… Ou bien qu’il écrit comme un cul.
Pas forcément. On peut justement lâcher un peu de lest et ne pas tout connaître en tant que MJ. Laisser une part aux joueurs, c’est vraiment libérateur. Ca s’appelle le jeu émergent, et ça implique de poser des questions, de rebondir sur ces réponses, et ça libère l’'esprit pour d’autres éléments (mais il faut accepter de ne plus tout contrôler).
C’est quelque chose que je n’hésite plus à faire régulièrement : annoncer une pause. « J’ai besoin de 5 minutes pour relire mes notes/préparer la suite/juste décompresser ».
Généralement, j’essaie de le faire à un moment intéressant (comme une coupure pub). Et il arrive que mes joueurs le demandent aussi.
Le fantasme du « Efficace à 100% pendant 3+ heures sans pause » est illusoire et nécessite d’être brisé.
Je pensais à une histoire préparée, d’un format « chasse au trésor » au sens large. Ce peut être trouvé le coupable d’un meurtre ou comprendre que la promise au vieux barbon s’est enfuie pour retrouver son Véritable Amour, par exemple.
En gros, quand tu veux que les joueurs comprennent quelque chose, il faut leur mettre plusieurs pistes différentes pour le leur permettre. En tant que préparateur, il nous semble évident que cet indice amène à la bonne conclusion, mais c’est un biais dont il faut se méfier. En conséquence, il faut préparer plusieurs pistes différentes qui amènent toute à la même conclusion.
Mais si chemin faisant, les joueurs pensent à autre chose et que ça peut effectivement mener au même endroit, alors oui, c’est super, il faut sauter sur l’occasion ! Tout le monde autour de la table en tirera d’autant plus de plaisir.
Si je rédige grossièrement un exemple grossier avec mon histoire de promise. Pour que les joueurs comprennent qu’elle est éprise de son Véritable Amour je laisse les pistes suivantes :
- des lettres, à trouver lors d’une fouille dans sa chambre
- sa camériste, ou sa meilleure amie, que l’on peut persuader lors d’une discussion de donner cette information
- le jardinier qui a aperçu plusieurs fois le Véritable Amour et la promise, se tenir la main au fond du parc quand ils pensaient être à l’abri des regards.
Et là, paf ! Les joueurs interrogent avec insistance le palefrenier, persuadés qu’il sait ou cache quelque chose.
C’est le moment d’en profiter. Trouvons quelque chose à dire : et bien, il a vu plusieurs fois la promise revenir de promenades ou de courses, faisant un tendre adieu de la main, le regard épris, au Véritable Amour qui se tenait au coin de la rue.
Pas forcément facile pour tous les joueurs, notamment ceux qui ont pris l’habitude que le MJ (au hasard, moi ) leur serve tout sur un plateau et hésitent grandement à ajouter leur grain de sel, ou n’ayant tellement pas l’habitude qu’ils ne comprennent pas la perche tendue… en tout cas ils ne la saisissent pas. Ou alors c’est moi qui ne sais pas tendre.
Et de toute façon, il faut aussi que j’apprenne à lâcher le scénario, ce qui n’est pas facile pour moi.
Oui, tout à fait un truc qu’il faut que j’apprenne à faire au lieu de pédaler dans la semoule, je me le suis encore redit récemment, mais en jeu, j’ai vraiment du mal à penser à le faire.
Invoque une pause
Ça te laisse 2 ou 3mn de calme, avec un peu de chance, au retour ils sont en discussion, ce qui te laisse encore un peu de temps, voire même la possibilité de choper au vol une de leurs idées…
J’ai une partie où mes camardes de jeu, presque tous de vieux briscards du JdR, ne peuvent pas s’empêcher d’énoncer à haute voix tous les malheurs qui pourraient nous tomber dessus.
Et le DM ne se prive pas pour piocher dedans ! Mais pas moyen de leur faire fermer leurs mouilles
je faisais souvent ça aussi.
En plus, les joueurs adorent, car ils pensent qu’ils ont deviné ce que le mj avait prévu !
Ce qui est vraiment vraiment fun, c’est quand les joueurs devinent ce que le MJ n’a pas prévu !
J’ai personnellement raccourci mes séances. Fini les séances commencées à 21h00 et qui duraient toute la nuit, voir une partie du lendemain. Déjà, je ne tiendrai même plus ce rythme (j’ai plus 20 ans !), mais de toute façon la fatigue finit par (me) faire faire de la m…
Aujourd’hui, un 18h-22h, c’est parfait pour moi (nous).
Ah non !
Là le palefrenier leur dit « Moi j’ai rien vu mais Gérard, le jardinier, raconte des trucs, vous devriez aller le voir… ».
#vieuxcon
#leplanc’estleplan
#nonmaisoh
( )
Question vite fait tiens : pour vous, pour une séance de découverte d’un jeu de rôle, voire du jeu de rôle, vaut mieux jouer des persos niveau 1 (ou équivalent) pour ne pas trop se prendre la tête avec règles, modifs aux carac’, équipements de ouf, etc. ou au contraire vaut mieux leur faire jouer des persos un peu avancés histoire de leur proposer des défis plus intéressants ?
Pour une découverte je commencerai par des persos pré-tirés, voir un kit d’initiation. Après tout dépend d’eux et de leur volonté/envie de participer activement à l’aventure. Bref … ne pas partir sur quelque chose de trop compliqué/long, ça peut rebuter certains.
Je trouve que découvrir le jdr, c’est découvrir la création de perso, qui est un jeu dans le jeu, et une façon d’entrer dans un rôle.
Façonner son perso m’a toujours plu, côté joueur comme côté MJ, si bien que je n’ai jamais aimé recourir aux pré-tirés. Question de goût.
Pas besoin d’ailleurs que ce soit niveau 1 : on ajuste le niveau au temps des séances à venir, aux objectifs, mais ce qui compte de mon point de vue c’est de fabriquer son bonhomme.
Comme @nicogan, je me préoccuperai surtout de la durée de la partie et partirait sur du pré-tiré sauf si tu sens que certains de tes comparses vont adorer créer leur perso (c’est pas à négliger ce plaisir là).
Pour répondre à ton interrogation sur perso niveau 1 ou plus expérimenté, faut pas oublier que pas mal de joueurs vont être sensibles au loot ou à la récompense : du moment qu’ils gagnent un truc (un objet à la con, une récompense symbolique, peu importe…) ils seront contents (en tout cas il y en aura toujours un ou une dans le tas qui sera content.e). En plus pour une première partie, ton groupe de joueur n’aura aucune idée de ce qu’est un perso « fort » ou une amibe. Tu peux même leur écrire un lore un peu développé et « gratifiant » (« je suis le fils caché et amnésique du roi machin ») mais avec des caracs de moules, ils verront pas la différence donc autant opter pour un truc simple à jouer en terme de règles. Et ça vous empêchera pas de continuer sur une campagne avec les mêmes persos si d’aventure vous souhaitez poursuivre.
::edit:: ah ben je suis raccord avec @Rutebeuf aussi sur la création de PJ. Ce forum est décidément plein d’amour et d’esprits concordants.
Merci pour vos réponses.
Pour préciser mes questions : je ne fais jouer qu’en animation, sur des festivals ou événements du même genre.
Donc pas le temps pour créer son perso, c’est forcément des prétirés. Et parties courtes.
Mais là, quand je me suis essayé à dédé 5 la dernière fois, je me suis rendu compte que non, mes PJ ne pourraient pas affronter un dragon
Attention hein, tout le monde s’est amusé je crois, et ce que je leur ai proposé était « de leur niveau », mais je me posais la question du perso (pas joueur) débutant vs l’aventurier aguerri.
Je fais découvrir des JdR à des joueurs aguerris.
Je le fais avec des prétirés, dont l’expérience est variable suivant le jeu, mais généralement pas très élevée.
Pour nous l’objectif est de decouvrir qui accroche au système, à l’univers et son ambiance.
Ensuite, ceux qui en redemandent créent leurs persos ou continuent avec les prétirés qu’ils avaient choisis. Je suis surpris car en majorité ils s’attachent à leurs prétirés !
Je joue aussi à des parties découvertes, généralement avec des prétirés, et de temps en temps avec des persos dont nous établissons les grandes lignes et le MJ le fignole.
Quant aux Dragons, j’aime qu’ils soient effrayants et puissants. S’il le faut je peux sacrifier un jeune, mais ensuite car aux parents que tu vas avoir sur le dos !
Mais je comprends l’intérêt pour une initiation. J’imagine que dans ce cas je les mettrais face à un pseudo-dragon
Je pige ; je pense cependant à un jeu comme Terre des Héros d’Olivier Legrand, pour jouer en Terre du milieu. Ici, la création est plus qu’archi-rapide. Mais encore faut-il avoir les joueurs pour.
Je rejoins @papier à mon tour, petit esprit concordant : des joueurs de bas niveau sentent d’autant mieux l’effet du loot et tu peux (peut-être ?) jouer sur la vitesse de la progression suivant le temps dont tu disposes en festival ;
et je trouve comme @Narsir qu’il est jouissif d’affronter ou de voir passer des monstres ingérables. C’est bon de leur mettre un peu les miquettes ! Quand les joueurs arrivent à vaincre le N-3, ils peuvent éprouver une vraie satisfaction, tout en sentant avec plaisir la griffe de la menace principale leur frôler les miches.
Mais croiser du drake sans baston est aussi très excitant.
Un modèle en la matière - pardon de mon classicisme -, c’est la rencontre entre Bilbo et Smaug (dans le roman). Comme l’affrontement est inenvisageable, Tolkien développe le dialogue et donc la personnalité du dragon (certes en reprenant le vieux motif du dragon rusé, déjà exploité avec Glaurung plus tôt dans son œuvre) ; le hobbit a pour lui son odeur inconnue et son anneau (les joueurs faibles ont un petit truc en plus qui les fait être des héros). Le conflit est déplacé sur un autre terrain.
Et tu as tout : le bas niveau, le ver, la flippe, l’inventivité, le talisman et le souffle épique.
Mais bon. Ce n’était pas tout à fait ta question, j’ai dérivé, désolé…
Je vois pas bien ou c’est ça…
C’est le lac en Auvergne ?
Le « soucis » à faire jouer en initiation des personnages « avancées », surtout sur un système type D&D, c’est que très vite les personnages ont de nombreuses aptitudes qu’il faut apprendre à maîtriser (j’entends par là ; techniquement). Si je ne prends que l’exemple de mon groupe (un Ensorceleur, une Paladine, une Rôdeuse, un Guerrier), dès le niveau 2, j’ai trois personnages sur quatre qui lancent des sorts ! Et je ne parle pas des aptitudes à côté !
Quelque part, avec la 5ème édition de D&D, dès le niveau 1, tu es déjà un héros capable de faire des choses exceptionnelles. Mais très vite, tu as encore plus de cordes à ton arc (et par ailleurs, j’adore cet aspect là qui fait des PJs de « vrais » héros, même si il y a des menaces supérieures à eux !).
Pour de l’initiation en temps limité, je n’irai, je pense, pas plus haut que le niveau 3 et avec des prétirés pour pouvoir encadrer au maximum le groupe, surtout si il s’agit de joueur débutant. C’est d’ailleurs ce que j’ai fait avec mon propre groupe ; à la première séance, je connaissais leur personnage par coeur et était à même de les aider que ce soit dans les calculs (le temps qu’ils comprennent et retiennent la mécanique) ou dans les choix d’aptitudes à employer (notamment pour qu’ils n’oublient certains trucs qui les rendent uniques).
Avec des débutants, plus il y aura d’aptitudes à gérer, plus cela va te bouffer de l’énergie.