C’est tellement important parfois de jouer en dernier, que je trouve ça vraiment regrettable comme « oubli ».
Rien n’empêche de jouer ainsi lors du 4ème cycle, hormis le fait que l’influence peut être une des conditions de victoire. C’est très souvent le cas dans la campagne (3 scénarios sur 4 que j’ai joués) et c’est fréquent lors d’une partie hors campagne.
Personnellement, cela m’a fait tiquer au début mais cela ne me gêne pas plus que cela.
Comme tous les joueurs peuvent le faire, je ne pense pas que cela influence tant que ça la possibilité de jouer en dernier. Cela va surtout dépendre du nombre de crédits en début de cycle, des cartes d’action, de la capacité à jouer son action de gouvernement, etc.
Grosse coquille dans la VF sur le blocus ? Un secteur est bloqué quand il contient 4 unités ennemies (il manque le « ennemies » dans la règle VF). Sinon, testé hier soir, j’ai perdu par abandon milieu du cycle 3 car complètement rasé. Mais j’étais pas si loin de pouvoir quand même gagner aux points. Le jeu est vraiment top, extrêmement nerveux et dynamique. On peut traverser très vite la carte, les combats sont très bien foutus. Bref, on rejoue cet aprem !
Je me dis que les fois où il n’y a pas de conditions de victoires en influence, ça peut etre pas trop mal de pénaliser les joueurs qui épuisent leurs actions au dernier tour sans pouvoir rembourser en influence à la fin comme le reste des fins de cycles.
Par exemple quelqu’un qui a 4 influence et qui épuise 4 actions en fin de game, il ne peut en rembourser que 2, il perd par exemple 1 point de victoire par epuisement non remboursé et donc 2 points de victoire.
Voire la valeur en influence à rembourser par épuisement, 2 + 2 = 4 points de victoires en moins.
Pour moi ça me paraitrait logique d’etre pénalisé.
Et en + ça peut rajouter de la stratégie en fin de game : « est ce que ça vaut + le coup d’épuiser une derniere action pour faire ça et perdre 1 point de victoire, ou s’arreter là? »
Pas vraiment utile je trouve (après une partie, donc avis à prendre avec des pincettes :p). Tous les joueurs sont dans le même cas, donc tous peuvent épuiser leurs actions au dernier tour s’ils le souhaitent. En plus, l’influence peut départager les égalités.
Autre règle utile que je viens de remarquer et qui manque il me semble. Il y a deux secteurs Utopiques :
- celui sans slot de colonies c’est pour les cartes étendues
- celui avec un slot c’est pour les cartes compacts
Je suis d’accord avec vous tous, il s’agit plus d’un problème d’immersion plus que de mécaniques, mais ça me paraît toujours bizarre d’être le dirigeant qui affame son peuple et anéantit son industrie pour prendre un avantage qui, à l’échelle de l’Histoire, restera du court terme…
C’est vrai qu’il manque un mot pour le blocage, cela dit je ne voyais pas pourquoi des troupes génèreraient un jeton blocus sur leur propre colonie donc je l’ai joué correctement.
Blocus/blocage, c’était pas super clair pour moi. Du coup je me suis dit que c’était juste une règle qui limitait l’action « recrutement » quand le secteur était déjà bien rempli (à la fois par les ennemis et les locaux).
Ah oui, la confusion est possible, c’est vrai.
Ça me vas
Cette semaine c’est mort peut être fin de semaine prochaine, désolée
Première partie à 3 sur carte étendue. Pas mal de règles/icônes à assimiler.
je jouais les Delvar mais qui ont la même carte gouvernement que les exodiens ; je me suis posé la même question que @kahoris . Mais, apparemment sur bgg ce point a été discuté (Elective Conclave | Fractal: Beyond the Void) et si je comprend bien, c’est comme l’a dit @Percy ; on prend UN des bonus les plus à gauche.
ça m’a bien plu bien que j’ai mal joué.
Par contre je trouve que les tempêtes vivantes sont pas très visibles…Si quelqu’un a la bonne idée un de ces jours de faire un fichier 3d (pour imprimante 3d) qu’il n’hésite pas à partager
Sur le discord de Fractal, il y a des fichiers stl pour les tempêtes vivantes : Fractal Community
C’est dans la rubrique « Community contributions ».
1ere partie hier à 4 joueurs sur carte étendue.
Et bien prevoyez du temps plus de 8h de jeu! (sans compter les règles au début).
Il y’a des choses que je n’avais pas imaginées avant de jouer, comme par exemple le fait que tout le monde puisse quasiment en fin de game avoir presque toutes les colonies posées en jeu, avoir énormément de cartes tech qui ont été développées etc, et tout ça en ayant bien fait attention aux règles (pour les technologies, pour les crédits, influences, épuisements)…
Un des joueurs a par exmeple fini invincible en combat avec les Exodiens (Maitrise Elite, Frappe planétaire Elite qu’on ne peut pas contrer à cause des dégats massifs, + son amélioration, et qui a initiative Zero grace à la maitrise élite; il a développé 2 tech sciences niveau 7 qui se cumulent (je n’ai plus son nom) qui ont pu chacune lui permettre PAR TOUR de bataille de contrer 2 dégats indirects et 2 dégats de retraite…etc. C’etait quasi injouable
Mais On s’est quand même tous vraiment régalé! Ca donne envie de rejouer de suite!
Point important, j’ai quand même l’impression que quand on démarre mal et qu’on découvre le jeu, il est plus dur de revenir dans le game et on peut se faire écraser. Surtout si il y’a les medailles de batailles en points de victoires dès le 1er cyle, car si on est faible au début, on va continuer à se faire attaquer sans arret pendant tte la game, car on arrive pas à bien recruter, choper des techno etc, et ça devient une boucle car il est forcément plus simple d’attaquer un faible que d’attaquer un autre qui s’est bien développé
Mais ressenti très bon pour tout le monde
Wow on est loin de 30 min par joueurs vendu lors de la campagne non ?
Il y a un retour similaire au tien sur BGG. Une partie à 4 qui a duré 6 heures. Mais là, tu bats le record. Dans les réponses, beaucoup suggèrent de jouer à 3 et 4 joueurs sur des cartes compactes pour limiter le temps de jeu et le rendre plus serré.
A titre de comparaison, on a bouclé à 3 joueurs le scénario qui clôt le premier chapitre de la campagne en 3h30, inclus le set-up et la lecture des règles spéciales (j’ai des joueurs à qui il faut répéter beaucoup beaucoup de fois les règles). Il se joue sur une carte compacte et on n’a pas posé toutes nos colonies, loin de là (dans mon cas, 6 de mémoire).
Au passage, la campagne est vraiment excellente et les éléments et modules additionnels apportent beaucoup au jeu (les émissaires et les techno avancées en l’occurrence).
On a trouvé ça bizarre oui, mais pourtant on n’a pas fait d’errreur de regles logiquement, par exemple, au tout dernier cycle on a du arriver à 10 ou 12 combats à résoudre! rien que ça ça prend 45 min
Après c’est une 1ere partie, en mode étendu, avec les règles à regarder souvent, les cartes à lire à chaque fois, des joueurs plus longs à prendre des décisions…etc! Je pense que ça peut descendre à 3h mais sur carte étendue dur de faire moin j’ai l’impression
Autre détail qui peut etre important : On avaiit Tzingur dans la game, qui grace à son gouvernement avait pu poser des Zones d’exploitations un peu partout sur la map! Ca augmente les bonus possibles à récuperer en phase de revenus, dc le nombre de crédits/sciences/influences, et dc le nombre de tours d’actions possibles/ meilleur dévelopement, etc, peut etre que ça a joué (par exemple plusieurs cartes tech niveau 7 on été prises au cycle 4 à la fois par les Vax et Exodiens, alors que j’ai vu partout que c’etait pas simple
Oui en fait en étendu, c’est juste de la logique, mais tout est décuplé, vu qu’on pose bcp plus de colonies, on se développe plus, et on a plus de tech fortes, plus de crédits, plus de façons de faire durer, y compris le fait de pouvoir via la « ligne » impériale de jouer 3 cartes actions au lieu de 2, mine de rien ça rajoute bcp de temps de jeu, un joueur avait parfois 8 ou 9 crédits dès le cycle 3