Expeditions - par Stonemaier Games | VF par Matagot

Première partie hier soir, à 4 :

Le jeu n’est pas spécialement long on a trouvé et le downtime est assez faible.

Les mécaniques sont bien cool. Bon encore un jeu où l’interaction entre joueurs est très faible et où t’as pas tellement à te soucier de ce que font les autres (il n’y a pas de course à un objectif particulier vu que plusieurs personnes peuvent valider le même) mais ça me rebute pas.

J’ai juste une petite crainte sur la rejouabilité. Y’a plusieurs façon de gagner mais comme y’a pas grand chose qui t’oblige à prendre une approche plutôt qu’une autre car très peu de bloqueurs, faudra un peu se forcer a pas jouer exactement comme la dernière fois.
Il y aurait peut-être eu moyen de faire mieux avec le random des tuiles et l’exploration pour aider là dessus.

L’exploration justement n’est pas très incitative à mon goût. Une fois que tu as tes 5 jetons plans, tu n’es plus vraiment récompensé par l’exploration, les jetons supplémentaires n’apportant rien.

Mais globalement c’est un très bon jeu. Il lui manque juste un ou deux truc pour exceller.

Ah et puis la règle est horrible et imbitable à lire. On était 4 à se regarder avec des gros yeux pendant la lecture. Alors qu’une fois que tu as percuté sur les mécaniques, c’est en fait ultra simple, les iconographies sont nickel, pas besoin de revenir au livret.
Mais c’était déjà le cas sur Scythe aussi…

Je recommencerai aux gens de ne même pas chercher à le lire et regarder plutôt une vidéo.

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plusieurs parties à mon actif (7) en solo et multi (2 et 3 joueurs) et des victoires ou pas avec diverses approches , non pas sur comment fini ton « tableau » perso mais comment le construire, à coup de quêtes puis le reste ou des météores qui font des points puis le reste et la dernière avec des objets à gogo pour avoir les pouvoirs. cela dépend aussi du tirage de cartes et des autres joueurs qui peuvent éliminer les quêtes par ex pour pas que tu en ait, bref c’est assez varié je trouve.

il y a un meca qui transforme les jetons plan en points ou ruse/force et des cartes qui « jouent » sur les jetons, tu peux aussi continuer à explorer pour la corruption et les actions nouvelles que ca débloque.
Dernière partie en multi je n’ai eu qu’un seul jeton plan ^^

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Deuxième partie hier soir !
J’ai perdu 52 à 89 ! Moins grosse différence que la dernière fois mais je m’intérroge vraiment sur l’équilibrage, ce qui est d’ailleurs frustrant car le jeu a plein de bonnes idées!

Vous en pensez quoi de l’équilibrage dans vos parties ?

C’est cool à deux?

Je trouve que c’est encore plus déséquilibré entre les méchas et personnages :rofl:

Dans le sens qu’il n’y aucun changement sur la map, mêmes cartes ,même set up etc…
Donc par exemple le mécha sur les jetons de plan, il est super avantagé car ils ne servent pas aux autres (à part les 5 premiers… ou plus exceptionnellement sur un objet)

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Bah, moi j’attends la mise à jour par Stegmaier pour y jouer :clown_face:
Bon en vrai je testerai sûrement cette semaine, je ne suis pas fan de Scythe mais par curiosité je veux voir ce que ce jeu a dans le bide.

Partie à 2 hier soir : score 62 à 61 en n’ayant pas du tout le même déroulé. Un joueur a fait exploration + combat + fondre des météorites, l’autre a fait des quêtes, pris des ouvriers et amélioré des objets.

Partie vraiment sympa, les tours s’enchaînent rapidement.
L’interaction se limite à prendre/balayer les cartes qui pourraient intéresser l’adversaire, combattre al corruption avant les autres, et à bloquer un lieu pour empêcher les adversaires de résoudre une quête dessus ou récolter ce qu’il y a dessus, mais ça ne peut durer qu’un temps, il faudra forcément se déplacer. On regarde tout de même ce que fait l’adversaire pour savoir s’il va poser une étoile rapidement ou pas, sachant qu’avoir 2 étoiles assez tôt c’est tout de même très intéressant. Les météorites fondues sont un bon moteur de points, à ne pas négliger.

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Je vous propose un petit retour d’expériences avec quelques parties sur le jeu.

[Avis sur Expéditions]

Scythe a été un énorme succès pour Stonemaier. 4X (oui, je sais, c’est débattable) réputé ayant épuisé le capital temps de plus d’un joueur, il est normal de voir la boite d’édition proposer une suite. Situé dans le même univers, mais se jouant pourtant complètement différemment, quel est donc ce nouvel objet ludique ? Et surtout, cela vaut-il le coup de l’acheter ? C’est ce que je vais tenter d’expliciter maintenant.

:game_die:Kesako ?
Expéditions c’est avant tout un mélange des genres. Nous sommes dans du deckbuilding avec un peu de tableau building, de la gestion de main, de la pose d’ouvrier sur un plateau modulaire.

Nous y incarnons des héros de guerre (vous savez, celles que vous avez livrées dans Scythe) qui voit dans la chute d’une météorite en Sibérie une opportunité en or : l’occasion de retrouver la gloire d’antan en exploitant au mieux ces nouvelles terres à explorer.

:game_die:Comment on y joue ?
C’est extrêmement simple. Oui, je sais, je le dis à chaque fois. Ma femme me dit que ce n’est pas bien, parce que si on ne trouve pas ça simple finalement, on a peur de passer pour un con. Enfin, je digresse.

Sur le plateau composé d’une myriade de cases, chaque joueur a un mécha. À son tour, le joueur devra la majorité du temps sélectionner 2 actions parmi 3, les effectuer, puis passer la main. Il sera possible de déplacer son mécha vers une autre case, récolter l’effet de la case sur laquelle nous sommes où jouer une carte. Voilà tout (je vous ai dit que c’était simple).

Il pourra aussi « passer » son tour, ce qui lui permettra de récupérer toutes ses cartes jouées dans sa main.

On retrouve du coup une première boucle de gameplay que l’on peut retrouver dans d’autres jeux du genre : on va dépenser un maximum de ressources sur le plus de tour possible jusqu’à être obligé de remettre à 0 son jeu, puis recommencer.

Le plateau quant à lui suit une logique qui a du sens : divisé en trois zones, les joueurs auront directement accès à des actions simples sur la première, devront explorer (et donc retourner les cases) de la seconde zone pour y trouver des actions plus dramatiques, et faire de même pour la dernière zone qui contient des actions nous rapprochant d’autant plus vite vers la victoire.

Grâce à ce plateau, il sera possible de récupérer des cartes, mais aussi (et surtout) d’effectuer des actions spéciales permettant de glisser des cartes sous son plateau, symbolisant un exploit, étape obligatoire vers le statut de légende. Il sera possible d’améliorer des objets, fondre des météorites, accomplir des quêtes, représentant respectivement différent type de carte. Il est à noter aussi que chaque case des niveaux avancés contient de la corruption, qu’il sera possible de combattre pour obtenir un peu plus de gloire.

Voilà pour la présentation générale du jeu, passons maintenant à la raison pour laquelle j’ai écrit tout ça.

:game_die:Est-ce bien ?
:joystick:La direction artistique
Bon, ce qui tape directement dans le fond des mirettes, c’est évidemment le style graphique du jeu. Je suis persuadé que les illustrations de Jakub Rozalski furent prépondérantes dans le succès de Scythe, et il en ira certainement de même pour Expéditions. C’est maitrisé, le style est travaillé mais sa qualité repose avant tout sur sa force évocatrice ; la plupart des dessins titillent l’imagination et nous donnent envie d’en savoir plus sur l’univers, quitte à se l’inventer. Cela répond exactement à la thématique de l’uchronie. On identifie un paysan dans un champ de blé, et au loin, l’épave d’un robot géant, en total rupture avec le bucolique de la scène, rappelle à une partie de notre esprit que même si le monde dépeint ressemble au notre il s’agit bien d’une autre réalité.

:joystick:La mécanique ludique
Enfin, je m’extasie sur les traits de l’artiste, mais ce n’est pas là le cœur du jeu. Si pour moi Expéditions est une réussite (spoiler alert), c’est parce qu’il repose sur un ensemble de mécaniques solide et cohérent, donnant exactement au joueur ce qu’il cherche à lui donner.

Partir en expédition n’est pas une promenade du dimanche ; il s’agit avant tout d’une course de tous les instants. Les interactions entre les joueurs sont très indirectes. Chaque joueur doit atteindre 4 objectifs parmi les 7 possibles. Une fois cela fait, la partie prend fin sur un ultime tour. Et c’est tout. Le jeu nous force donc à avoir un oeil constant sur ce que notre adversaire est en train de faire. Certaines ressources sont limitées, il faudra donc opérer prestement pour ne pas se les voir happer par un adversaire plus rapide. Cette pression constante fait tout le moteur du jeu : on cherche du coup à optimiser chacun de nos tours, chacun de nos coups, car sinon cela peut aboutir à un retard qu’il sera impossible de rattraper sur la fin de partie.

Cette course est nourrie par une boucle de gameplay réussie. L’aspect central de son jeu, ce sont les cartes. Elles ont différents types et différents effets, mais surtout elles peuvent toutes servir à remplir un des objectifs du jeu. Le problème, c’est que si on veut utiliser une carte pour s’accorder des points de victoire, on la perd, il ne sera donc plus possible de la jouer.

Encore une fois, dans une optique d’optimisation maximale, notre jeu va souvent se faire et se défaire ; on va gagner des cartes qui « combotent » bien entre elles, on va exploiter un maximum ces combos, puis on va les sacrifier pour nous rapprocher de la victoire, avant de recommencer, tout ou en partie.

On n’a pas vraiment le temps de construite un moteur ; le jeu va avancer à coup d’opportunités qu’il faudra exploiter au maximum. Cela peut lui donner un aspect légèrement chaotique qui plaira moins à ceux cherchant une expérience plus calculatoire. Cela reste tout de même cohérent avec l’aspect course, moins de chaos aurait aussi voulu dire moins de possibilités de prendre de la vitesse pour rattraper les beaux coups de nos adversaires.

Le jeu propose une belle variété en terme d’action, il sera possible de mettre en place des stratégies bien différentes et personnalisées en cours de partie. Mais c’est sur cette qualité que se repose le premier vrai défaut du jeu : bien que l’ensemble des mécaniques soit élégant, ces dernières peuvent manquer d’une certaine créativité. Les stratégies du jeu à développer sont en réalité des silos qui interagissent peu entres eux. Cela peut donner un aspect « inventaire » au déploiement de son jeu, qui du coup manque de l’inventivité maline que l’on retrouve dans les grands jeux.

:joystick:La thématique
Il reste que ce défaut me semble trivial à côté du réel problème de l’oeuvre : une thématique en décorrélation de son gameplay. Comme dans toutes les oeuvres artistiques avec un univers marqué, si on veut parler facilement aux spectateurs il est possible de se reposer sur une base culturelle relativement commune. Par exemple, si je vous dis « film de cowboys avec des zombies », vous savez certainement à quoi ça va ressembler. Et du coup, en matant le film, vous aurez certaines attentes qui vont faciliter votre immersion dans ladite oeuvre. Bien entendu, aux créateurs et créatrices de tromper nos attentes, et de ne gagner du temps que sur certains aspect de leur création pour trouver une originalité dans d’autres ; mais il est certain que dans votre tête vous voyez déjà un soleil tapant sur une petite ville du far west avec un sheriff dézinguant un mort-vivant grognant grâce à son six coups.

Une œuvre peut évidemment reposer sur un univers complètement original, mais dans ce cas là un soin particulier devra être apporté à la cohérence de l’univers dépeint ; le spectateur va ressentir une première difficulté naturelle à s’immerger dans la nouveauté, à l’artiste de donner des détails et de la matière dans un rythme maitrisé pour emporter ce premier le plus loin possible.

Donc maintenant, si je vous dis « viens, on va dans un site de chute de météorite dans une union soviétique uchronique steampunk au sein de nos méchas pour faire fondre des cailloux de l’espace et embaucher des zombies (yep), tout ça pour devenir une célébrité », vous n’allez peut-être pas me dire « oui » tout de suite. Il faudra d’abord que je vous explique. Et c’est un truc que le jeu ne fait pas forcément très bien ; il aurait certainement gagné à garder son univers original en le complétant d’une narration plus classique. Mais c’est peut-être dans sa volonté de se greffer dans l’univers de Scythe que le jeu pèche.

:joystick:Le solo
Une fois n’est pas coutume, concluons par le solo. Il extrêmement efficace et très simple d’accès. Comme on a l’habitude de le voir dans les jeux de Stegmaier, nous allons affronter un automa incarné par deux méchas et un paquet de cartes. Au tour de l’automa, il faudra résoudre une carte qui comportera les actions de chaque mécha. C’est tout.

Très fidèle à l’aspect course du jeu, il est possible de jouer avec plusieurs niveaux de difficulté qui vont en réalité déterminer la vitesse des méchas : plus la difficulté est élevée plus les méchas opéreront à grande vitesse. Ils vont principalement siphonner les ressources limitées sur la carte avant de déclencher la fin de partie plus ou moins rapidement. Ce sera évidemment au joueur de les prendre de vitesse, et de mettre fin à la partie selon ses propres termes.

Ca fonctionne du tonnerre, on retrouve un plaisir très similaire à celui du multijoueur, et c’est tout ce qu’on demande.

:game_die:En résumé ?
Expéditions c’est un peu une petite pépite météoritique. Fascinante et surprenante, la boite n’est néanmoins pas exempte de petites impuretés qui viennent entacher la jolie trouvaille, comme une thématique plaquée à la truelle. Il reste que manipuler la jolie pierre est un plaisir ; le jeu repose sur un tissu mécanique d’une belle élégance qui demandera d’être maintes fois exploré avant de faire le tour de tous ses détails. Et si à cela on rajoute un solo d’une belle facture, alors rien ne sert d’hésiter : Expéditions est une réussite.

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ta femme est une sainte garde là

et merci pour le très beau CR.

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Pour ceux que ça intéresse, voici une traduction de la FAQ officielle actuelle, plus quelques précisions utiles.

Points que vous allez oublier :

  • Lorsqu’une carte ou une icône indique que vous pouvez gagner 1 récompense d’un Lieu, vous choisissez une seule icône parmi toutes (même s’il y a plusieurs récompenses dans ce Lieu).
  • Les capacités continues de vos cartes actives restent activées tant que les cartes concernées portent un Ouvrier.
  • Lorsque vous effectuez l’action Résoudre avec un Personnage “…gagnez la Valeur Base de toutes vos Quêtes résolues ”, ceci concerne la Quête que vous êtes en train de résoudre (vous la résolvez en payant son coût, puis vous gagnez cette récompense).
  • La Valeur Base de toute carte dépend toujours de votre situation actuelle. Par exemple, si vous avez fondu au moins 1 Météorite et que vous déterminez la Valeur Base d’une carte Météorite sur le plateau, sa Valeur Base pour vous inclut le 2e Ruse/Puissance.
  • La couleur d’une carte est la couleur de l’Ouvrier indiqué en bas à gauche de la carte.
  • Si vous gagnez une récompense Renouveler sans effectuer l’action Renouveler, ne replacez pas votre jeton Action dans la case “Renouveler”.
  • Lorsqu’une capacité ou une récompense se réfère à l’adjacence (une carte centrale adjacente, une récompense Récolter adjacente, etc.), l’adjacence est déterminée en fonction du Lieu où se situe votre Mecha. Par exemple, les cartes centrales adjacentes sont celles adjacentes au lieu où se situe votre Mecha, pas les autres cartes en jeu.
  • Chaque fois que vous effectuez l’action Récolter, vous devez gagner toutes les récompenses visible autant que possible (s’il y a le symbole “/” , vous choisissez les récompenses d’un côté ou de l’autre).
  • Le nombre de cartes que vous pouvez contrôler n’est pas limité (vos cartes en main et vos cartes actives, pas les cartes qui sont glissées sous votre Pupitre).
  • L’action Jouer doit être effectuée si vous avez au moins 1 carte en main, vous ne pouvez pas choisir de ne pas jouer de carte.
  • Action Fondre : un effet de carte Météorite est déclenché, puis le décompte pour les fondues est déclenché (comme e texte de la carte n’est plus lisible, il n’est pas actif, seul l’effet collecte de pièces fonctionne).
  • La récompense Balayer peut être 0 carte.

A quoi fait référence l’icône “1x” d’une capacitée “activez une carte centrale adjacente ? Une capacité de carte peut-elle être activée plus d’1 fois par tour ?
L’icône “1x” pour cette récompense signifie que vous ne pouvez activer la capacité de la carte choisie qu’1 fois durant ce tour (pour éviter le cas d’une boucle qui activerait plusieurs fois la même carte. En général, la capacité d’une carte ne peut être activée qu’1 fois par tour.

Puis-je Combattre ou Résoudre quand je le souhaite ?
Non, comme n’importe quelle récompense du jeu, vous ne pouvez Résoudre ou Combattre que lorsqu’une capacité indique précisément que vous le pouvez (par exemple, vos cartes Départ).

Comment la limite du nombre de jetons Plan impacte le jeu ? Pourquoi la règle lite 24 jetons Plan alors qu’il y en a plus dans la boite ?
L’intention derrière la quantité de jetons Plan dans Expeditions est de faire en sorte que vous n’en manquiez jamais. Ces jetons sont dits “limités” parce qu’il n’est pas simple de les remplacer, contrairement aux pièces. En avoir 24 est plus que vous ne devriez en avoir besoin, mais comme il restait de la place sur les punchboards, nous en avons mis en supplément.

Puis-je utiliser la capacité du Mecha “La Colère d’Odin” plus d’1 fois par tour ?
Cette capacité ne mentionne pas de limitation, vous pouvez donc remettre dans la réserve tout ou partie de vos jetons Plan pour utiliser cette capacité plusieurs fois durant le même tour.

Pour la Quête “Cure a Whale of Parasites” (carte 005), les récompenses sont les icônes jeton Corruption et pièce. Quelles sont ces récompenses ?
Lorsque vous résolvez la Quête 005, piochez 1 jeton Corruption dans le sac Corruption et conservez-le, vous gagnez également 1$ de la Réserve.

Est-il possible de Fanfaronner pour placez une 5e étoile alors qu’il n’y a que 4 jetons Gloire par couleur ?
Non ! Vous pouvez Fanfaronner au maximum 4 fois par partie.

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CR très agréable à lire, merci - et je suis d’accord avec la remarque du @Oufledingue.

En revanche, je veux bien que tu développes un peu ce point, si tu le veux bien ?

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Respect à elle. Et merci pour le CR !

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Voilà ce qu’il me manquait pour réussir mon mariage :joy:

Merci de tout vos retours.

C’est certainement le point que j’aurai le plus de mal à expliciter, mais je vais quand même tenter. Je trouve que dans Expéditions, le déploiement de son jeu est plaisant, mais quand même très mécanique.
Le but va être : d’explorer un certain nombre de fois la carte, de cumuler 4 fois certains types de cartes, d’avoir un certain nombre de jetons symbolisant nos victoire au combat.

Donc très vite, on va tomber dans un aspect un peu inventaire : « maintenant que j’ai mes 4 météorites, je vais chercher mes 4 objets, puis je vais combattre tant de fois etc. » Et chacune de ces réalisations ne va servir que très partiellement la prochaine. Du coup la sensation de monter en puissance en fonction de ses réalisations n’est que très peu présente.

Je vais tenter un comparatif foireux avec TfM : dans ce dernier, tu peux t’amuser une construire une ville. C’est une opération souvent coûteuse mais qui te permet en elle-même (souvent) de générer plus d’argent, ce qui te permettra de financer plus de ville, puis d’autre projet par la suite. Mettre en place ta stratégie te permet de mieux mettre en place ta stratégie en gros ; un cercle vertueux.

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Merci, je vois. Dans l’esprit, ça n’est pas très différent du grand frère, même si les objectifs (et j’inclue les étoiles là-dedans) à valider peuvent être plus complémentaires.

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A noter tout de même que les différents types de cartes offrent une progression bien particulière : les météorites fondues donnent pas mal de pièces, les objets donnent des capacités qui restent actives tout le temps et les quêtes donnent plus de PV pour les étoiles.
Il faut choisir entre garder une carte sous son contrôle pour avoir accès à ses effets, ou la glisser sous son Pupitre pour capitaliser dessus et faire avancer sa victoire.

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J’ai fait ma première partie samedi et je vois à la lecture de la Faq que tu as posté qu’on n’a pas fait de conneries. J’en déduis que mon poto nous a très bien expliqué les règles.

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Alors tu en as pensé quoi ?

Je vais vous rédiger un petit compte rendu vite fait car ça peut un peu faire causer quand même. Je t’écris ça vite fait sur le gaz.

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Pas de pression hein.
Mais on a tous lu ton CR de Chainsaw Truc Bidule

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Et je ferai le mien ce weekend après ma deuxième partie :wink:

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