Oui c’est ça. Perso je joue avec 2 persos sans soucis. La seule règle en sus quand tu joues solo, c’est d’augmenter le niveau de 1.
Et ya les nouveaux scénarios pur solo en addon à 10$
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Un petit post d’avis un peu plus étayé après mon Week End rallongé consacré quasiment uniquement à Gloomhaven.
J’ai donc 2 campagnes en cours.
Une campagne sur Tabletop Simulator, 3 joueurs, équipe de départ Cragheart, Spellweaver, Mindthief. 10e mission faite hier soir. On est arrivé à 3 en prosperity après le 9e scénario. On a réussi l’exploit de changer tous de classe pile à la fin du 10e scénario.
Une campagne dans la vraie vie (enfin sur un WE), on a réussi à faire 13 scénarios. 4 joueurs, équipe de départ Cragheart, Scoundrel, Tinkerer et Brute. On n’est arrivé à 3 en prospérité qu’après le 13e scénario et on a fait énormément dans les derniers, on a eu l’impression que la progression était beaucoup plus lente. Mon scoundrel vient de partir à la retraite, la brute en est très proche, mais les 2 autres n’ont strictement fait aucun progrès dans leur life Goal (on n’a JAMAIS croisé les bons monstres dans les 2 cas).
Premier commentaire, on a bien sur fait quelques scénarios en commun, mais j’ai orienté un choix quasiment au départ un peu différent et les 2 campagnes ont énormément déviés. C’est vraiment agréable, bon je suis conscient qu’une fois les arcs historiques clos les deux risques de se rejoindre mais pour le moment c’est bien sympa.
Ensuite tout dépends de la mentalité de votre groupe mais on a tendance à délaisser les side quest pour favoriser la résolution des intrigues, c’est sympa mais la durée monstrueuse du jeu fait qu’on a un peu l’impression de laisser des choses de côté.
Le côté analyse de la situation de départ (salle 1) est très sympa, on fait des plans ça se passe plus ou moins comme prévu, certains n’aiment pas quand la situation a trop changé au moment de résoudre leurs cartes, perso j’aime bien ça qu’il y ait de l’imprévu, ça aurait été une grave erreur que tout soit calculable.
J’avoue qu’après 13 scénario je suis vraiment content de mettre à la retraite mon scoundrel, même s’il était vraiment très puissant (un TRES bon équipement) et qu’étant lvl 6 il me restait 3 cartes à voir. La dynamique de tout le groupe va changer lorsque j’aurais changé de personnage (la nature du scoundrel fait que globalement vu qu’il a besoin d’au moins un allié au contact le tour s’organise énormément autour de lui). Et c’est d’ailleurs quelque chose qu’on a constaté sur notre groupe TTS, là c’est encore plus radical avec 3 personnages sur 3 de changé.
Avec de la réflexion je pense que le jeu est au final assez facile, sur 23 scénarios on n’a raté aucun coffre et on n’a jamais perdu. Il nous arrive de sacrifier des pièces bien sur.
Niveau « reproche » j’avoue être un peu déçu par l’enhancement, pas que ça ne soit pas très intéressant, mais le cout fait que c’est quasiment impossible à envisager à notre stade, on n’a tellement peu de bonus de prosperité qu’on est obligé de donner énormément à chaque fois au temple. J’ai vraiment du mal à savoir si l’on va réellement augmenter suffisamment le ratio d’or que l’on va gagner pour que ça devienne vraiment possible (en dehors d’un ajout d’un +1 très mineur). D’ailleurs c’est un micro spoiler que je vais vous donner mais il y a un life goal sur les enhancement, surtout retirez le du jeu c’est quasiment infaisable (ou modifiez le). Je sais que c’est du end game, que lorsque les personnages seront 7, 8 ou 9 l’or par token va monter plus vite (et que la progression en xp étant plus lente l’amélioration via les enchant sera bienvenu) , mais c’est tout de même un peu décevant de mettre à la retraite un personnage lvl 6 (il me manquait genre 10 xp pour passer lvl 7 en plus) et qu’au final il n’en reste rien, aucun objet transmis au suivant seulement le perks bonus, aucune amélioration des cartes pour celui qui jouera le scoundrel la prochaine fois. En écrivant ça je viens de me dire que j’aurais du (enfin vu le timing je peux toujours le faire) revendre tous mes items et voir s’il n’était pas possible de faire 1 ou 2 enchant sur des cartes bas niveau. Mais malgré ça j’ai un petit goût de trop peu sur ce sujet. D’ailleurs l’un des joueurs ne voudra pas prendre sa retraite j’en suis quasiment certain
Toujours niveau « reproche », dans certain groupe le côté coopératif mais pas trop ne va vraiment pas plaire, le fait de ne pas pouvoir s’échanger ni l’or ni les items va créer des tensions, je sais pourquoi c’est comme ça (à cause de certains life goals et du départ à la retraite) mais a va créer des frustrations, on a beau être des potes c’est pas vraiment aussi agréable que ça de devoir se partager les pièces sur le plateau. On avait trop la tête dans le guidon mais je pense qu’on aurait du partager l’or gagné pendant les scénarios, sans possibilité d’échange après ça pour éviter les détournement de système. Je pense sincèrement que c’est une mécanique qui n’apporte que peu de plaisir de jeu, alors oui c’est sympa de se dire « j’ai bien joué donc j’ai plus de thunes » mais au final je pense que c’est plutôt l’inverse, plus tu favorises le loot de pièces, moins tu es efficaces pour le groupe, en prenant une position moins optimale pour récupérer une pièce (genre se mettre pile sur la case que voulait l’autre joueur) donc soit tu te sacrifie en ne prenant pas la pièce, soit tu fais chier. Faut que j’y réfléchisse un peu plus pour savoir si ça change le jeu en profondeur ou pas.
La réflexion est un peu la même pour les xp, une différence de progression trop marquée va forcément créer de la frustration (le cragheart gagne mathématiquement beaucoup plus d’expérience que le tinkerer par exemple). Surtout que même si au départ tu peux penser que les xp étant liés à tes cartes tu fais les xp que tu peux faire ça n’est pas vrai car pour pouvoir xp il faut faire une partie de la carte, bref pour faire ta grosse carte à 2xp il faut pas que les autres tuent les mobs.
merci pour le retour, de ce que j’ai vu en vidéo et je veux pas en voir plus ,ce que j’ai vu m’a suffit et me plait,je le trouve plus simple a jouer qu’assaut sur l’empire tu confirmes?
pour la fluidité du gameplay je parle,sur assaut il y a quand même tout un tas d’action et de termes.La gestion des combats est aussi bien plus simple.Ce qui me convient aussi.
C’est un bout de discussion qu’on a eu sur sword and sorcery aussi, non je ne trouve vraiment pas que gloomhaven soit plus simple que IA. Alors ça dépend de ce que tu appelles plus simple, le jeu parait plus « streamliné » plus unifié dans les règles mais ça n’empêche pas que la FAQ est TRES fournie. Il y a une discussion sur le tout dernier changement de règle lié à la line of sight. Les implications ne sont pas si simples que ça.
Et en partie le jeu est bien plus tactique qu’iA tu ne dois pas simplement battre le scénario tu dois le faire en maximisant les pions or récupérés et les xp gagnés.
alors je parle pas en terme de difficulté mais il me semble plus intuitif ?
j’ai une campagne en cours IA a l’asso et meme si on a reprit un rythme ,on regarde encore des points de règles ou tel ou tel capacité régulièrement,et tout un tas d’action de choses en plus.
J’aime beaucoup IA ,mais la sur celui ci j’ai l’impression comme dis plus haut que c’est plus intuitif et naturel le tour de jeu.
LA faq de IA est pas mieux non plus
Perso jamais besoin de retourner dans les règles de GH. Après je joue solo et je fais pas une course à l’xp/gold/coffre. ceci peut expliquer les différences d’aspect du truc. Je veux juste vivre l’aventure et si je peux looter un truc je le fais mais sans tout optimiser pour y arriver.
edit : j’ai donc surement une progression plus lente dans le jeu mais ça me convient bien.
Pour essayer toujours de relativiser la hyper autour du jeu (que j’apprécie beaucoup tout de même je vous rassure) je voulais aussi ajouter que le système d’évènement city/road n’est pas forcément parfait, tu as un peu trop souvent le choix entre ne rien faire et faire quelque chose, bien sur que tu risques de te prendre une merde mais bon avec mon groupe il est quasiment impensable de ne pas faire l’action en question même si on se fait punir pour ça.
Certains choix sont plus intéressants mais pour ceux que j’ai vu c’est quand même pas transcendant, c’est vraiment pas un point très mémorable, ce qui renforce encore plus la nécessité d’être certain que le système de combat ne va pas vous lasser.
Merci pour les retours
Isaac a mis en ligne une liste détaillée des vrais changements entre les 2 versions.
Il y a des typos ça c’est pas important mais il y a des petits changements d’équilibrage. Outre la réduction de l’échelle de prospérité il a fait pas mal de changement sur les Life Goal que je trouve assez intéressants.
Il y a aussi mal mal de petits changements sur certaines classes, les xps du scoundrel sont pas mal nerfés on dirait (pas encore pu analyser le truc en détail cependant), la classe que je m’apprête à jouer (les éclairs) se fait pas mal nerfer aussi (des réductions de move ou d’attaque sur 4 cartes différentes).
J’espère qu’il fournira les PDF mis à jour quand même vu que ces cartes ne font pas partie du pack d’upgrade.
C’est effectivement mieux à 2 joueurs, le positionnement demande pas mal de coordination entre les persos pour vraiment bien optimiser tes actions (pour les cacs il y a souvent 1 seule place qui maximise tout spécialement pour le scoundrel qui a souvent besoin du placement de ses potes ou de déplacer un monstre pour qu’il ne soit plus adjacent aux autres) si tu ajoutes dans le mix un summon qu’on ne va pas contrôler c’est souvent pire que de ne pas le summon. Pour le tinkerer le manque d’action à xp recyclable fait qu’il a l’impression de moins avoir à optimiser son jeu, que quoi qu’il arrive il va sacrifier toutes ou quasiment toutes ses cartes à xp et qu’il va gagner quasiment quoi qu’il arrive, le challenge « intellectuel » est interessant que pour les autres persos qui doivent également prendre ça en compte dans leur stratégie de tour.
14e scénario (#33) de notre campagne TTS, première défaite en 14 (+10 scénarios de ma campagne physique) mais c’est très lié au fait que c’est notre premier scénario avec nos 3 tout nouveaux personnages (éclairs, triforce et note de musique pour ne pas spoiler), le scénario est aussi un tout petit peu différent des scénario classiques qui demandent de tuer tout le monde.
Il faut clairement qu’on défriche nos nouveaux personnages (et tous commencer directement niveau 3 avec « juste » 60po est assez pénalisant car on est au début du passage de difficulté de 1 à 2).
Le joueur du personnage « triforce » est un peu sceptique sur le gameplay de son nouveau perso, on va bien voir avec le temps.
J’ai une question sur les nouvelles classes justement. Quand tu débutes un nouveau perso, est-il iso puissance que ton mec parti à la retraite ou tu repars avec un perso sensiblement moins fort ?
Le niveau de la ville te donne à la fois un niveau minimum et un argent de départ.
Mais très clairement tu es bien plus faible, on est passé d’un niveau 4 avec des équipements très confortables à des niveaux 3 et seulement 60 po et on le paie très cher.
Pour certains ça sera assez frustrant.
Dans notre campagne en vrai, je suis le seul à changer la prochaine fois et je passe d’un Scoundrel lvl 6 sur équipé à un perso « scie » (je spoile pas c’est le symbole de la boite) niveau 3 avec seulement 60 po, je pense que je vais prendre cher.
Ton perso monte de niveau pour avoir le niveau de prospérité de la cité.
et le niveau de difficulté des scénarios baisse un peu
La compensation est vraiment pas parfaite, loin de là, dans notre cas par exemple sur TTS le niveau des monstres n’a pas changé et nos personnages ont bien été diminués.
Ben sauf à être niveau quasi changer avant et début de niveau après, je vois pas comment c’est possible. Et au moins ça remet du challenge à un groupe « trop » fort.
Le jeu ne prends pas en compte l’équipement, on devait avoir chacun plus de 120 po de matériel avec des loots obtenus lors des scénarios. Et on se retrouve avec 60 po. Il n’y a absolument aucune transmission de ce côté là.
Et à 4 joueurs par exemple les 3 autres persos sont restés lvl 6 je suis passé lvl 3 et le niveau des monstres ne change pas à cause de l’arrondi. Je vais avoir vraiment très peu de points de vie et les ennemis vont taper pareil. C’est pas forcément un gros problème mais il faut le savoir, le changement de personnage est une phase pas facile à passer.
Après 2 échecs cuisants sur le scénario 33 avec notre team de 3 nouveaux personnage on a décidé d’aller voir ailleurs et fait le 81, on a réussi et c’était bien juste donc c’était cool. J’aime bien mon perso (l’éclair), mais je me demandais si quelqu’un avait déjà joué le perso « triangle » (ou triforce), il nous parait quand même très difficile à jouer, et surtout il gagne un nombre d’xp vraiment faible il va avoir un mal fou à progresser, son joueur se demande si finalement il ne va pas rusher son life goal pour changer le plus vite possible. Moi je suis dans la moyenne (genre 18 xp) mais la note de musique s’envole littéralement (24+ sans efforts).
Après vous avez fait le choix de vous équiper au détriment de la Prospérité de la Cité. C’est un choix qu’offre le jeu.
Je suis de plus en plus persuadé qu’on aura un SG avec la campagne qui défile (faut que je rattrape mon retard d’ailleurs) au vu de la numérotation de pages, suivant les embranchements choisis, ils nous manquent des scénarios.