Gloomhaven : Jaws of the Lion de Isaac Childres - par Cephalofair Games

Après une grosse pause (même les héros ont besoin parfois de repos), reprise de notre campagne en famille avec le scénario 6.

Résumé

Après avoir vaincu les zélotes, les démons et la tumeur de sang dans les sous-sols sous l’ancien abattoir, notre quatuor se rend à l’université afin de faire analyser un morceau de la peu ragoutante créature sanguinolente qu’ils ont abattu précédemment et ce afin d’en apprendre plus sur sa nature… et la façon de la détruire !

Alors qu’ils patientent dans l’anti-chambre du laboratoire du professeur Haltrip, un Quatryl d’un âge avancé spécialisé en alchimie organique, les choses semblent virer au drame dans la pièce d’à côté. Très vite, le chercheur vient quémander l’aide de nos aventuriers alors que ses expériences tournent au cauchemar.

Lorsqu’ils pénètrent dans le laboratoire, les Mâchoires du Lion ne peuvent que constater les dégâts ; des excroissances sanguinolentes ont envahi les lieux, tuant les apprentis du professeur et rendant fou les rats du labo désormais transformés en monstruosités ratines. De ci de là, des vases noires forment des monticules vivants à l’aspect peu sympathique.

"Enfin de l’animation ! s’exclame Xarax qui commençait à s’ennuyer au milieu des livres et des parchemins incompréhensibles…

Scénario bien maîtrisé… mais fort long (pas loin de 5 heures de jeu, ma fille a eu du mal à tenir). Deux pièces, deux packs de mobs ; le premier a été géré en grande partie par Myria grâce à Frénésie Résignée (les rats se sont entredévorés et comme ils étaient sous l’effet de Bulles Explosives -2 dégâts lorsqu’un personnage attaque la monstruosité- et qu’ils "explosent quand ils meurent… méga combo !), le deuxième grâce à la Grosse Berta de Poudre. Une artificière qui a été d’une très grande utilité grâce à Niveau ; Attaque 6 sur les objectifs (à 12 points de vie), sachant que ma fille se blindait de renforcements et de bénédictions) ; elle a plus que fait le boulot !

On a été peu inquiété sur les dégâts (même si ma femme a dû sacrifier deux cartes pour éviter un 0 PV sur un mécanisme défensif qu’elle avait oublié de prendre en compte en tuant un ennemi), et on n’a pas paniqué quand nos réserves de cartes ont commencé à être basse.

Bref, méthodiques et professionnels comme se doivent de l’être Les Mâchoires du Lion !

A noter que nous avons tiré un évènement de ville qui nous a ouvert un nouveau scénario (24 : Sceller le Néant). J’ai bien compris que c’était une quêtes secondaire (puisqu’elle n’est pas accessible à tous (il faut un certain personnage dans le groupe), mais comme je n’ai pas trouvé de précision à ce sujet ; on peut la faire quand on veut ?

En tout cas, nous voilà tous niveau 3 désormais. On sent quand même bien la montée en puissance. :grinning:

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Oui, même si je crois que dans Gloomhaven, si tu fais ça pendant une suite de scénarios liés, tu es obligé de retirer un évènement de route entre les deux. Mais aux mâchoires du lion, ça ne doit pas être le cas.

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Ok. Je n’ai rien vu en effet là dessus, que ce soit dans le livre de scénario ou le guide d’apprentissage.

tu m’as donné envie de m’y remettre (j’ai fini le 6 moi aussi)…

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Il m’a fallu du temps pour apprécier le système ; ma première expérience s’était avérée désastreuse, mais je mesure aujourd’hui pourquoi j’étais passé au travers (cela tenait plus aux conditions dans lesquels j’ai joué -campagne en cours, méconnaissance du perso- qu’aux mécanismes). Je suis vraiment content d’avoir redonné une chance au jeu et qu’ils aient eu la présence d’esprit de créer cette boîte d’initiation beaucoup moins intimidante que la (très) grosse boîte.

Ici, tout le monde accroche, parfois pour des raisons différentes. Ma fille « reste » à la table parce qu’elle veut connaître la suite de l’histoire, mon fils est à fond, ma femme est beaucoup plus sur l’aspect tactique, et moi c’est un peu tout ça à la fois.

Si j’avais un défaut à soulever, cela reste quand même la durée. Hier, entre la mise en place, la partie en elle-même, la séquence de fin et le rangement, on est sur plus de six heures !? de l’ouverture à la fermeture de la boîte (bon, ok, je range tout seul !). L’occasion de relancer le débat sur une table dédiée au jeu dans mon bureau (le marronnier ! :sweat_smile:). Si tu joues avec un joueur qui souffre d’analysis paralysis (un peu le défaut de madame qui veut absolument caser toutes les capacités de ses cartes à chaque action !), ça double les points cadeaux.

Mais ce n’est pas grand chose au regard du plaisir ressenti… :wink:

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6h, c’est une belle durée. :sweat_smile:
Sur notre campagne de Gloomhaven, nos parties ont toujours tenu le temps d’une soirée en semaine, 21h30 - 00h30 au plus tard.

Et sur Les mâchoires du lion on est sur les mêmes bases avec mon fils.

Plus tu joues, mieux tu connais ton personnage et ses capacités, comment les utiliser et les optimiser selon aussi la façon dont tu le fait évoluer au gré des passages de niveau et donc le jouer.
Je dirai donc que tu finis par jouer plus vite avec la connaissance fine de ton personnage.

Après on ne peux rien faire contre l’AP des joueurs si elle est installée. :wink:

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Madame est une vile optimisatrice, mais je ne peux nier son grand sens tactique et ses capacités calculatoires avancées. Et puis, on aide ma fille qui n’est pas complètement autonome ; cela reste un jeu complexe pour elle. Tout cela rajoute forcément du temps à table. :wink:

Tiens, des petites questions règles qui me sont venues à l’esprit durant la partie (ou après).

Concernant l’annulation de dégâts en perdant une ou deux cartes, se sont bien des cartes choisies ? La version Jaws of the Lions que ce soit en VF ou en VO, dans le livre de références ou le livre d’apprentissage évoque juste la « perte » de cartes. Mais je suis allé chercher la VO du rulebook de la grosse boîte qui précise bien choose.

Je suppose que la précision s’est perdue en voulant compiler les règles. Il y a le même syndrome avec le starter kit d’Advanced Squad Leader (en même temps, compiler 700 pages en une vingtaine :sweat_smile:).

Autre question : mon fils a récupéré une carte +1 Shield 1 sur lui-même. Quand il tire sa carte, ce +1 de Shield s’applique jusqu’à quand ? Fin du tour ? Fin de la partie ?

Tu peux annuler les dégâts en perdant deux cartes que tu choisis, oui. Je crois que le seul cas où tu perds une carte au hasard, c’est pendant un short rest.

Ca dépend, normalement la carte l’indique. La petite icône avec le symbole infini dit que c’est tant que la carte est en jeu, celle avec la flèche en rond que ça ne dure que jusqu’à la fin du tour.
S’il n’y a rien, je dirais que c’est pour le tour (mais je dirais aussi qu’il faut errater la carte).

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C’est bien cela.
Si la carte n’a pas de symbole permanent, c’est qu’elle ne dure que jusqu’au prochain tour du joueur.
Comme la plupart des effets.

Pas besoin de l’errater, aucune carte de la pile d’attaque des joueurs ou des ennemis n’a d’effet permanent.

Sinon effectivement les cartes action des joueurs ont un symbole pour les effets permanents et ceux qui perdurent uniquement jusqu’au prochain tour du joueur.

Totalement d’accord avec @Taliskerr .

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Parfait, merci.

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Une partie ce dimanche pour clôturer « en beauté » les vacances. Bon, je mets en spoiler pour celles et ceux qui seraient sur la campagne…

Résumé

Leurs péripéties à l’université d’Havrenuit n’auront pas été vaines. Les Mâchoires se sont vus remettre par le professeur Haltrip d’étranges pierres réagissant à la présence des tumeurs de sang qui semblent proliférer en ville sous l’influence des étranges cultistes « rouges » menés par le non moins mystérieux Roland. Grâce à ces « détecteurs », nos héros sont parvenus à localiser deux autres tumeurs. Deux lieux à assaillir de toute urgence pour empêcher le fléau de se répandre. Pourtant, le soir à l’auberge, l’humeur n’est pas à la victoire.

En effet, Myria, la Gardienne du Néant, ne semble pas dans son assiette. Des prémonitions lui font part de terribles évènements qui agitent le Néant qui borde la ville. Quelque chose se prépare… et ce quelque chose n’est pas bon !

Aussi, le lendemain matin, et malgré le danger que représente les tumeurs, le quatuor décide de faire face à cette nouvelle menace. Les cultistes de Sire Roland devront patienter !

Petit détour donc par rapport à la quête principale avec cette quête annexe révélée au hasard d’un évènement de ville. Et ce fut un… échec ! :pensive:

S24 - Sceller le Néant : c’est un scénario défensif qui consiste à protéger trois (quatre ?) objectifs face à des vagues d’ennemis (trois) ; si un seul d’entre eux est détruit, la partie est perdue. En prime, la Gardienne du Néant ne doit pas finir épuisée (sinon, c’est le game over) et la moitié de la carte est (quasi) impraticable (encaissement de dégâts si l’on termine son tour sur l’une de ces cases).

Dans les faits…

Résumé

Vulcania, le Lanceur de Hache, mange une méchante aggro dès le premier round (les trois Démons du Chaos qui envoient beaucoup de dégâts -5 pour l’Elite ! :scream:-), ce qui le met dans le rouge très vite. Xarax, le Garde Rouge, gère le « haut » de la map sans trop de soucis (deux Diablotins Noirs, c’est trop facile pour lui !). Poudre, l’Artificière, est limitée car n’ayant que des attaques au càc et ne voulant pas s’aventurer dans les sables noirs (2 de dégâts à chaque tour). Myria, en seconde ligne, joue les « pompiers de service » en healant et en tentant d’enlever les conditions (notamment le poison infligé par ces … de diablotin ! :face_with_symbols_over_mouth:).

L’avantage, c’est qu’en enlevant la condition poison, la Gardienne du Néant « bourre » les decks de Poudre et de Vulcania de bénédiction… mais malheureusement, ma femme, qui incarne le Lanceur de Hache, manque cruellement de chance et n’en tirera aucune ! :disappointed_relieved:

Malgré tout, la première vague est gérée « tranquillement ». La deuxième commence à taper dans les ressources, notamment pour Vulcania à cause de cette aggro pourrie prise T1.

Au troisième spawn (trois Démons du Chaos élites ! :scream:), il n’y a plus beaucoup d’espoir. Vulcania tombe en premier (nouvelle grosse aggro des trois démons !?), puis Poudre. Myria finit épuisée malgré une potion d’endurance.

Fin de la partie.

Scénario très très tendu. L’opposition est vraiment violente et on peut difficilement aller la chercher « haut » à cause des cases impraticables ! On a clairement mal géré l’aggro, et moi de mon côté j’ai clairement mal géré mes cartes ; la Gardienne du Néant doit vraiment temporiser pour rester « en vie » le plus longtemps possible et donner du temps au groupe de faire le ménage. J’ai probablement « griller » trop rapidement des cartes à usage unique.

Bref, à méditer pour la prochaine fois. Cela ne me paraît pas infaisable comme scénario, mais il est clairement difficile.

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Petit check ici, début de campagne pour moi (je viens de finir le scénario 2) :slight_smile:
Franchement, quel jeu! C’est mon premier « vrai » DC, et franchement j’adore, en solo avec deux aventuriers, je trouve ça extrêment tactique de coordonner les actions des deux, je me régale!
Je sais que je n’en suis qu’au scénario 2 (et donc toujours en tuto, chose que j’apprécie grandement au passage, c’est super de grimper petit à petit dans les règles tout en jouant), mais pour l’instant je n’ai pas perdu 1 PV, et les deux missions étaient relativement faciles à gérer. Je ne doute pas que la difficulté va grossir, donc on verra bien :slight_smile:
Petite question néanmoins: on est d’accord que lorsque l’on joue les cartes d’actions « fortes » avec l’icone de carte perdue, la carte est perdue peu importe l’action jouée sur la carte?
Ca me semble logique, mais je préfère demander :slight_smile:

Si tu joues l’action « standard » de la carte, a savoir une attaque CaC de 2 en haut ou un mouvement 2 en bas : non ta carte va dans la défausse.

Ce n’est que si tu décides d’appliquer ce qui est décrit sur la carte (avec le symbole correspondant) qu’elle sera perdue.

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Et plus précisément : tu ne perds la carte que si tu joues la demi-action sur laquelle se trouve l’icône.

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D’accord merci!
Donc si l’icône se trouve en bas, je ne la perds que si je fais l’action non standard du bas?

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C’est bien cela. Uniquement si tu joues la demi action avec le symbole « détruire ».

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Super, merci!

Par contre si tu n’as pas perdu le moindre PV en 2 scénars, à mon avis y a une couille dans le potage. Hésite pas à poser d’autres questions de règles, c’est un jeu qui n’est pas drôle s’il est trop facile.
Tu joues en quel niveau de difficulté ?

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Sur les deux premiers scénarios avec les Vermlings, ce n’est pas forcément déconnant. Par contre, si au troisième tu réussi sans perdre de PV, là oui, c’est qu’il y a une couille…

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