Final Girl - de Evan Derrick et A. J. Porfirio - par Van Ryder Games

Premières parties de découverte de Final Girl (FG)
Contre Hans dans Camp Happy Trails, une fois avec Laurie, une fois avec Reiko.
Durée totale environ 2 heures, avec lecture des règles.

Les parties furent faciles car Hans est resté assez statique les 2 parties ! Peut-être hasard du tirage.

Avec Laurie, je ramasse dès le début le spray anti agression au poivre, qui permet d’annuler un tour du tueur puis le bateau et un sifflet pour faciliter le transport et sauvetage des victimes.

L’événement était une victime maudite, qui est en permanence la cible privilégiée du tueur. Cela a permis a Laurie de se balader et monter en puissance ! Je comptais ainsi sacrifier cette personne maudite pour le bien du groupe, l’utiliser comme appât :sweat_smile:
Ironie de l’histoire, pour le tueur, juste avant d’atteindre cette victime, une carte Horreur le teleporte vers la victime la plus éloignée :rofl:

A noter, dans la description rapide de la stratégie de Laurie, dans l’un des bouquins, ils disent que moins elle a de vie, plus elle fait de dégâts. Je n’ai rien trouvé, pas d’effets liés aux points de vie lors du jeu! Elle fait certes 1 dégât supplémentaire par attaque quand elle active son pouvoir de Final Girl mais pas de mention à la vie. Ai-je loupé quelque chose ou bien est-ce un résidu d’une ancienne version du pouvoir?

Avec les jetons de vie tirés aléatoirement, Hans ressuscitera avec 3 points de vie mais cela n’a fait que retarder l’échéance pour lui. Il avait ses cartes pouvoirs révélées mais les victimes étaient toutes sauvées ou mortes.

Avec Reiko, j’étais blindé d’armes mais n’ai utilisé que la hache, arme à 2 mains qui octroient +2 dégâts à chaque fois que l’on inflige des dégâts au tueur… y compris avec la carte de contre attaque Retaliate ! Je n’ai pas vu de contre-indication et une interprétation littérale le permet.
Hans n’a même pas pu activer son Dark Power contre Reiko, tellement je l’ai rushé sans réellement craindre de représailles, grâce aux cartes de Défense.

L’événement fut de ne pouvoir voyager qu’avec 1 victime au lieu de deux. Cela a un peu retardé la montée en puissance de Reiko et diminué son efficacité, vu qu’elle a une bonne mobilité. Toutefois plusieurs cartes Horreur ont fait apparaître des victimes et pas trop loin, facilitant le sauvetage.
Un second événement fait perdre de la vie si l’on sauve plus d’une victime par tour.

Lors des 2 parties, j’ai un peu campé sur un emplacement objet pour cumuler les objets, tout en diminuant le plus rapidement possible la jauge d’horreur pour avoir le plus souvent 3 dés disponibles.

Ensuite, Hans n’attaquant qu’une fois, toujours avoir une carte Garde ou lieux Retaliate pour diminuer voir annuler ses dégâts. Avec si possble une carte au moins pour relancer ses dés.

Comme pour Hostage Negociator (HN), il faut gérer ses cartes Action, notamment celles qui coûtent zéro, afin de ne pas se trouver bloqué à ne rien faire le tour suivant, puisqu’il n’est pas possible de racheter les cartes jouées lors du même tour.
Le fait dans FG de pouvoir défausser 2 cartes pour transformer un 3 ou 4 en succès rend les tests moins impitoyables que dans HN ou seul le 4 permettait cette option.

Et même des fois j’étais bloqué car avais utilisé tous mes Walk ou Sprint mais comme Hans ne bougeait pas non plus, à part les effets de la carte Horreur et donc hasard. Les cartes tirées furent peu impactantes, cela ne sera pas le cas lors des autres parties.

Par contre une fois lancé et dans les groupes de victimes, Hans a entamé sa boucherie ! Avec des victimes qui fuient et qui reviennent parfois, effet de carte Horreur :yum:

Parties faciles mais ce doit être dû à la chance des tirages, au tueur et lieu ou encore potentiellement à des erreurs de ma part dans les règles.

A l’issue de ces parties, j’ai enfin révélé les petites surprises de matériel (cf. Un de mes précédents messages, partie masquée), juste celles de la boîte Hans/Happy Trails pour l’instant.
Il n’est finalement pas utile d’attendre d’avoir joué avec les personnages de la boîte au préalable. Il me semble même préférable de les ouvrir et les inclure dans les boîtes avec les autres composants (pas forcément les mettre en jeu, selon difficulté choisie) histoire de ne pas les oublier.
Etrange de leur part de les avoir séparées, cela implique léger surcoût et manipulations supplémentaires.

Ce ne sont que 2 parties de découverte.
J’ai hâte de découvrir les autres FG, endroits et tueurs avec davantage de subtilités de gameplay !

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Sinon dans les petits bémols, avec le recul de ces 2 parties (donc peu mais donne quand même un aperçu) et passée l’euphorie de la decouverte de ce matériel de qualité, je me demande si je n’aurais pas préféré de simples plateaux en cartons épais mais sans aimants, et pouvoir tout faire tenir dans une boite « normale » aux dimensions plus contenues qui contiendrait compartiments dédiés et séparateurs pour y stocker et trier le contenu des différents Feature Films (extensions), c’est à dire cartes, plateaux, jetons et éventuellement figurines. Cela rendrait la mise en place et rangements encore plus simples et rapides. Plutôt que d’ouvrir telle ou telle boîte. Lesquelles contiennent finalement beaucoup d’air et de vide.

Les jetons coeurs en bois sont jolis mais galère à manipuler. Hans par exemple à 12 points de vie, plus encore avec les Minor Dark Powers. Plutôt que manipuler la quinzaine de jetons coeurs, j’ai opté pour des dés dont les faces font office de compteur. Plus facile à lire, à manipuler et gros gain de place.

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Je partage, après 5 parties, ton appréciation sur le rangement peu pratique d’avoir tout les plateaux éparpillés. J’aurais clairement préféré une grosse boite ( mais c’est prevue en saison 2 mais je crains que ca 'e soit qu’une grosse boite dans laquelle on met les petites boites avec leurs plateaux / couvercles ) où on puisse classer les plateaux sans avoir les aimants qui embêtent plus qu’autre chose.

Je ne saurais encore dire si j’aime ce jeu ou non. Attention je suis un gros fan d’ameritrash mais le hasard des dès est un peu pèté et contrairement aux ressentis d’autres joueurs j’ai pas l’impression de plus maitriser les lancés de dès que négociateur.

Parfois j’ai l’impression de regarder un film dont je suis la victime malgré moi plutôt que d’être acteur tant les mécanismes me semblent non influencable. Du coup il faut aimer perdre souvent et se raconter une histoire en jouant sinon je pense que ça peut paraître plat stratégiquement et mécaniquement parlant.

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Nouvelle partie hier soir un peu décevante : Reiko, Camp Happy Trails et Hans. Tirage de départ merveilleux sur les items : un arc, une hache et le piège à loup. Un évènement très favorable : ma petite amie à 2 de distance. J’essaie donc un rush vers elle pour bénéficier rapidement du dé en plus (et la mettre à distance de Hans). Et là début de la poisse (et des erreurs) : 1 déplacement seulement avec les deux cartes move. Comme un abruti je n’achète pas de sprint et me voilà donc coincée loin de ma dulcinée. Hans commence son massacre gentiment. J’arrive au tour d’après à rejoindre ma douce et j’enchaîne les lancés de poissard. J’arrive tout de même à lancer 3 dés sans aucun succès ni succès partiel (moins de 4% de chance), deux fois de suite (1,3 chance sur mille que ça arrive). Et je suis donc coincé avec ma petite amie dans la cabane à outils avec rien comme carte ou presque, en ayant récupéré la hache seulement. Hans enchaîne alors les tours de folie, il court vers moi et butte ma copine, ce qui me fait subir 5 horreurs. Avec les victimes précédentes, il arrive au maximum de l’horreur et fait monter son compteur de carnage au maximum aussi. J’ai bien sûr tiré une explosion d’une des zones à objet et les bottes de sept lieues de Hans. Et son dark power est qu’il m’attaque deux fois. J’arrive par miracle à lui faire 4 points de dégâts sur un retaliate avec ma hache, mais je suis déjà morte ou presque. J’essaie vaguement de m’enfuir mais vue sa vitesse de déplacement, je suis morte au tour suivant.

Alors certes j’ai du faire 2 erreurs, mais quelle branlée, ce n’était pas super agréable. Et surtout, je savais que c’était terminé après 3 tours… Je remets le couvert ce soir histoire de ne par rester sur une mauvaise impression !

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Partie Alice contre Poltergeist, dans le manoir Creech.

Spoiler : partie courte et frustrante. Mais il y a une explication !

L’événement est une panne des lumières, enlevant 1 dé pour chaque action de type mouvement. Sachant que la mission principale est de se balader dans le manoir pour aller aux endroits générateurs dobjets, ici le garage, le grenier et l’armoire, afin d’espérer piocher Carol puis de s’enfuir avec elle.

Le pouvoir de base est une teleportation du Poltergeist à la place d’Alice puis 2 attaques. J’ai survécu un peu, sacrifiant des victimes que je m’apprêtais à sauver (la règle de priorité du jeu indique que les victimes meurent en premier, quand elles sont sur la même case et que le tueur peut choisir entre FG ou victime).
Le Dark Power est activée suite à ces décès… c’est l’Epic Dark Power qui force à sauver la peluche doudou de Carolyn en plus d’elle, ca sent plus que le roussi.

Devoir faire des jets de dés, sans succès garanti, pour les actions de base de recherche (pour gagner un objet) ou de déplacement font qu’Alice succombera face au fantôme qui se teleporte.

De plus, plusieurs objets sont des armes alors que le fantôme est invincible. C’est déjà galère de réussir à aller aux endroits objets (actions de mouvement), de réussir à en prendre (action de recherche) mais en plus les objets peuvent etre inutiles dans ce scenario.

Et là, c’est la révélation, je me rends compte de mon erreur de setup, j’avais mis l’action de base du Poltergeist du mauvais côté. C’était la fameuse action Finale, d’où déséquilibre :sweat_smile:

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Nouvelle partie hier soir sur la même configuration : Reiko, Camp Happy Trails et Hans. Et là le choc : je suis un benêt (ouais). J’étais un peu surpris dans le compte rendu de @GGM qui avait eu un Hans assez statique. Dans mes trois parties précédentes, ce gros bâtard se baladait partout en tuant tout le monde (même ma meuf, ce chien !).

Et pourquoi me direz vous ? Parce que je suis un benêt : j’ai mal interprété la capacité de base de Hans… Il ne se déplace pas, il se content de taper sur les victimes dans sa case. Bien sûr les cartes terreur vont le faire bouger, mais pas deux fois à chaque tour comme dans mes parties précédentes. :sob: :sob:

Et donc quand on joue normalement, ba, c’est plus facile hein… Comme @GGM, j’ai eu l’évènement qui me permet seulement de balader une victime. Mais j’ai pu sauver les victimes proches, remplir ma carte, récupérer une hache et massacrer cet enfoiré de Hans. Un grand plaisir après la fessée de la veille. Et quand même de la tension quand tu arrives à la fin de la pile de terreur et qu’Hans révèle son finale et son dark power (et là, il se balade).

J’ai regardé rapidement d’autres grands méchants et certains comme le Poltergeist se baladent très vite, ce qui semble donc un élément de difficulté non négligeable.

Autre point sans rapport : j’ai fini par sleever mes cartes terreurs (celles de la première boîte) car les cartes sont rigides et à bord noir, et ça marque facilement. Et bien sûr, ça ne rentre à peine dans la boîte du côté de Hans (j’utilise des Paladin).

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Ça me rassure de voir qu’on est au moins deux benêts dans ce topic. Tu as l’air moins épais que moi (3 parties avant de m’en rendre compte), ceci dit :wink:

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Haha, il n’y en a pas un pour rattraper l’autre :rofl:

En effet, je m’étais permis de mettre l’emphase sur ce côté statique de Hans car cela me semblait bizarre dans tes compte-rendus et j’avais déjà lu des gens mal interpréter son action de base, le faisant se déplacer plus que réellement autorisé.

Tant mieux, cela te permettra de mieux apprécier le jeu !

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2 parties avec la bonne mise en place!
Ce fut une défaite avec Alice puis une victoire avec Selena. Cette dernière me semble bien équipée dans ce scénario, avec plus de vie (6 contre 4 pour Alice) et seulement 4 victimes à sauver afin d’atteindre son pouvoir de Final Girl alors qu’Alice en demande 6.

Le pouvoir FG de Selena est de lancer 2 dés supplémentaires lors de l’action Recherche. Très pratique car permet plus facilement d’obtenir 2 étoiles et donc de prendre les 2 cartes du tas objet du lieu (3 lieux donc 3 tas d’objets), de choisir l’objet que l’on veut parmi ces 2 puis de remettre le second objet soit dessous, soit au dessus. En moins d’actions, on peut déterminer si Carolyn est dans ce tas ou pas.

Il y avait des tours à vide, n’ayant pas de cartes de mobilité en main ou bien ayant échoué aux jets de dés.
Comme Poltergeist ne prend pas les dégâts et qu’elle en inflige peu, Selena peut se permettre de défendre et parfois de prendre les dégâts en direct.
Pas besoin d’acheter de cartes d’attaque (sauf exceptions cartes Horreur difficile à prévoir), des Guard suffisent.

A une case de la victoire, ayant Carolyn accompagnant Selena et près d’une fenêtre qui permet de s’enfuir.
La carte Horreur défausse Carolyn de mon inventairr et la remet dans une des piles objets, face cachée et re-mélangée :smiling_face_with_tear:

Heureusement l’endroit était proche, j’ai pu tanker car Poltergeist était sur nous, retourner dans l’endroit, piocher les cartes et fuir.

A noter, la possibilité d’échanger 1 carte de sa main contre 1 point de temps ma été utile pour acheter des cartes importantes à ce moment, même si cela m’a parfois fait « sacrifier » des cartes plus chères.

C’est sympa, jaime bien, l’histoire émergente que l’on peut se raconter.
Même si ce ne sont que quelques parties de découverte, pour l’instant il me manque toujours un petit truc, j’aime « juste » bien.
Je continue de tester toutes les boîtes et verrai si le déclic arrivera.

Pour rappel, Marvel Champions m’avait fait pareil, au tout début avec un ami on trouvait le jeu moyen voire ennuyeux. En persévérant en solo, j’ai appris à l’apprécier.

Il y a malheureusement d’autres jeux pour lesquels ce déclic n’est pas arrivé.
Compte tenu du prix et de la place que Final Girl prend, il faut vraiment que je l’apprécie beaucoup pour le garder. Je garde espoir, il reste 4 boîtes + les oiseaux (pas d’endroit et pas de tueur mais une nuée d’oiseaux mortels à jouer dans n’importe quel lieu scénario) à découvrir, afin de tester les différents types de gameplay.
Ensuite je creuserai afin d’affirmer mon opinion sur le jeu.

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Merci pour ton avis détaillé. Tu reprends très largement mon sentiment actuel. C’est un jeu où l’histoire que l’on se raconte est sympathique mais j’ai du mal à voir l’intérêt sur le long terme.
Pour l’instant 6 parties 1 victoire vs Hans me reste des boîtes à ouvrir mais pour le moment j’aime « bien » mais je sais pas si j’aurais aussi le déclic de le garder …

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En fait c’est exactement ce qui se passe pour Hostage Negotiator.
Tel quel, c’est juste un jeu de dé assez difficile.
Si à l’inverse tu te mets dans l’ambiance, en te racontant l’histoire alors c’est beaucoup plus fun.
Évidemment, ce n’est sans doute le jeu à sortir le plus régulièrement par rapport à d’autres.

La 1ère campagne de FG m’avait laissé de marbre car c’est vraiment très proche de HN.
Mais là avec des scénarios type « The Thing » ou « Alien » je risque de craquer.

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Nouvelle partie, Adélaïde VS Inkayamba, dans les Sacred Groves

Cette fois-ci, j’intègre la carte spécifique à la Final Girl dans le paquet et chance du tirage, elle apparaît en haut de pile, dévoilée!

Après un rush au sauvetage de victime pour obtenir le pouvoir FG, plusieurs nouvelles victimed apparaissent mais de l’autre côté. Tant que les cartes visent n’importe qui, c’est bon, le tueur reste sur moi.
En effet, le Dark Power pioché est la version Épique, qui a chaque meurtre ajoute un éclair qui tue une seconde victime du même endroit ou adjacent… Autant rester à l’écart des moutons victimes, sinon ce sera le carnage.

Bataille d’attrition, je me suis mis à l’écart et à rythme de tortue, lui fait un peu de dégâts grâce à l’objet d’Adélaïde qui, quand on Garde, peut permettre de faire 1 dégât.

Le deck Horreur sort 2 Minor Dark Powers qui lui donnent 5 points de vie supplémentaires et divers effets.

La jauge de Fureur du tueur et la jauge Fureur Divine montent à une vitesse alarmante, l’événement étant pour chaque augmentation de Divinité, ajouter 1. Et idem pour la Fureur du tueur.
Les déclencheurs ne s’activent heureusement pas si souvent.

C’est très mal barré malgré tout, je perds de la vie a petit feu, galère pour maintenir le niveau d’horreur à 3 dés aussitôt diminué avec les effets Horreur. Et prends des cartes Atonement (faire pénitence car le tueur s’en prend aux touristes qui saccagent les lieux sacrés) pour diminuer les jauges Fureur Tueur et Divinité.
Plusieurs échecs lors des lancers de dés provoquent le double effet kiss cool, à savoir non seulement on n’obtient pas l’action voulue mais en plus, on obtient des malus comme Horreur qui augmente.

Je pensais avoir perdu, une carte Horreur envoie Inkayamba vers une victime au lieu d’Adélaïde et il enclenchera bientot son pouvoir Final.
Prenant son courage à 2 mains et après avoir cumulé assez de cartes offensives, Adélaïde le rushe, tente le tout pour le tout et le tue en 1 tour une fois Inkayamba rejoint, merci le double succes sur l’improvisation qui transforme tous les 3 et 4 en succès pour toutes les Actions de la phase.
Et merci l’objet spécifique qui ajoute +2 dégâts à chaque fois que l’on en inflige au moins 1.
Le jeton de vie Final est un zéro donc aucune résurrection. Adélaïde sort victorieuse, de ce combat, batte et bouclier ensanglantés mais heureuse d’être en vie et enfin débarrassée.

De mémoire, je constate que ces objets +2 ont été présents dans chacune de mes parties gagnées. Elles ne sont pas gage de victoire mais aident beaucoup.

On verra si Barbara, seconde héroïne du scénario, s’en sortira aussi bien !

La partie était déjà plus plaisante. Je commence à etre familiarisé avec le setup, les manipulations, etc.
Tout comme Hostage Negociator, mon schéma tactique n’est toujours pas folichon, maintenir Horreur au plus bas pour bénéficier du max de dés, se débrouiller pour avoir une carte Guard à chaque tour pour limiter la casse. Le reste je fais selon ce qui apparaît et qui est possible. Un coup ce pourra etre rusher le sauvetage de victimes, une autre fois camper un peu vers des objets pour espérer en piocher de bons.
Il me semble qu’il y a des mécaniques dans HN (mes parties remontent à très longtemps) et potentiellement FG qui forcent à sortir de cette zone de confort.

Je commence à mieux apprécier.
Le côté froid et calculateur de HN (bien que je me mettais dans le bon état d’esprit… Prenez ça les jumeaux Pedersen! ) est amoindri avec le côté déplacements sur le plateau qui apporte son lot d’interactions et parfois de frustration.

J’avais oublié de mentionner l’autre fois dans le manoir, je voulais sauver une victime mais une panique forcée par la carte Horreur la fait se defenestrer :rofl:

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2 parties, Barbara VS Inkayamba, toujours Sacred Groves.

La première fut une victoire mais je suis quasiment certain avoir oublié des activations ou des cartes Horreur.
Je pioche un objet révélé, couteau, et un non révélé, couvercle de poubelle qui fait bouclier.
L’événement est plutôt amusant, avec un homme d’église qui se dirige petit à petit vers le tueur et qui se sacrifie ensuite.

Lors de la seconde partie, plutôt courte, cette fois-ci il y eut vraiment beaucoup d’activations des différentes Fureurs. En plus tout combotait bien pour Inkayamba, devoir jeter un dé et augmenter la furejr du tueur si échec. Oh. Mais il bénéficie en plus de l’amélioration qui augmente cette quantité de 1. Oh, et puis je ne sais plus quelle autre surprise !

L’événement est d’activer la Fureur divine à chaque décès dans l’une des 3 zones sacrées. Et bien sûr quand il décapita une victime, l’autre victime paniqua mais le hasard du dé la fit rester sur place au lieu de la faire sortir du lieu sacré. Arrivé à chaque fois!

Le tueur, agile et véloce, a rushé les victimes, révélé son pouvoir Final puis a saigné Barbara qui malgré les Guards, n’avait trouvé qu’une dague pour attaquer mais pas se défendre. Pas eu le temps d’obtenir d’autres objets.
Elle avait pourtant réussi à sauver assez de victimes pour activer son pouvoir, l’avait utilisé pour sacrifier les victimes présentes au même endroit que Barbara et le tueur pour faire autant de dégâts que de sacrifiés.

Inkayamba, boosté par sa foi, sa soif de revanche envers les mécréants et bénéficiant d’une bénédiction divine à haut niveau, ne put s’empêcher de rire face aux tentatives futiles de Barbara. La dague s’enfoncait dans le corps du sorcier guerrier, certes. Elle lui était toutefois semblable à une piqûre de moustique. C’est ce rire, mélange de moquerie, de condescendance et de rage, qu’elle entendit alors que sa tête roula sur l’herbe du bosquet sacré.

Repose en paix Barbara.
La prochaine fois, espérons qu’on pourra piocher ton fusil, qui avec une rangée de 4, te permettra de sniper le vilain.

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Au moins on peut dire que tu le rentabilise pour le moment ton jeu :smiley:

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J’essaie de rentabiliser, en effet !

Alors comme on se dévoue @GGM et moi pour vous faire des tests :wink: nouvelle partie aujourd’hui avec Sheila, contre Dr. Fright sur Maple Lane.

Beaucoup de modifications très thématiques dans cet setup. D’abord Maple Lane est une intersection de deux routes avec 4 « quartiers ». Chaque quartier contient 3 maisons. Pour entre dans une maison qui contient des victimes, il faut utiliser une carte d’action spéciale (qui coûte 1), sinon les braves gens ne laissent pas rentrer une inconnue. On a 4 piles d’objets mais on peut en trouver au maximum un seul par maison. Les évènements contiennent des trucs marrants comme la voiture de flics qui patrouille et sauve les victimes pour nous. Le plan est vraiment très différent de celui de Camp Happy Trail et ça influence énormément les déplacements et la stratégie de positionnement.

Freedy Krueger Dr. Fright joue bien sûr avec nos cauchemars. On a donc un mécanisme d’endormissement. Tant qu’on ne dort pas, Fright ne peut pas nous atteindre (mais il peut buter les autres) mais on ne peut pas non plus ! Il y a un mini-jeu associé pour se réveiller à base de glissement de cartes. C’est moyen, mais ça passe.

Au niveau de la partie, beaucoup de tension et de retournements de situations. En particulier, comme Fright n’a pas été très mobile, j’arrive à la fin du paquet de terreur avec un niveau très faible pour ses déplacements et dégâts. Et comme il ne me cible que moi à la fin et qu’il n’a plus de moyen de faire monter le niveau d’horreur, j’arrive dans une phase finale dans de bonnes conditions avec 3 dés presque sans aucun risque de retomber à 2. Mais voilà, je n’ai qu’un item et je n’ai pas eu l’occasion de lui faire des dégâts. C’est donc un peu le jeu du chat et de la souris, je gère mal ma main et je finis tristement dans en pleine rue, alors qu’il reste à ce malade 4 points de vie.

Une excellente partie. Je ne suis pas encore au point du tout sur la gestion de la main. Il y a bien entendu toujours le facteur chance qui intervient mais je pense que la partie était gagnable vue l’état dans lequel j’aborde la phase finale. Mais en gérant mal ma main, j’ai perdu énormément en mobilité, ce qui était la condition pour buter l’affreux. Je pense que Reiko sur cette map doit être parfaite une fois qu’on a débloqué sa capacité de « téléportation » vers le monstre.

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Dans la S1, quelles sont les Final Girl et/ou plateaux de jeux qui vous ont le moins plu ? Merci :slight_smile:

The Thing me plait bien et l’asile psychiatrique aussi :slight_smile:

Mouais, effectivement, pourquoi pas essayer une " offre contenue" ?

Du coup, je retente ma question :slight_smile:

Ce qui m’a le plus déçu, c’est la révélation du playmat S2 qui met en évidence le manque de rigueur lors de l’élaboration de celui S1 auquel il manque plusieurs emplacements dédiés, ils ne l’ont pas vraiment playtesté avec d’autres tueurs que Hans et peut-être Poltergeist :sweat_smile:
C’est à mon avis un manque de sérieux, je m’en suis rendu compte après peu de parties, la campagne S2 me confirme qu’ils ont bâclé certains aspects de la S1.

Boutade et coup de gueule mise à part, je n’ai pas assez joué pour être catégorique sur un top des tueurs.

De mes 6-7 parties pour 3 Feature Films (tueur avec le lieu par défaut), le plus décevant serait Hans et/ou Poltergeist dans son manoir.
Hans car il était statique, ce qui rendait mes parties sans réelle tension.

Poltergeist dans son manoir car la mécanique obligatoire de fouille d’objets ainsi que les sens uniques et le peu de « chemins » du manoir pour accéder au grenier (lors de mes 2 parties, la plupart des victimes s’y trouvaient) rendent les parties quelque peu frustrantes par ses limitations.
Ceci dit, les parties danse manoir m’ont bien fait rire par les situations/horreurs piochées même si elles m’étaient préjudiciables. Sur le long terme, je ne sais pas si le gameplay sera aussi engageant.

J’ai mieux apprécié Inkayamba dans Sacred Groves.
Toutefois il y a un biais non négligeable qui est que ce n’est que depuis Inkayamba que je me sens assez familier avec les mécaniques du jeu, le setup, etc.
Je lutte moins sur les règles, sur les éléments à placer/déplacer, etc.

Et bien sûr les tirages. Certains tirages de cartes peuvent donner une partie incroyablement tendue mais satisfaisante, d’autres une partie trop facile ou au contraire un tueur qui nettoie la carte et la FG ss sourciller en un clin d’œil.

Aussi, cela dépendait de ma « stratégie ». Facile de dire que c’est ennuyeux si j’ai choisi de camper/farmer les objets et ai essuyé échec sur échec.

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