Donjons & Dragons, la grande aventure (et autres JdR)

La prochaine initiation, pour moi, c’est vendredi soir pour le Telethon :

  • D&D avec des perso niveau 1 pour des joueurs qui découvrent le JdR
  • Barbarians of Lemuria persos débutant pour des joueurs expérimentés, qui ne connaissent pas le jeu

Je vous dirais ce que ça aura donné, surtout pour la première séance. Je n’en ai pas faite avec des bobos depuis la sortie du dernier film, je me demande bien ce qu’ils vont en attendre :sweat_smile:

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J’ai une vraie question, ce n’est pas du troll :slight_smile:
D&D c’est quand même intrinsèquement du combat, arrêtons de tourner autour du pot, les règles sont là pour ça.
Du coup, commencer par ce système avec des niveaux 1 (bonne idée en soi, ça fait moins de données à gérer), ça finit quand même un peu systématiquement avec des fights avec des gobelins ou assimilés, dans la plupart des aventures pour « débutants »… ce qui est quand même assez nul.
Commencer du D&D pour continuer à jouer à D&D, ok, je vois bien le truc. C’est ce que j’ai fait il y a un peu plus de 30 ans (bon à l’époque il y avait quand même moins d’offre !).
Mais commencer le JDR avec ce système en 202X ? Vraiment ? Avec des adultes en plus ?

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Cela marche excellemment bien, et ce n’est pas du troll…

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Et c’est exactement ce que j’ai fait :smiley:

Allez, je vous détaille mon scénar d'initiation :

Alors que Phandaline s’apprête à accueillir une caravane commerciale de la compagnie du Bouclier au Lion, le bourg est en effervescence.
Entre les mineurs, souvent saoûls, qui provoquent grabuge et accidents, les candidats au voyage qui attendent la caravane pour rallier Trois Sangliers dans une relative sécurité, et les aventuriers qui sont venus s’engager en tant qu’accompagnateurs-protecteurs du convoi, la population a augmenté et un petit camp s’est monté au sud de la ville pour accueillir tous les habitants temporaires.
L’auberge a vite été remplie, notamment par le premier groupe d’aventuriers arrivé en ville et les candidats au voyage les plus fortunés.
L’aventure commence alors que les PJs sont attirés par un attroupement devant le comptoir du Bouclier au Lion. Croyant que la caravane est enfin arrivée, un petit groupe de gens s’est massé là alors que la gérante est en train d’essayer de chasser quelques mineurs avinés qui cuvaient bruyamment devant son magasin.
Arrive Brindille, l’un des mineurs les plus grands et les plus forts du coin, aussi paniqué que bourré, qui annonce à grands fracas qu’il a vu un énorme dragon rouge attaquer et dévorer un homme dans une clairière à quelques heures de marche.
Clairière qui se trouve entre le bourg et la piste de Trois Sangliers, donc juste sur le passage de la caravane.
Tandis que la gérante fait tout son possible pour ramener le calme et faire taire Brindille, les PJs décident d’aller jeter un œil…

En réalité, il n’y a pas de dragon rouge, mais un pseudo dragon qui s’est enfui et s’est réfugié au fond d’un souterrain quand son maître a été assassiné par… la gérante du magasin.
Celle-ci a en effet mis en place un trafic de vin frelaté, qui donne du courage aux mineurs mais provoque aussi des hallucinations, à l’origine des nombreux accidents récents.
L’homme assassiné, un Ménestrel, enquêtait sur la gérante et s’apprêtait à rapporter ses découvertes à un groupe d’alliés, les aventuriers logés à l’auberge - accessoirement héros du film - mais il a été pris de vitesse par la coupable, qui avait découvert le pot au roses.

La suite est simple : voyage rapide jusqu’à la clairière, découverte du corps, constatation du fait qu’il a été poignardé et pas du tout dévoré, entrée dans le souterrain, guidé par les projections d’émotions du pseudodragon, terrorisé et triste au fond de son trou, petit (que je croyais) combat contre un groupe de Gob’ qui essayent de capturer la créature, mise en commun des indices, résolution, etc.

Retour sur les deux parties jouées

Sur la première partie, cinq débutants (dont un qui n’a pratiquement pas ouvert la bouche), j’ai passé trop de temps à expliquer les feuilles de perso.
Notamment, je le saurai pour la prochaine fois, j’aurais dû virer toutes les mentions de capacités passives pour éviter d’avoir à expliquer « ça ça veut dire que tu as +1 à tes PV en tant que Naine ».
En accélérant un peu la fin, ils sont tout de même arrivés au dénouement - je gardais les PNJ du film comme deus ex machina au besoin.

Sur la seconde partie, deux débutants dont un gamin et deux ados que j’avais déjà fait jouer à Root l’année dernière, ça a été plus fluide mais le combat contre les Gob’ s’est éternisé (c’est difficile à toucher un Gob) et comme on arrivait à la fin de l’événement, j’ai dû raconter la fin de l’histoire.

Mais dans l’ensemble, tout le monde a apprécié, ils ont été plutôt roleplay et moi je me suis amusé.
Faut juste que je vise plus court les prochaines fois :confused:

J’ai voulu utiliser le film, ces événements et ses persos dans mon scénar, mais aucun de mes joueurs ne l’avait vu :sweat_smile:

C’était un peu le sous-texte de ma question, même si le côté « On part à l’aventure » est intéressant - sauf que la plupart des scénars pour débutants partent du principe que les PJ sont déjà des aventuriers.
Cela dit, j’ai pu constater qu’avec des joueurs débutants, un petit groupe de gob’ est déjà un défi en soi, et pour peu que ça se passe dans un souterrain obscur, l’ambiance est là.

En effet. Mais ça n’empêche pas de proposer de l’enquête, de l’interaction avec les PNJ, du voyage, de l’exploration, etc.
Enfin, je pense.

Ah quand même, je suis étonné que les snob du JdR aient mis autant de temps avant de débarquer sur ce topic.

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Voilà le pitch de la partie d’initiation que je propose vendredi soir :
Dans un jeu d’ombre et de lumière , nos héros trouveront-ils leur chemin au cours de cette enquête autour d’une relique ?

L'histoire qui se cache derrière.

Les héros sont les doubles d’une bande de malfrats qui vient de briser un miroir dans un temple d’un dieu de la divination. C’est le miroir qui les a créés, avec un petit tatouage à son symbole en plus.

Ils n’en ont aucune conscience et ne souviennent pas de leur passé, ils auront des flashs par moment, mais avec une sensation étrange, ils se voient eux-mêmes mais ont le sentiment que ce n’est pas eux.

Ils font d’abord faire face aux gardiens et membres du culte, le temps que la grande prêtresse arrive. Elle est au courant du pouvoir du miroir, mais ne leur dira rien dans l’immédiat.
Ils devront partir à la poursuite des profanateurs…

Aucun gobelin, de l’enquête assez simple, dans une ville inconnue, un copbat final contre des eux-mêmes déjà affectés, à doser suivant leur propre état à eux, mais moins en forme qu’eux de toute façon.

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Je trouve que la question est intéressante.

J’ai souvent entendu des choses du genre « tel système n’est pas fait pour jouer tel truc » or (mais je joue peu et bien moins que dans mon jeune temps) je pense que ce qui compte c’est l’univers dans lequel se déroule le jeu.

Si on veut jouer « Game of Thrones » avec intrigues politiques, tractations, négociations, trahisons et tout et tout et qu’on veut situer l’action à Neverwinter, quel est le problème ?

Ou alors, j’ai acheté Zombicide Chronicles, que tout le monde présente comme bourrin, mais qu’est-ce qui va m’empêcher de proposer une ambiance à la Walking Dead avec tension entre survivants ?

C’est sur que si on veut Sauron, faut jouer en Terre du Milieu.
Si on veut des stormtroopers, faut jouer Star Wars.
Mais pour le reste, on est plutôt libres non ?

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ça demande juste plus de maîtrise du MJ.

Top.

Et si les originaux à la fin, dotés de je ne sais quoi, étaient plus forts inversement ?

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Tiens, une autre question : comment gérez-vous l’Appel de l’aventure vous ?

Le bon vieux « Vous êtes dans une auberge quand tout à coup… » ?
(Remplacer « auberge » par « cantina », « saloon », « bar de la station spatiale », « bibliothèque d’Arkham », ce qui vous plaira… :slight_smile: )

Pour de prochaines parties d’init’, je pense piquer une idée à @Proute et faire jouer un groupe déjà constitué (artistes, ou cuistots ou n’importe quoi d’un peu itinérant) qui se feraient accuser-à-tort-d’un-crime-qu’ils-n’ont-pas-commis, mais je suis preneur de toute autre idée.

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C’est, pour moi, un des problèmes des discussions autour du jeu de rôle, et notamment du game design. Non, on ne peut pas tout jouer avec n’importe quoi. Un jeu a un propos, un axe de narration. Et faire totalement autre chose, c’est utiliser un tournevis pour planter un clou. Ca peut marcher, mais ça peut vite tourner mal aussi (cad ne pas mettre les joueurs/le meneur dans de bonnes dispositions, avec les bons outils, les bonnes mécaniques, pour jouer ce qu’on souhaite).

En initiation ? In Media Res.

Déjà, un groupe déjà constitué (merci les prétirés) avec des relations établies entre les personnages (machin aime truc, truc a juré de protéger bidule, bidule a pour ordre de surveiller chose, chose est le frère de machin…). Un objectif clair : vous avez été engagé pour retrouver l’épée qui brille et la ramener au prince.

Et donc, in media res :

  • Vous venez d’entrer dans le temple, quand la porte se referme brutalement sur vous. Du sable coule d’ouverture au plafond. Que faites-vous ?
  • Vous vous réveillez dans votre campement en pleine forêt. Un troll est assis près du feu, mangeant votre mule. Que faites-vous ?
  • Il pleut. Vous courrez à travers la plaine désolée. Vous entendez les loups derrière vous. Vous voyez les lueurs du village derrière vous. Qui porte le coffre ? Qui porte le corps ?
  • Vous arrivez enfin en ville, et une bière fraîche vous fera le plus grand bien. Un hurlement retentit dans le ciel, et un dragon noir s’écrase sur l’auberge en face de vous. Que faites-vous ?
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Pour moi le top c’est de laisser les PJs raconter comment ils se sont connus. Que ce soit un pré-requis à la création, avec des pistes sur les relations entre eux. Comme ça tu as à la fois un background commun et les PJs en place centrale.
Dans une campagne récente, deux PJs ont décidé qu’ils étaient jumeaux, c’était marrant.

Dans ton exemple, ça peut être « vous êtes incarcérés dans la même cellule, pour quelle raison? ».

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Je l’adore celle-là ! :rofl:

Comme @gulix et pas comme lui ! :sweat_smile:

En initiation, le in media res fonctionne très bien, ainsi que le groupe déjà constitué. On ne perd pas de temps à apprendre à se connaître entre personnage (les joueurs doivent déjà le faire entre eux, surtout sur des tables « pick-up » comme en convention).

Sur une campagne longue, cela va beaucoup dépendre du thème. Soit j’essaie de mêler des éléments de background à ma trame générale pour personnaliser le « départ pour l’aventure » (en essayant toutefois que l’objectif personnel ne soit pas trop prégnant par rapport à l’esprit de groupe ; typiquement l’archétype du « dark satuske » que je déteste et que l’on retrouve (trop) souvent), soit il y a un thème central à la campagne qui va donner la direction du groupe et orienter la création ; cour de nobles, expédition naine, protection du royaume des elfes, etc.

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Voui, mais là encore, je joue souvent en temps limité, avec des gens qui ne se connaissent pas forcément entre eux, et qui sont la plupart du temps débutants.
Ceci étant dit, dans Root il y a une partie « Vos connexions » qui ne prend pas trop de temps et revient un peu à ça.

J’avai pensé proposer un truc de ce genre, avec une scène à « résoudre », puis retour en arrière, comme dans les films : « Trois jours plus tôt ».
Mais faut pas se louper ensuite :sweat_smile:

Pourrais-tu développer un petit peu steup’ ?

Pas forcément ici, c’est pas le but (n’hésite pas si tu veux créer un sujet sur ça).
Mais, en gros : D&D est un jeu dont le game design repose sur les affrontements, sur la gestion des ressources, leur épuisement (pv, sorts, consommables, repos long/court). La plupart des pouvoirs et mécaniques fournies par le jeu se concentrent là-dessus.
Utiliser D&D pour faire du jeu uniquement social, en mode relation à la cour, politique, etc… => pourquoi prendre D&D. Il y a des jeux dont c’est le coeur de design. Pourquoi prendre L’Appel de Cthulhu si on veut raconter une histoire de films d’action échevelée ? C’est pareil.

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Pour des débutants, je n’hésite pas à affiner l’opposition à la volée.
J’essaye que les joueurs aient les miquettes pour leurs persos, mais s’en tirent à la fin.

Par défaut je pars sur une opposition un peu moins forte, car il y a de fortes chances que les PJs ne jouent pas de manière synchronisée et optimale…

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Parce qu’on a très envie d’utiliser l’univers et le background qui vont avec ?

Si je veux faire jouer l’exploration d’un vaisseau spatial à la dérive, dans lequel se baladent de vicieuses bestioles en chasse, je vais me tourner vers Alien le jeu de rôle.
Mais si je veux faire jouer ça à bord d’un Destroyer impérial, avec éventuellement la possibilité pour mes joueurs rebelles de s’allier temporairement avec quelques survivants du camp d’en face, je vais prendre mon bon vieux Star Wars.

Je comprends tout à fait ce que tu dis, en faisant ça je me prive des mécaniques d’autres jeux, sans doute plus adaptées à tel ou tel type de partie, mais il me paraît - et je peux me tromper - plus facile d’adapter (ou de ne pas utiliser) le moteur de jeu que le reste (univers, carac’ des PNJ, etc.).

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Les mécaniques c’est pour faire joli sur une feuille tout comme les dés servent à faire du bruit derrière l’écran.

Dans le JdR l’important c’est l’univers, osef des règles

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Justement. Le lore, le background, l’univers : c’est généralement facile à reprendre/utiliser. Joue avec les règles d’Alien, qui gère très bien ce genre d’ambiance, mais place tout ça dans l’univers de Star Wars. Ca marchera bien mieux que d’utiliser un jeu Star Wars qui n’est pas du tout sensé raconter ce genre d’histoire.

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