General Orders, une porte d’entrée sur les Wargames!

Aujourd’hui, j’ai tenté de jouer à General Orders.

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Quelques mots sur l’objet du délit : General Orders, c’est une sorte de Wargame très light, disponible seulement en VO pour l’instant, avec des règles simples pour des parties rapides. Le thème, vous l’aviez deviné bande de petits malins, la seconde guerre mondiale. Jusque là, du très classique, mais une bonne initiation qui reprend les codes du genre, avec des hexagones, des mouvements de troupes, des logiques de contrôle de territoire, de chaines d’approvisionnement et des résolutions de conflit, le tout dans une version vraiment épurée, presque essentialisée, et qui permet une vraie accessibilité sans pour autant renier sur la dimension stratégique et tactique.

General Orders, c’est aussi un format très contenu, c’est agréable, et qui se prête donc facilement au transport. C’est d’ailleurs pour ça qu’il a aisément trouvé sa place dans ma valise, entre les claquettes et la serviette de plage, pour cette semaine de vacance en Sicile, avec ma chère et tendre, Madame Raymonde.


Bouteille d’huile d’olive pour l’échelle

Pourquoi je vous raconte ma vie, assez quelconque ceci étant, alors que vous êtes ici pour lire le CR d’un jeu ? Parce que, vous le verrez, ça a toute son importance. En effet, qui dit vacances, dit que mon partenaire de jeu tout trouvé, en particulier entre 13h et 15h, à l’heure où le soleil tape fort et où l’eau à 27° n’est plus si rafraîchissante, c’est la charmante Madame Raymonde.

J’installe donc le plateau.


La situation de départ

Vous le voyez, pas d’asymétrie ici, on part avec les mêmes ressources, à savoir les Commandants (pions hexagonaux), 5 au départ et qui permettent d’enclencher des actions et les Soldats (pions ronds), plus nombreux, la force vive de votre armée, et qui vont conduire les batailles et matérialiser le contrôle du territoire. La victoire se joue aux points (les petites étoiles roses) au bout de 4 rounds ou dès la capture du QG adverse.

Pour en revenir aux actions, elles sont peu nombreuses, mais largement suffisantes à mon goût.
Une action de déplacement de troupes, qui provoquera une bataille si vous entrez sur un territoire adverse, une action de parachutage de troupes, qui permet de s’affranchir ponctuellement des lignes d’approvisionnement et de prendre l’ennemi à revers, et une action de barrage, parce que les gros canons qui font boum c’est rigolo. Vous ajoutez deux autres actions secondaires, qui permettent respectivement de piocher des cartes actions à la Memoir 44 qui viendront principalement bonifier ponctuellement les actions précédemment mentionnées et une autre visant à regarnir le front en amenant de la chair fraiche depuis sa réserve.

Et c’est tout. C’est simple, basique, mais diablement efficace. La seule part d’aléatoire viendra des cartes qui pourront être piochées, et du dé qui sera lancé par le défenseur en cas d’attaque. Personnellement, j’apprécie grandement que la victoire ou la défaite tiennent en grande partie de la capacité du joueur à lire le plateau, établir une stratégie viable et contrer celle de son adversaire. Quel territoire défendre ? Quand avancer ? Quel territoire dégarnir ? Quand reculer ? Quand attaquer ? Quel territoire prendre au risque de découvrir les autres ? Voilà les questions à vous poser, tout n’est qu’une affaire de choix et de timing.

On démarre donc, assez tranquillement au début, chacun restant dans sa moitié jusqu’à progresser au centre de la carte, là ou les zones valent le plus de point tout en octroyant des petits bonus à ne pas négliger.

On se rend coup pour coup, les zones, surtout celles du centre, changent de contrôle plusieurs fois par tour, à la faveur d’un tir d’artillerie bien senti ou d’un assaut sanglant délogeant les défenseurs. C’est rythmé, vif et franchement amusant. Enfin, pour moi. Madame Raymonde me fait part à plusieurs reprises de sa frustration à ne pas pouvoir mettre en place tranquillement sa stratégie. Je lui répond que les lois de la guerre sont ce qu’elles sont et que si elle ne s’était pas endormie devant Patton avec l’incroyable Georges C. Scott, peut-être que son sens stratégique s’en serait vu bonifié. Regard courroucé de l’intéressée.

ça bagarre sec au centre

Cependant, c’est bien joli tout ça, mais il s’agirait de plier le match. Il faut faire vite, 4 rounds composent une partie, avec à chaque fois 5 actions seulement, parfois un peu plus, mais quoi qu’il en soit ça passe vite. Et si à l’issue des 4 rounds, pas de gagnant, on compte les points, et là, je ne suis plus si certain de l’emporter. Et vu comme je fanfaronne depuis le début, je dois l’emporter. Je tente donc une manoeuvre d’une audace sans commune mesure, à savoir passer par les territoires les plus excentrés, pour revenir en tenaille au centre par derrière et couper les lignes d’approvisionnement des zones centrales que Madame Raymonde contrôle et qui lui fournissent le maximum de points. Et ça passe, la voilà complètement isolée en son centre. Elle me fait remarquer que c’est une partie de découverte et que je pourrais adopter une stratégie un peu moins agressive pour lui laisser un peu d’espace pour développer son jeu. Je lui réplique que tel Alexandre le Grand ou Jules Cesar, je n’ai pas à m’excuser d’être un génie stratégique. Regard très courroucé. (bis repetita)


Admirez la qualité de la manoeuvre

Il nous reste donc un ultime round avant la fin de ce moment de joie et de bonne humeur. Vu ma position, il serait tout à fait prudent de consolider ma tenaille, et de tenir jusqu’à la fin de la partie en résistant facilement aux piètres assauts de Madame Raymonde. Une telle stratégie, c’est sans doute suffisant pour la piétaille, pour le quidam et le quelconque, mais surement pas pour le Napoléon des jeux de plateaux que je suis. De l’audace, encore de l’audace, toujours de l’audace ! (cherchez pas, elle est de moi). En un enchaînement de cartes et d’actions particulièrement bien senties, j’amasse des troupes, je fonce sur son QG, livre ultime bataille et le capture, entrainant immédiatement la défaite de la douce, et passablement agacée, Madame Raymonde. Dans ma grande maturité et mon sens du timming, j’ai modestement célébré ma victoire (pas du tout, j’en ai fait des caisses), ce qui a provoqué une ultime rebuffade de mon adversaire, à savoir jeter ses cartes sur le plateau tout en me lançant « J’espère que t’a aimé ton jeu nul parce que moi, c’est la dernière fois que j’y joue ! ». Je lui ai rétorqué qu’à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. (Pas du tout, j’ai rien dit, j’ai rangé le plateau et je suis parti faire la vaisselle)


Un drame du quotidien

Bref, vous l’aurez compris, General Orders, c’est du vraiment bon. C’est rapide et accessible tout en demandant de faire de vrais choix dans le cadre d’une stratégie construite et réfléchie ! Plus qu’une porte d’entrée sur les Wargames, General Orders est, à mon sens, une chouette réussite ludique !

Merci de m’avoir lu, moi, je vous laisse, j’ai quelques Spritz à offrir pour me faire pardonner…

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