Jet d’invocation réussi !
(désolé, je reçois pas les notifications lorsqu’il y a des nouveaux messages ici, donc hésitez pas à me taguer – même si c’est juste pour râler… ).
Le projet n’est pas du tout mort, bien au contraire (même si je peux comprendre que ça en ait l’air vu de l’extérieur vu le temps que ça prend). Mais comme depuis le début, on est un peu pris entre le temps que prennent les choses et l’enthousiasme à chaque étape franchi. Donc la communication a toujours tendance à être un peu trop optimiste à mon goût… C’est notamment le cas avec l’annonce en mars ou avril lorsqu’on a lancé la version alpha de l’outil de création des tutos, et que les finlandais se sont un peu emballés en annonçant qu’on allait pouvoir commencer à bosser sur plein de tutos ! En réalité, c’était une immense étape, mais il nous a fallu plusieurs semaines pour débuguer tout ça et pour ajouter des fonctionnalités assez basiques sans lesquels on pouvait pas vraiment ouvrir l’outil à des tierces parties (genre le Ctrl+Z). Ça a été l’occasion de développer le tuto pour un petit jeu tout con (Time Breaker), et suite à ça, on a pu commencer avec quelques freelancers sur d’autres tutos pour continuer le débuggage et l’ajout de fonctionnalités un peu plus avancées. On a priorisé des jeux simples pour commencer, avec en premier lieu ceux qui avaient été promis lors des deux campagnes de crowdfunding (Carcassonne, Munchkin, Fluxx, Potion Explosion, 7W, etc.). Notre partenaire Brain Games est le premier éditeur à être complètement autonome sur la création de tutos, et visiblement ça fonctionne bien.
Aujourd’hui, on entre dans la phase critique, où il faut à la fois former un max de créateurs de contenu et réactiver tous les éditeurs intéressés pour qu’ils se lancent. On sait que ça va pas se faire du jour au lendemain, non seulement parce que tous les éditeurs ne vont pas se précipiter immédiatement (beaucoup vont attendre de voir un peu ce que ça donne, même si les tuto existants sont déjà de très bons exemples) mais aussi parce que ça va prendre un peu de temps pour que les créateurs (qu’ils soient freelance ou chez un éditeur) se forment à l’outil et à l’exercice de créer un tutoriel interactif (qui ne repose pas tout à fait sur la même logique qu’une explication d’un seul bloc). Du coup, on table sur 10 à 20 nouveaux tutos d’ici la fin de l’année, avec un effet boule de neige l’an prochain (qui repose à la fois sur l’augmentation du nombre de projets et de créateurs, mais aussi sur la réduction du temps de création, à mesure que l’expérience des créateurs et les fonctionnalités de l’outil progressent).
Encore une fois, j’en veux à personne de râler ou de ne plus y croire ici. J’ai moi-même eu des doutes, et reste encore aujourd’hui prudent vue l’ambition du projet. Mais plus ça va, et plus l’objectif qu’on s’est fixé semble atteignable, même s’il reste beaucoup de travail. On a fait le choix clair de prendre le temps et de ne brûler aucune étape, plutôt que de rusher le truc et partir avec la caisse avant que tout s’effondre (je rigole pas, c’était une vraie possibilité au début, vu l’intérêt des investisseurs : on aurait pu créer à la main et à perte une dizaine de tutos pour des bestsellers, et vendre pour 10 millions d’euros avant que quiconque se rende compte que ce n’était pas rentable sans un outil de création dédié). Au lieu de ça, on a préféré serrer les dents et bosser sur l’outil pendant 2 ans. C’est la même chose pour les langues étrangères : on peut bidouiller de la VF pour chaque contenu qui sort, mais on a fait le choix de se concentrer sur l’anglais avant de développer les outils de localisations (prévus pour l’an prochain). C’est frustrant pour tout le monde, mais au fond je pense que c’est mieux comme ça, et sincèrement je préfère ça à du travail bâcler qui me donnerait l’impression qu’on enfume tout le monde…
Enfin, juste un petit mot sur le type de jeux : on sait d’expérience, pour avoir testé avec ICECOOL, Kingdomino et Blood Rage, que les tutos sont aussi utiles pour les petits jeux que pour les gros. D’ailleurs, les joueurs comme vous ont tendance à nous dire qu’un tuto pour un petit jeu ne sert à rien, alors qu’à l’inverse les éditeurs ne voient pas tout de suite l’intérêt de tutos pour des gros jeux destinés à des geeks qui prennent plaisir à lire les règles. En vrai, les 2 sont utiles, puisqu’ils permettent chacun à une nouvelle catégorie de joueurs de découvrir un nouveau jeu plus facilement. Par contre, on commence en effet avec des jeux légers pour débugger l’outil et maintenant former les créateurs de contenu. Si vous deviez apprendre à utiliser un nouvel outil, je pense que vous préféreriez aussi vous faire la main avec King of Tokyo qu’avec Scythe… Mais c’est provisoire, on a déjà quelqu’un qui bosse sur Cerebria.
Dans tous les cas, hésitez pas à me taguer ici si vous avez des questions sur tout ça.