J’ai tout sleever mais au final les cartes sont peu manipulées ni mélangées (une fois par deck en début de partie quoi)
La classe est indiquée sur la carte.
Mmmmh pas vu mais il y a tellement d’info. Je vais de toute facon aprtir avec le set de base.
Sinon question sur les recompenses : la faocn dont j’interprete les regles c’est qu’on transforme une rencontre en rumeur e qu’on valide la recompense en allant sur le lieux indiqué sur la carte.
J’ai bon ?
Sinon… putainnnn il y en as de la lecture !!!
oui, c’est ça il faut aller sur le lieu décrit sur la carte rumeur et ensuite tu peux l’ajouter à tes atouts moyennant son coût.
Oui tu as une classe, et tu as 4 paquets de compétence archétype, mais comme les classes ont elles-mêmes un pouvoir tout comme les races, et que à chaque fin de chapitre de saga tu choisis 1 carte archétype de classe sur 2, ça te donne beaucoup de combinaisons.
Les cartes en plus, ce sont les cartes qui remplacent les cartes de la boîte de base. Effectivement, je n’ai rien vu de changé sur certaines cartes… A part la colorimétrie… Je me suis pas posé de question (au-delà du fait que j’avais oublié de remplacer une partie). Remplacement = Remplacement, wala
Je fais ma première partie, je dois dire que je galère un peu avec les règles même si le jeu en fait est fluide. Là j’ai enfin capté que les cartes intrigues une fois vaincues deviennent des cartes rumeurs. Pour autant, j’ai quelques interrogations :
Cartes intrigues :
Grand ancien méchant :
- Doit-on faire une action confronter pour résoudre une intrigue en plus de payer le coût ?
- Peut-on vendre une carte intrigue au marché de la cité contre un butin comme les autres cartes classiques sont vendues contre de l’or ? Sinon la seule solution pour la défausser reste de l’utiliser comme une relance de dé ou en réalisant un coup d’éclat de passage de chapitre de saga ?
- Si une carte intrigue est présente sur un lieu, doit-on tirer une carte rencontre ou est-elle considérée comme une rencontre ? Perso je retire une carte en plus, mais c’est pas exprimé clairement.
- Prince de la ruine : Chaque phase nuit « le prince gagne 1 PV ». Sur la carte anglaise c’est indiqué « Se soigne d’1 PV », j’imagine que c’est bien se soigner qu’il faut comprendre pour la carte française ? Sinon il termine à 30 PV le truc :p mais vu que cette carte faisait partie des cartes révisée, j’ai un doute..
Pour les cartes intrigues présentent sur un lieu, il faut dépenser une action pour nettoyer et payer le coût de la carte.
Lorsqu’une carte intrigue est présente, elle t’empêche de confronter une rencontre et de fouiller. Donc quand tu arrives sur le même lieu, il me semble logique de ne pas piocher de carte rencontre.
Pour se débarrasser de la carte en la vendant, je ne sais pas. J’aurais tendance à dire non.
Pour l’ancien, prince de la ruine, effectivement il gagne un point de vie à chaque tour jusqu’à arriver à son max, il me semble qu’il y a une carte qui peut faire +2 à ses PV.
Je suis d’accord avec toi pour dire que les règles sont affreusement peu intuitives. Celui qui arrivera à condenser tout ça de manière claire et logique sera mon héros.
Par contre, le jeu est absolument génial, une fois les petites subtilitées comprises …
Effectivement, en fait j’ai capté la subtilité pour ces trucs là sur les cartes anciens : quand on joue en coop, on peut mourir, et les anciens restent pour la plupart à leur niveau de vie, ainsi un autre héros qui voudrait terminer la partie peut aller achever le gugus amoché. Sauf que du coup, il a moins de temps pour le faire parce qu’il récupère des PV à chaque tour. En solo, la capacité ne sert a rien puisque quand on engage un ancien, on peut juste vaincre ou mourir
D’ailleurs, j’ai gagné ma première partie avec mon elfe soldat contre le prince de la ruine et la quête de la forteresse alors qu’il ne me restait qu’un seul PV, c’était très juste ^^
Merci pour les autres réponses, ça me semble ok ![]()
Dernière question en espérant qu’elle n’ait pas déjà été posée :
- Sur certaines cartes on a un (Don) Voiler au début d'une bataille : Votre adversaire fera son étape d'Embuscade après avoir vérifié s'il a été vaincu (genre la carte Sort : Célérité). J'ai pas trouvé dans le livre de règles, c'est l'équivalent de la capacité "Piège" des ennemis ou autre chose ?
Je n’en sais rien, je n’ai pas trouvé embuscade dans les règles, c’est certainement lié à des cartes rencontres ennemies.
Tes 2 nymphes viennent d’Obscurité profonde. Va savoir pourquoi mais les versions « sexy » corrigées de ces 2 cartes (dans la boîte de base il n’y a qu’une nymphe mais ils en ont fait 2 versions « sexy ») n’est pas dans le pack « sexy » mais dans Obscurité profonde !! Du coup tu te retrouves avec 2 cartes (sur 12 du pack « sexy ») « gratos » et en plus avec la bonne version !!
(par contre tu devrais aussi avoir la vesoin de base corrigée quelque part… Mais bon tu vas peut-être pas mettre 3 nymphes dans le paquet forêt ? ça risque de faire beaucoup
).
Alors pour les nymphes, tu rajoutes au choix la blonde ou la brune à la place de celle qui était dans le jeu (en fonction du degré de sexitude que tu lui trouve…). Il n’y en a qu’une seule dans le jeu.
Il faut que je vérifie les cartes bonus de 1066 :
il y en avait 3. Ça m’a choqué car du coup ça déséquilibre les terrains (3 cartes sur 3 terrains différents, donc 1 terrain avec 1 carte en moins, mais je ne me souviens plus de quel type de terrain il s’agit)
Peut-être les 2 nymphes rééquilibrent-elles la donne ?
Oui yen a bien 3 mais même avec les nymphes ou pas, ya pas le même nombre de cartes dans les decks ce qui ne change rien en même temps !
Ça y est, j’ai fini de préparer la boite pour installer tout le matériel rapidement. Je suis content car j’ai réussi à réutiliser les boites des extensions et le jeu tient quasiment entier dans la boite obscurité profonde.
Merci @Cyberdwarf de m’avoir aiguillé vers la page BGG de GoK. Il y a plein de choses sympas que j’ai récupéré: plateaux joueurs, intercalaires et tuckbox pour ranger les différents éléments.
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@Couthieu sympa !
Les tuckbox sont assez large pour contenir les cartes sleevées ?
(je mets du arcane tinmen antireflets 63*88)
J’ai la flemme de me lire la totalité du topic mais est-ce que quelqu’un peut me donner rapidement les mécaniques principales?
Vous l’avez essayé? Bon jeu ?
pas de soucis repertorié avec la VF?
merci++
Pour ce qui est des mécaniques principales, voici un résumé du gameplay extrait d’une revue sur BGG si l’anglais ne te dérange pas :
Regardless of game mode, in Gloom of Kilforth you’re attempting to complete your hero’s saga and defeat the Ancient(s). Just about every card in the game has keywords on it, and you’ll be looking to collect the keywords that you need to complete each chapter of your saga by traveling around Kilforth and taking on encounters.You’ll create your hero at the beginning of the game by grabbing a race and a class card, which gives them a unique combination of skills. Throughout the game you’ll be using those skills – Fight, Study, Sneak, and Influence – to take on the encounters that you run into.
There are 25 locations (in a 5×5 grid) that you can travel to on your adventure. 24 of those locations are one of four different terrain types – Mountain, Badlands, Plains, and Forest – and the 25th location, Sprawl City, is your home base and is located in the middle of the kingdom.
Rounds are broken up into Dawn, Daylight, and Night phases. During the Dawn phase, you’ll get your action points back (equal to your current health) and any heroes that were defeated show back up in Sprawl City. You’ll take actions during the Daylight phase, which include moving, searching locations, buying cards at the market, resting, and playing cards from your hand as assets to give your hero new abilities. A Night card is drawn during the Night phase, putting one location into “gloom” (flipping it) and possibly activating one of the Ancient’s plot card abilities.
Like many other games of this type, you’ll be performing a lot of tests to see whether you successfully defeated an encounter or not. Your stats for your skills usually tell you how many dice you’ll roll during those types of tests. For example, if you want to fight an enemy and you have a total Fight value of 4, you’ll roll four dice and you’ll try to get enough successes (fives and sixes) to defeat the enemy. Once per day, you can add a success to any test by discarding a rumor or by using a Fate token.
When you move to any location, you’ll draw an encounter card matching its terrain type and will have to deal with whatever type of encounter it is. Encounters come in five types: Enemies, Strangers, Places, Quests, and Events. You’ll gain rewards every time you defeat encounters, such as gold, adding the card to your hand as a rumor, or drawing a specific type of reward card.
Your hero’s saga is broken up into four chapters and a finale, each with keywords that you’ll need to find to advance through the saga. Besides events, every encounter card will have keywords (Villain, Forest, Stranger, etc.), so you’ll have an idea of where you should go to find what you need.
Cards in your hand are considered “rumors” and they become “assets” when they’re played on the table next to your hero. Assets give your hero new stat bonuses and/or special abilities. Rumors and assets can both be used to complete your saga’s chapters, but you have to discard any rumors that you use in this way.
Once you’ve completed your saga, your Ancient will show up in Kilforth. Fighting Ancients is similar to fighting any of the other enemies in the game, but you have to fight to the death once you’ve committed to doing battle with one. Ancients have abilities that they’ll use each round of the fight and they’ll gain extra abilities from any Plot cards you didn’t clear off of the board during your adventure.
You’ll win the solo and co-op games if you complete your saga(s) and defeat the Ancient(s). You’ll lose if all of the heroes die or if you haven’t won by the end of the 25th day/round. You’ll win the competitive game if you defeat the Ancient or, if no one has defeated the Ancient by the end of the 25th day, you have the highest gold and asset value total.
J’ai trouvé le jeu très bon lors de ma première partie à 3 joueurs samedi dernier, je pense que règles acquises, les prochaines tourneront effectivement à du 45 minutes par joueur (là on était sur de l’heure, plus 45 minutes d’explications de règles). Bon feeling, excellente rejouabilité, matos magnifique.
On l’a joué en mode coopératif et cela a bien tourné, je n’ai pas de doute a priori sur le mode compétitif ni sur le jeu solo, même si je pense que ce mode sera costaud.
Quelques coquilles a priori sur la VF, mais pas constaté d’énormes problèmes pendant la partie (« Aider » et « Assister » sont le même terme, d’autres choses qui ont été discutées dans les pages précédentes, peut-être qu’une FAQ interviendra par la suite mais elle sera a priori légère).
Je trouve que Nuts a fait un super boulot d’édition et de suivi en rapport avec les circonstances, ils avaient même proposé de refondre les règles pour les rendre plus claires, mais cela a achoppé.
C’est dommage que l’auteur soit aussi « space » et caractériel, on ne verra vraisemblablement pas ses prochaines créations dans la langue de Molière.
Bon jeu, qui tourne bien en solo (vrai challenge); assez immersif avec de superbes illustrations. Quelques coquilles de trad mais qui n’empêchent pas de jouer. En fait, après qq tours, ça tourne bien car le jeu est assez intuitif. Pas mal de choix et on prend vraiment plaisir à voyager, faire des rencontres, choper des alliés, s’équiper,taper du monstre (ou se faire taper) et réaliser sa quête. Il nécessite un peu de réflexion mais pas de prise de tête. J’aime bcp l’idée des points d’actions qui dépendent des points de vie : plus on est fort, plus on agit; plus on est faible, moins on a d’action. Bref, pas le jeu de l’année mais bon moment ludique et qui propose une certaine rejouabilité.
Les tuckbox sont assez large pour contenir les cartes sleevées ?
(je mets du arcane tinmen antireflets 63*88)
Je viens de tester et non, ça ne rentre pas correctement.
certaines carte night du dernier stand alone Shadow of kilforth meriterai de figurer ici également !
je conseil l’ajout d’une carte « océan infranchissable »
certe on a plus un « pays » rectangulaire mais cela rajoute une pincée de challenges et plus de réalisme.
sinon j’ai trouvé une erreur parmi les intitulés j’ai plus le nom des 2 cartes concerné en tête, plus de détails a mon retour de vacances.
bien qu’un poil trop tarabiscoté ,un poil repetitif, un poil pauvre en vrai choix tactique (ctd choix plutôt opportuniste) le jeu m’est pour l’instant plaisant (sessions 2 joueurs en coop) je reste réservé sur le le longterme.
2nde partie et 2nde défaite en solo tout près du but (restait 3 pvs au marquis de la souffrance qui me privait de mes 5). Ce jeu est vraiment sympa avec une belle montée en puissance, seul bémol le temps de mise en place, de gestion etc…
Print 3D en cours (trouvé sur thingiverse) pour tout rentrer le allin dans la boîte de base :
[attachment file=488454]
[attachment file=488455]
Attention il faudra sleever en perfect 60 microns si vous voulez sleever.
Nouvelle partie hier soir… les Chroniques de Nolan le demi-elf Roublard… J’avais un peu laissé le jeu de côté suite à la réception de plusieurs autres trucs, notamment Set a Watch mais je me suis décidé à refaire une partie…
Et clairement GoK n’est pas le jeu de l’année, mais l’ambiance qui s’en dégage est excellente… J’ai fini par gagner à la toute fin du dernier jour…
L’histoire que chaque partie raconte est vraiment cool, dommage que le combat contre l’ancien soit vraiment la phase la moins intéressante de la partie (en Solo en tout cas) !
dommage que le combat contre l’ancien soit vraiment la phase la moins intéressante de la partie (en Solo en tout cas) !
A cause de quoi?