Ce qui est drôle sur Marvel remix c’est que Séverine avait détesté Fantasy Realms. Genre un no go complet.
Donc je la fait jouer sans dire ce que c’est au début… Et ça passe de ouf vu qu’elle en a fait 3 de suite.
Comme quoi, un léger changement peut vraiment modifier drastiquement le ressenti.
Après oui c’est très cher je trouve. Encore plus pour cette qualité.
J’avais déjà revendu fantasy realms y’a longtemps, pour cause de point précédent, du coup c’était l’occasion
Je crois que tu n’aimes pas trop le solo en général mais je me demande s’il n’y a pas moyen de rajouter un automa avec deux joueurs humains, histoire de remettre un peu de tension. Le bot est assez facile à gérer, ses mouvements sont logiques également.
Techniquement c’est pas tout à fait abstrait. Il y a une inconnue : comment vont être remplies les fabriques à chaque manche. Mais bon c’est pour chipoter.
En même temps les « définitions » de catégorie de jeu, c’est quand même vachement flou et changeant d’une personne à l’autre. Y a pas de définition officielle et reconnu universellement de ce qu’est « un jeu abstrait » ^^ Y a des constantes communes qui font un peu consensus, mais ça s’arrête là.
Donc dire « ça fait partie de la définition » n’a pas beaucoup de sens.
Surtout qu’il y a 2 Azul dans leurs top games x)
Mais oui, je chipotte en disant qu’il n’y a pas vraiment de définition aux types de jeux, mais généralement l’absence de hasard est quand même très largement communément admise j’ai l’impression.
Après dans Azul, c’est un peu comme s’il y avait 5 ou 6 petits jeux abstraits l’un derrière l’autre. Il y a du hasard entrant au début de chaque manche et ensuite tout est calculable et anticipable à l’intérieur de la manche.
Du coup, on reste sur des contours flous malgré une définition plutôt solide :
Est-ce qu’Azul est réellement un jeu à information complète alors ?
C’est quoi une absence de thème ?
Parce que pour moi Azul en a autant que les échecs (on a deux armées qui se combattent, ça vaut bien la pose de carrelage) ou Quarto (on construit des murailles).
Le premier est juste plus coloré (joli ?) que les deux autres.
En revanche, j’ai quand même l’impression qu’on arriverait à un consensus assez clair sur le fait que ces trois jeux sont bien des jeux abstraits.
Et sinon oui, le côté « absence de thème » est quand même très très anecdotique aujourd’hui pour définir ou non un jeu abstrait (ce qui est assez paradoxal quand on y pense vu que c’est littéralement ce que veux dire abstrait).
Par exemple Hansa Teutonica est probablement mon jeu abstrait préféré
Je n’y ai jamais joué, mais il y a une série de jeu, le projet Gipf, où la volonté de l’auteur était d’aller au bout du bout de l’abstraction avec tellement aucun thème que même les noms des jeux ne veulent rien dire ^^
Pour moi dans Hansa, il y a un thème, ou en tout cas, il y a une volonté d’intégrer un contexte historique et thématique, là où dans Quarto par exemple, il n’y a aucune note sur ce que représentent les pièces du jeu, ni sur aucun contexte thématique quel qu’il soit.
Dans le projet GIPF pareil.
A partir du moment où il y a une volonté d’intégrer un thème dans le jeu (on nomme les pièces, les ressources, on intègre un lore, même très léger), on est déjà plus dans du jeu 100% abstrait. Après, ce sont des curseurs : est-ce que Azul est aussi abstrait que Quarto ? Je pense qu’au contraire, il l’est moins, même si tous les deux restent des jeux relativement abstraits.
C’était justement mon point ^^ Le jeu a un thème, il est bien présent, mais une fois en jeu, dans les mécaniques le jeu rentre totalement dans les critères d’un jeu « abstrait ».
Dans les tops « jeux abstraits » qu’on voit sur la capture BGG, il y a Tigre et Euphrate, champ d’honneur et Patchwork, là aussi, il y a un thème et pourtant ils sont reconnus par la communauté comme des jeux « abstraits ».
C’est ce que je disait juste avant, la notion d’absence de thème est paradoxalement devenu secondaire pour beaucoup dans le fait de caractériser un jeu d’abstrait.
L’absence de thème n’a pour moi rien à voir avec un jeu abstrait. C’est un jeu à information parfaite et sans hasard, ce qui permet de construire un arbre de décision.
Azul n’est pas un « vrai » jeu abstrait, pas plus que Five Tribes ou Champ d’Honneur. Mais le feeling s’en rapproche
Assez d’accord avec ça. C’est souvent le cas, mais y’a plein de contre exemples.
Là comme ça je citerais Demain tu m’as tué : non seulement y’a un thème (même de la narration), mais en plus il est même pas plaqué, la mécanique en découle directement.