utilisée), mais rien que son extracteur de minerai nous a sauvé la mise à plusieurs reprises.
  • John Murdock est intéressant ; pas monstrueux, mais bien. Il n'a que 3 de santé mentale, mais il peut la gérer en tuant des monstres, même faibles (il s'ôte 1 jeton à chaque fois), ce qui lui permet de dépenser 1 point pour offrir une carte de conscience à un copain. Ça nous a été assez utile (rien d'énorme non plus, les cartes de conscience, c'est pas le Pérou, généralement), mais ça aurait peut-être fait un peu doublon avec la 2e capacité de Jacob Clarke si on l'avait utilisée. Ce n'était pas mon 1er choix (j'aurais bien pris Felicia Armitage, la doctoresse (dont on aurait eu grand besoin, mais je la connaissais déjà) ou Franklyn Christie, qui a l'air d'être un sacré monstre aussi, mais ça faisait un tueur de bestiaux supplémentaire, je me suis finalement rabattu sur Murdock et je ne le regrette pas, il est sympa).
Un truc super important : surtout à 4, avec les actions en plus, il ne faut pas hésiter à claquer de la santé mentale à tour de bras et à utiliser l'action de repos pour purger ses jetons ; c'est beaucoup plus efficace que de se "garder" une action en plus, surtout si on a 4 ou 5 en santé mentale (3, c'est un peu juste , et Regan Waite et Hannah, avec 6, doivent pouvoir faire à peu près ce qu'elles veulent sur le plateau quand elles ont un objectif bien précis en tête). Les cartes de démence n'ont pas été un problème du tout. J'avais rajouté toutes celles des SG, et on a dû en retourner 3 au maximum (peut-être même que 2), justement grâce au repos. Et les Dériveurs ne nous ont pas mis un seul coup. Ils ne sont sortis qu'en 2e moitié de partie et, le temps qu'ils arrivent, on avait fait le ménage et on s'est, à chaque fois, présentés devant eux avec notre santé mentale au maximum. Et quand on se rappelle que se reposer ne consomme pas d'oxygène, vraiment, le repos, c'est la survie.

Les monstres extrêmement différents, c’est en effet une très bonne chose (et rajouter de l’épique là-dedans, en effet, ça doit être très gloups), et j’espère que leur pack de la campagne de reprint ne contiendra que des monstres de base (si épique il doit y avoir, ce serait bien qu’un scénario spécifique soit centré autour, comme ils l’ont fait jusque-là, amha). C’est mieux pour la rejouabilité, a priori.

[quote quote=370365]Finalement, on aime tous le jeu, je n’ai pas encore vu de feedback négatif dessus.

Pour un coup d’essai, ils ont vraiment fait très fort.
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Je confirme. À la maison, on déteste ZBP, mais là, tout le monde a adoré. Du coup, Alkaias se demandait si c’était juste un Zombicide bis, ben, pas vraiment. :wink:

À la limite, on se serait presque crus dans un univers alternatif où Zombicide serait, contre toute attente, devenu un (très) bon jeu… :mrgreen:

[quote quote=370365]Finalement, on aime tous le jeu, je n’ai pas encore vu de feedback négatif dessus.

Pour un coup d’essai, ils ont vraiment fait très fort.

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Non pas tous… faudrait-il encore l’avoir recu… :roll: :roll: :roll:

Pour ma part, j’ai été conquis par ce jeu avant même la fin de la campagne KS :mrgreen:
Bon, ça me fait bien ch*** d’attendre comme un idiot, mais quand on aime, on ne compte pas (le temps d’attente), hein?

Je dirais plutot : Quand 2 autres campagnes de jeux de figs en cours, on ne compte pas le temps d’attente :slight_smile:

ben j’ai un colis, j’attends tjs le second (à savoir toute la vf) donc bon…

J’imagine que c’est une coïncidence, mais j’ai envoyé un email au SAV ce matin pour savoir où en était mon colis, et je reçois un email en réponse me disant que le colis est parti de l’entrepôt aujourd’hui :slight_smile:

C’est Nift warehouse qui envoie le mail ? Si oui ca arrive :smiley:

Oui c’est bien ça ! Bonne réception now!

Et le kit de création , y a t’ il des infos ?

[quote quote=370695]J’imagine que c’est une coïncidence, mais j’ai envoyé un email au SAV ce matin pour savoir où en était mon colis, et je reçois un email en réponse me disant que le colis est parti de l’entrepôt aujourd’hui :slightly_smiling_face:

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tu peux me filer le mail stp?

ras le cul de voir état livré alors que le second colis n’a pas été envoyé