Gloomhaven : Jaws of the Lion de Isaac Childres - par Cephalofair Games

Merci pour vos réponses.
J’ai récemment vu l’appli, faut que je teste :+1:t4:

Hier après-midi, on a recommencé la campagne (que nous avions arrêté au scénario 4), mais en jouant « full règles » dès le début. Certes, le jeu n’est pas forcément prévu comme ça dans la partie tutoriel, mais on trouvait sympa d’avoir des persos « complets », qui évoluent dès la première séance (un peu façon de jeu de rôle).

Tout cela pour dire que le Garde Rouge, il déboîte méchamment. C’est mon fils qui le joue et honnêtement, il le maîtrise sur le bout des doigts… et nous sort des combos impressionnantes ! Je préfère l’avoir avec moi que contre moi ! :sweat_smile:

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Dernier mercredi avant la reprise des activités périscolaires et les journées « taxi ». Comme un parfum de dernier jour de vacances, donc on s’attaque au « terrible » scénario 4 ; Un Rituel de Pierre ! Déjà deux échecs sur ce scénario, mais nous abordons cette nouvelle partie avec un niveau 2 dans le groupe ; mon fils, qui incarne Xarax, le Garde Rouge, et qui a maxé ses pexs sur les trois premiers scénarios de la campagne (comme expliqué juste au-dessus, nous avons repris la campagne depuis le début en mode « JdR », avec les règles complètes dès le début).

On démarre donc « tranquillement », essayant d’en « garder sous le coude », conscients de la longueur de l’épreuve qui nous attend.

Résumé

On tombe le premier pack de monstres sans difficulté, mais on traine un peu (trop ?) à détruire les deux premières pierres runiques. On a quand même le sentiment d’être « bien ». Pourtant, les tours s’enchainent, nos mains de cartes diminuent, et j’ai le sentiment d’avoir « claqué » trop vite des cartes « uniques ». Arrive le temps des premiers repos ; encore deux pierres sont debout, sans compter la deuxième vague d’ennemis à peine entamée. Poudre, notre artificière, sentant ses forces s’épuiser, se jette à corps perdu dans la bataille avec deux dernières manoeuvres osées ; faisant fi du danger, elle se jette sur l’ennemi, blesse grièvement un zélote élite (1 PV restant), explose en une seule attaque (Niveau, pour celles et ceux qui connaissent) la dernière pierre runique, et élimine un dernier zélote avant de mettre un genou au sol, épuisée par l’effort !

Son sacrifice héroïque nous rapproche de l’objectif… mais entraîne une nouvelle vague d’ennemis, furieux de voir leur rituel interrompu, et qui débouchent du tunnel directement sur la position de Vulcania, le lanceur de haches ! Cela devient très très chaud !

L’inox, qui tentait pourtant de gérer son endurance, s’épuise très vite sous l’avalanche de coups des nouveaux hostiles (défausse des dernières cartes pour éviter le 0 PV et pouvoir jouer un dernier tour). Dans un dernier mouvement tournoyant, il blesse plusieurs ennemis… avant de tomber, épuisé, à son tour. Là, cela commence à craindre vraiment et l’espoir de s’en sortir est très mince.

Mais Xarax, et Myria, la Gardienne du Néant, forment une dernière ligne afin d’honorer comme il se doit le sacrifice de leurs camarades, et que tous leurs efforts ne soient pas vains !

De sa Danse de la lame, le Garde Rouge vient faucher deux nouveaux adversaires que Poudre et Vulcania avaient précédemment blessé. Myria puise une dernière fois dans l’énergie du Néant pour s’insinuer dans l’esprit d’un golem de pierre et le forcer à tuer le zélote à ses côtés ; ce dernier meurt avec un regard d’incompréhension… et un sourire de satisfaction en voyant la créature s’effondrer à son tour sous l’effet de la magie (très très bonne carte que Extinction des feux ; probablement celle que j’utilise le plu souvent). La Gardienne du Néant dans un dernier souffle envoie un dernier sortilège qui désarme le dernier golem.

C’est l’heure du duel ; Xarax contre un golem de pierre à peine blessé. A la clef, le succès de cette quête…

La Moissonneuse est en marche… réussite critique, attaque x2, 8 points de dégât ! Malgré son bouclier (1), la dernière créature s’effondre dans un fracas de caillasses et un nuage de poussière.

Les Mâchoires du Lion sont victorieux !

Très très belle partie, extrêmement tendue, où nous sommes passés par tous nos états… pour finalement nous en sortir in extremis. La satisfaction n’en est que plus grande ! Vivement ce week-end, qu’on attaque la suite. :smiley:

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vivement la fin de ce WE, que tu nous racontes la suite !

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Je suis au scénario 15, je transpire à chaque partie, le jeu est particulièrement difficile. J’ai échoué à plusieurs reprises mais je m’accroche. À partir du scénario 4, je les ai tous trouvé difficiles. La partie peut vite tourner de « c’est bon je gère » à « au putain j’suis dans la merde là ».

Parfois perdre un scénario sur le fil peut être assez frustrant, il suffit que tu retournes la carte qui te fait rater ton attaque alors que tu avais tout bien calculé ton coup, ça fout les boules parfois.

Le jeu est plaisant et très riche tactiquement, mais il demande de la patience, de la réflexion et de la persévérance. Il faut le savoir avant de se lancer dans l’aventure.

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Bon, ben c’est malin, vous m’avez donné envie, je vais le ressortir !

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C’est surtout lié à la vague de chaleur que nous connaissons actuellement, non ?

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En solo (donc à 2 héros) cest le jeu qui me fait le plus chauffer le cerveau pour coordonner tout ça. Il m’arrive de prendre 10 min pour choisir quelles cartes jouer.

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Nous avons quasiment terminer la campagne et on l’a trouvé vraiment difficile a partir du scénario 12 en y jouant à 2, surtout le 14 de mémoire ou on a dû s’y reprendre a plusieurs fois …

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Vous commencez à m’inquiéter ! En cherchant des trucs et astuces sur le S4 qui me paraissait vraiment difficile, les retours allaient dans le sens qu’il était le plus difficile, même pour des joueurs expérimentés de Gloomhaven.

Bon, nous verrons bien. En tout cas, l’aventure continue. Puis on est tous niveau 2 maintenant !

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bizarrement pas eu trop de problèmes avec le scénario 4. Apres jouer solo rend le jeu plus facile (puisque sauf maladie mentale tu sais ce que l’autre héros que tu contrôle va jouer).
Le duo lanceur de hache/garde rouge m’a l’air bien plus costaud que les autres.

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Vous me donnez envie de m’y replonger… En solo, j’ai fini le 6. Pour l’instant, il n’y a que le 4 que j’ai du refaire une fois.

J’ai mâchoire du lion sous cellophane depuis un moment, mais il m’intimide encore un peu pour le moment.

Vous savez si le jeu vidéo c’est exactement les mêmes niveaux ? Juste vu que c’est un dlc et non un jeu pour mâchoire mais si on peu commencer par cette quête…

Le tuto sur les 4 premiers scénarios est vraiment bien fait. Faut pas hésiter !

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@farrougia Tout à fait, c’est plus « facile » en solo. Typiquement, sur le scénario 3, je demande plusieurs fois à mon fils si il va bouger (puisque la communication est autorisée entre les joueurs, sauf valeur chiffrée), et il me répond plusieurs fois « non ». Du coup, j’organise mon tour en fonction (en fait, je décide de prendre un repos long plutôt que de perdre deux cartes bêtement), et à son initiative, il bouge le petit « salopiaud ». Je lui dis pas trop content que j’ai perdu un tour, mais bon, ce fut sans conséquence sur l’issue du scénario.

Je précise que l’on joue « chill » ; on est en famille, on cherche à coopérer, même à faciliter l’accomplissement des objectifs personnels (on joue en objectif « ouvert » pour aider ma fille qui est plus jeune). Mais cela n’empêche pas quelques anicroches malgré tout. Lors de ma première expérience sur Gloomhaven, je jouais avec d’une part des gens expérimentés, d’autre part sur un scénario de leur campagne en cours et avec un personnage que je n’avais pas choisi et que je ne connaissais pas, et j’avais eu le sentiment d’un jeu très individualiste ; genre l’orchid qui s’était mise pile poil sur la case que je voulais pour lancer une grosse attaque et qui du coup m’avait fait perdre deux cartes précieuses. Je ne veux pas de ça à ma table (même si cela peut coller avec le côté « on est des mercenaires, on bosse ensemble mais bon, si y’a moyen de se faire du fric ! »).

Côté perso, ce que je constate dans nos parties :

Le Garde Rouge est monstrueux (ou alors c’est mon fils qui le joue super bien !) ; il tanke très bien, c’est sa fonction première, mais il est aussi clairement pas mauvais en « damage deal ». Je ne lui trouve pas vraiment de point faible car en plus il bouge bien. Allez, il manque un peu d’attaque à distance si vraiment on veut chipoter, mais c’est pas vraiment « bloquant ». En plus, ses initiatives sont super basses (ce qui est utile pour prendre l’aggro). Non, vraiment, il est très fort !

Le Lanceur de Haches est un bon damage dealer à distance, notamment grâce à sa Favorite. Le soucis, c’est qu’une fois lancée, il faut aller la ramasser. Mais ça tourne plutôt pas mal. Ma femme en est contente.

L’Artificière a vraiment un bon potentiel de dégât au corps-à-corps ; j’adore sa carte Enchaînement est pour moi la plus jouée. Grosse Berta aide bien à faire le ménage quand les monstres sont « paqués », mais elle ne sert qu’une fois malheureusement. J’ai un peu plus de mal à la cerner parce que c’est ma fille qui la joue et on essaie de l’aider à tour de rôle. Du coup, je maîtrise « un peu » le personnage mais moins que si c’était le miens ou si il était joué par mon fils par exemple.

Enfin, la Gardienne du Néant ; je l’ai prise parce que c’était, apparemment, le personnage le plus difficile à jouer. Et cela c’est confirmé ! Elle est très très subtile et il m’a fallu quelques scénarios (je dirai toute notre première campagne avortée au S4 donc…) pour commencer enfin à comprendre comment la jouer. Ce n’est pas juste une « healeuse » comme je l’avais méjugé au début, même si cela reste la soigneuse principale du groupe. Mais elle peut faire de très bonne chose, notamment offensivement, grâce à tous ses pouvoirs de manipulation des monstres (et notamment les faire s’attaquer entre eux). Influence du Maître est à poser rapidement (voir T1 si possible) parce que derrière, toutes les premières attaques se feront avec avantage (y compris celles des monstres manipulés), et en « consommant » un élément infusé, on augmente la valeur d’attaque. Qui plus est, les monstres feront leur tirage d’attaque avec le paquet de la Gardienne, paquet qui s’améliore au fil des bénéfices (donc en résumé ; plus de chance que le monstre manipulé face des dégâts significatifs sur son pote). Clairement pas le perso à prendre si vous voulez faire du dommage direct (je fais au final très peu d’attaque sur une partie !), mais maintenant que je la « maîtrise » un peu, j’arrive à faire de bonnes choses avec.

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Oui, ce sont exactement les mêmes niveaux, tant pour Aventures à Hâvrenuit que pour Les Mâchoires du Lion. Il est possible de commencer / jouer qu’aux Mâchoires du Lion. C’est vraiment une transposition exacte du jeu de plateau. Le seul ajout, c’est une campagne « open world » (note bien les guillemets) où tu gères ta bande de mercenaires (tu décides qui tu envoies sur les missions générées par le jeu).

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Toujours du mal avec lui et sa Favorite. On est d’accord qu’il ne commence à avoir son Bonus +3 que le tour suivant celui de son lancer et non pas tout de suite ?

Pour la Gardienne du Néant, je l’ai testé au début et j’ai pas aimé ses premières cartes avec les multiples conditions pour arriver à faire son action. Si y a un truc qui va pas, tu fais rien. Et comme tu maîtrise pas les déplacements des autres/monstres…
Après c’était que les cartes tuto, peut-être y-a-t-il plus de l’attitude sur ses vrais cartes ?

Ah ah… La Favorite. Je crois que j’explique à chaque partie comment ça fonctionne à ma femme. C’est sa carte préférée, et celle qu’elle a le plus de mal à comprendre. :grin:

C’est une capacité active permanente ; une fois qu’elle est posée devant toi, elle s’applique tout le temps et donc tu peux bénéficier de son bonus immédiatement. Si par exemple c’est la première action que tu joues pendant ton tour, alors si ta deuxième action est une attaque à distance, tu peux lui appliquer le bonus de +3.

Maintenant, comment cela marche. Ce n’est pas un bonus de +3 permanent (heureusement !). En gros, tu fais une attaques à distance, tu la résous (donc tu tires ta carte d’attaque), et ensuite tu peux décider d’utiliser ta (hache) favorite pour ajouter un bonus de +3 dégâts. Cela signifie deux choses ; si jamais tu tires un « miss », tu n’es pas obligé d’utiliser ta favorite (ce qui t’évite de perdre cette bonne action), mais si jamais tu tires un x2, ses dégâts ne sont pas doublés (ils viennent s’ajouter après la résolution).

Une fois que tu as utilisé La Favorite, tu positionnes le pion qui était sur ta carte sur l’ennemi que tu as ciblé. Tu ne peux plus utiliser ta capacité (donc ton +3) tant que tu n’as pas repris ta hache en main, ce qui arrive quand le monstre sur lequel tu l’as utilisé meurt et que tu vas ramasser ta hache (par une action de pillage). Alors, tu peux de nouveau t’en servir.

Il faut vraiment visualiser l’action comme ; tu jettes ta hache préférée, celle qui est la mieux affutée, la plus tranchante (et du coup, celle qui fait le plus mal). Mais une fois qu’elle est plantée dans le corps de ta cible, tu ne peux plus t’en servir tant que tu ne l’as pas récupéré sur sa dépouille.

Accessoirement, La Favorite synergise avec Accompagnement qui t’offre une attaque à distance à +4, portée 4, si tu cibles l’ennemi qui a ta hache favorite dans le corps.

J’espère que c’est plus clair. :wink:

De manière globale, oui, c’est un personnage qui requiert un bon sens du placement et de l’adaptabilité, car souvent, tu vas agir en dernier (elle a des initiatives assez basses) et la situation aura changé quand viendra ton tour de jouer (et donc tes cartes pourront se retrouver inutile). Il ne faut pas hésiter à communiquer avec tes partenaires quand tu la joues, et essayer d’avoir une combinaison de cartes qui peuvent aller dans les deux sens (genre pouvoir « activer » n’importe quelle combinaison d’actions « haut » et « bas » de tes deux cartes programmées).

L’utilisation la plus simple, c’est de la jouer en pure soigneuse (je joue dernier, je vois qui est blessé, j’interviens). Mais c’est vraiment utiliser 20% de ses capacités ; elle peut faire des choses vraiment variées et utiles.

Typiquement, dans la partie d’hier, j’ai « pourri » le deck des monstres à coup de malédiction ; elles ont mis du temps à sortir mais cela nous a peut-être sauvé la game quand un golem a manqué deux fois de suite le Garde Rouge. Dans la partie d’avant, j’avais envoyé trois bénédictions dans le deck de l’Artificière qui a pu enchainer les attaques à x2.

Encore une fois, très dur à cerner mais une fois que tu commences à voir son potentiel et que tu comprends comment la jouer, tu as moyen de te faire plaisir. Mais c’est moins « rapide » et moins direct que les autres classes du jeu.

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Je joue aussi le garde rouge sur ma partie en cours (quoique plus touchée depuis plusieurs mois). J’adore son bouclier à pointe qui peut faire vraiment très très mal surtout s’il a plein de mobs autour de lui. Par contre il aura plus de mal contre de gros golems avec plein de pv.

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Ah bah tiens, j’ai oublié de vous conter les aventures de notre petit groupe ce week-end, même si nous nous en sommes tenus à une unique partie dimanche après-midi (le samedi étant particulièrement chaud, nous avons opté pour la piscine). Mais trêve de digression… attention, spoiler :

Résumé

Après avoir mis fin au rituel de pierre (enfin !), et avoir pris un bref repos, les quatre mercenaires décident d’explorer plus profondément les souterrains s’étendant sous l’abattoir brûlé où oeuvre le sombre culte qui semble vouloir causer du tord à Havrenuit. En effet, rien ne laisse à penser que le mystérieux « Rolland », commanditaire de toutes ces disparitions, soit au nombre des victimes. Aussi est-t’il temps de mettre un terme à cette sordide affaire, la garde ne paraissant pas en mesure de s’y opposer.

Les mâchoires commencent donc leurs investigations sous la surface de la ville mais sont très vite confrontés aux zélotes qui cherchent visiblement à gagner du temps en ouvrant des failles vers une dimension parallèle d’où sortent des monstruosités chaotiques.

A noter d’ailleurs que ces « alliés » s’avèrent tout aussi dangereux pour nos aventuriers… que pour leurs invocateurs puisqu’un zélote se fait proprement décapiter par le démon sitôt son arrivée !

Nullement impressionnée, Poudre se précipite sur le premier d’entre eux et l’éclate littéralement contre le mur du tunnel (coup critique x2 grâce à une bénédiction obtenue lors d’un évènement de ville ; faire des dons au temple, cela sert !). Les deux autres créatures ne font pas vraiment le poids, même si Xarax prend quelques risques (comme à son habitude oserai-je dire !), en marchant dans les pièges pour arriver au corps-à-corps par exemple. Heureusement, Myria est là pour assurer les soins !

La deuxième pièce ne pose pas beaucoup plus de difficulté aux hommes (et femmes) de la Mâchoire du Lion. Poudre profite de l’étroitesse des lieux pour cogner les ennemis contre les murs, Vulcania envoie sa hache favorite à la face des zélotes qui n’apprécient guère, Xarax voltige au milieu des démons en les fauchant de ses chaines meurtrières, et Myria s’amuse à prendre le contrôle de ses adversaires et à les faire marcher dans les pièges ; une méthode éprouvée pour « déminer » sans risque !

Les mercenaires finissent par déboucher dans le coeur du complexe que le culte cherchait à protéger ; en son centre se trouve un horrible bubon de chair et de sang, palpitant au grès des coups échangés. Ils comprennent vite que chaque blessure infligée ou encaissée est l’occasion pour l’horrible créature d’absorber la vitae pour atteindre sa taille « adulte », avec des conséquences inconnues mais probablement funestes. Alors, ignorant les derniers protecteurs de cette horreur sanglante, nos quatre valeureux aventuriers concentrent leurs efforts sur le monstre… qui ne fait pas vraiment le poids ; hache, faucille et finalement, contrôle mental sur un zélote qui achève la créature qu’il était censé protéger !

Malgré cette victoire, les mercenaires apprennent de la bouche d’un zélote mourant entre deux spasmes que leurs efforts sont vains et que rien n’arrêtera le « dieu du sang » (Khorne ? Ah non, ça c’est dans un autre univers !). Visiblement, par leur action, les Mâchoires du Lion n’ont donné qu’un sursis à Havrenuit. Les conspirateurs semblent plus nombreux… et plus dangereux que jamais !

Globalement, un scénario qui ne nous aura pas posé de gros problèmes (cela fait du bien après le « calvaire » du S4). Nous connaissons mieux nos persos, leurs aptitudes, et leurs synergies et forcément, cela se ressent avec des combats plus fluides et des attaques coordonnées. Mon fils prend encore une belle somme d’XPs et passe niveau 3 ! Pour le reste du groupe, cela devrait être au prochain scénario car nous sommes tous à 1-2 points du level up.

Bref, c’est toujours aussi sympa.

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