Démocratisation du JDR

Autant je suis aussi de l’avis que le côté linéaire d’un jdr est imputable au MJ, autant pour le reste je rejoins @MacNamara. D&D c’est vraiment - pour moi et mon groupe - naze comme règles (Ca me fait penser à l’œil noir tient^^). De toutes façons si le MJ ET les joueurs (pour moi ils ont leur part à presque 50/50) sont « bons », il faut des règles légères, quasi inexistantes.

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Je masterisais du D&D il y a plus de 30’ans (putain !!!) sans avoir jamais fait aucun scénario Porte-monstre-trésor [edit : je ment, mes deux trois premiers boîte rouge et modules c’était du PMT mais plus apres]… et je suis même pas sûr une seule fois d’avoir utilisé une table de monstres aleatoires… alors que le (A)DD de l’époque était bien moins riche que l’actuel…
Donc ouais je confirme qu’on faisait déjà à l’époque un peu de tout ça et même bien plus, et que l’exploration d’un donjon avait bien plus de sens que d’ouvrir des portes pour éclater des monstres pour engranger les XP :slight_smile:
Je pense que clairement si ça se résume à ça c’est le choix du scénario par le MJ ou son manque d’inspiration pour improviser… ou alors DD c’est vraiment devenu de la grosse merde (mais ce que j’en ai lu récemment ne me fait pas penser ça pour le coup, au contraire)

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J’ai acheté une boîte d’initiation (ouais moi aussi je suis atteint des fois de collectionnite irréfléchie vu que je le jouerais jamais)… et ça m’a semblé très bien en initiation, peut être mieux que la boîte rouge (bon là c’était du PMT de base…). Avec les blocs à lire tels quels ça permet de se mettre dans le bain pour un MJ débutant et prendre la main petit à petit (en espérant qu’il la prenne mais sinon de toute façon c’est juste qu’il est pas fait pour être MJ) (édit : mais c’est vrai que le scénario est un peu pmt mais pour initier un MJ c’est peut être pas une mauvaise idée)

Pour faire jouer des novices je recommande Oltréé. règle très simple, thème a la carte et la narration partagée embarque même les joueurs les plus sur la réserve. ça donne de super résultats. seul bémol, le MJ doit avoir un peu de bouteille et être à l’aise en l’impro.

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Eh oui, d’où l’adage : « Il n’y a pas vraiment de mauvais jeu, il n’y a que des joueurs mauvais. »

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Pour faire jouer des novices, à titre personnel, j’ai laissé tomber les jeux du commerce.
Je pars des références et des envies des joueurs putatifs (« à quelle série voulez-vous jouer ? ») de manière à ce qu’ils aient le maximum de points de repère. Pour des néophytes adultes, le plus difficile est de lever l’incrédulité et le ridicule (« alors comme ça je suis une sorcière de 12 ans ? ») donc en partant d’un référentiel connu et commun, ça marche beaucoup mieux (« chouette, je vais jouer Hermione »).

Une fois qu’on s’est mis d’accord, je bricole un scénario simple en rapport avec l’univers (pour les dernières occasions, une escorte de prisonniers dans un monde low-fantasy à la GoT et une enquête sur la mort d’un clochard dans une ambiance Nestor Burma - Maigret). La complexité est à bannir, par contre il faut quelques scènes de RP (y compris des PNJs hauts en couleurs pour marquer les esprits), un peu d’action (pour que cela reste un jeu et pas du théâtre d’impro, j’y tiens) et des vrais choix laissés aux joueurs (même si derrière, je ne m’interdis pas de recombiner ma trame pour que ça colle à ce que j’ai prévu). Bref, un aperçu de ce que peut offrir le JdR, une sorte de mezze-JdR.
J’ai longtemps cru qu’il fallait éviter les combats dans ce genre de contexte, mais j’ai constaté que pas mal de groupes sont demandeurs. Donc, dans les scènes d’action, je mets un combat possible (mais évitable).

Pour les règles, j’ai essayé plusieurs systèmes dont pas mal de bricolages maison. En produit commercial, j’ai un faible pour FACES. L’important, c’est que ce soit rapide et directement évident pour les joueurs.

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Joue à Ambre :stuck_out_tongue_winking_eye:

Les choix des dés jouent énormément sur l’aspect de l’aléatoire. Le choix étant sur le nombre de faces et le nombre de dés.

Et le nombre de faces joue beaucoup sur le prépondérance des criques.

Déjà fait. Honnêtement je n’ai aucun souvenir du système (si ce n’est qu’il ne repose sur rien de chiffré de mémoire?? Ou une pioche au hasard total?)

Il ne repose sur aucun aléatoire, uniquement de la caractéristique.

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Faut que je revois ça alors. Pourtant il me semblait que l’aléatoire était hyper présent. Genre la caractéristique est tirée au hasard, ou quelque chose comme ça.
Je vais potasser le sujet.

oui mais ça reste de l’aléatoire, quelque soit le nombre de face de ton dé.
et un dé avec plus de face va « lisser » tout ça (t’as moins de chance de faire 1 sur un D20 que sur 1 D10) d’où que je trouve son avis sur les dés un peu bizarre

sinon on a essayé Ambre et ça n’avait pas du tout pris avec notre groupe de joueur.
je trouve que c’est jeu qui est bien pour les « forums » où tu peux jouer secret plus facilement qu’autour d’une table.

Je ne suis pas d’accord. 1D20 donne un résultat totalement aléatoire, là où 2D10 ou mieux 3D6 donnent une tendance :

La notion de chance est donc bien plus forte avec le D20.

source

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Mis enchère en début de partie. Le but est de classer les joueurs, sachant que si tu es meilleur en combat tu gagnes à tous les coups, sauf si en terme de RP tu arrives à déplacer l’affrontement vers le psychique par exemple.
C’est un système particulier dans un univers particulier qui tend effectivement vers des conflits entre PJ donc plus de séparation et de chacun dans son coin à complet contre les autres. Ça peut être chiant autour d’une table en pratique comme en ambiance.

Ça ne lisse pas, ça diminue les chances de critique. Sur un D20 si tu as un test à 11+, tu as autant de chance de le rater que le perdre. Pareil sur un 7+ sur 2D6. Par contre si tu ajoutes une notion de succès (avec 1 à 5 : gros échec, 6 à 10 : petit échec, 11 a 15 petit succès et 16+ gros succès), tu as autant de chance pour tout. Alors qu’avec un 2D6 (avec une échelle adaptée) tu auras beaucoup plus de chance d’un petit succès/ échec que des gros succès/ échec. Ce qui est beaucoup plus réaliste.

Ce que disent très bien les graphes de @MacNamara

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Ah oui merci de m’avoir rafraichi la mémoire. Comme j’avais foiré mes enchères, j’étais un peu pourri partout, et le meilleur nul part. Ce qui avait sans doute lourdement pesé sur mon ressenti de partie (et c’est bien dommage parce que Ambre c’est un super univers).

je parlais pour le même nombre de dés :angel:

mais oui le terme lissé n’est pas le bon, jveux dire c’est que t’as plus de marge de manœuvre, de possibilités de résultat, de précisions sur un d20 que sur un d10

On y jouait souvent sans table nous, un peu dispersés dans toute la baraque ; ça tournait même sans MJ (mais ça dépendait un peu du type d’intrigue ça : d’ailleurs on a aussi souvent joué à 2 MJs). Si vous vous souvenez on gagnait aussi des points en tenant le journal, en dessinant les tarots (c’était mon rôle ça, je m’étais tout fadé à l’aquarelle), etc. Je me aussi souviens d’une partie à vingt joueurs environ en simili-gn au Flip à Partenay, ça marchait pas mal.
Par contre il fallait des joueurs bien rp et qui ne confondaient pas les règles avec le code civil en créant des persos complètement pétés et verrouillés. Ça pouvait flinguer une partie ça.

Pour moi c’est l’inverse : plus le nombre de face est important, plus l’aléa est grand donc moins le joueur (et le meneur) n’ont de contrôle sur l’action. Avoir un bonus de +3 est énorme sur un D6, très bien sur un D10 et nettement moins impressionnant sur un D20.
Le seul intérêt des plages étendues c’'est l’illusion, pour le MJ, de doser finement la difficulté : cette action il faut faire 14, celle-ci il faut faire 13, celle-ci un petit 11 suffira. Avec un « pas » de 5%, c’est de la poudre aux yeux et ça ne serait significatif que sur un nombre d’actions très supérieurs à la quantité de jets de la partie (même de la campagne…).

Mais je reconnais volontiers que mon goût en matière de règle va aujourd’hui vers des systèmes où le joueur a un vrai contrôle sur la réussite ou l’échec de son action, par des mises, des préparations, etc.

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copié/collé d’un autre topic :

C’est pour ça que j’aime particulièrement le système de Wasteland - Les terres Gâchées : à chaque test, le PJ choisit s’il lance

  • un D10 et garde le résultat ;
  • 1D20 et ne garde le résultat que s’il est pair, les résultats impairs valant 0, le 1 et 11 étant des échecs critiques.

Chaque test est donc l’objet d’un choix entre sécurité et prise de risque, et ça anime bien la table en impliquant les joueurs.

Alors vous je sais pas, mais si ce que je tente a une chance sur deux d’échouer, j’y vais pas.

Parfois les probabilités sont plus fortes de réussir avec le D20. Si tu es obligé de faire 10 sur ton D10 pour atteindre le seuil, tu as sans doute plus de chance avec le D20.
Et parfois, pour le fun ou en espérant une marge critique, tu vas tenter de faire un résultat exceptionnel.
En tout cas d’expérience ça fonctionne très bien.