Heroes of Normandie: Tactical Card Game - par Devil Pig Games

Première partie rapide pour tester la mécanique et appréhender les règles, en général c’est plutôt clair mais j’ai quelques questions :

  • qu’est ce qui se passe si on n’a plus de cartes dans sa pioche ?
  • c’est bien un seul événement par tour et par joueur (donc je peux en jouer un pendant mon tour puis un pendant le tour de mon adversaire) ?
  • les événements se jouent comme des interruptions (attaque en plus par ex) ?
  • les unités avec un marqueur GO peuvent être activée n’importe quand dans le tour (pas forcément juste après l’activation du QG/unité qui a produit ces marqueurs) ?
  • j’ai l’impression qu’il y a parfois confusion sur le sens du blindage (tir perforant) et blindage (sauvegarde) dans les règles…
  • j’ai bien le droit d’utiliser un marqueur directive pour forcer l’activation, ensuite un pour passer en mode perforant puis un pour booster mon tir de +1 et enfin un pour effectuer une marche forcée le tout au cours d’une unique activation d’une seule unité (si j’ai assez de marqueur) ?

Spécifique au pnp

  • dommage qu’il n’y ait pas de héros

Ca aurait peut être été bien une page récap, les points de règle à ne pas oublier, auquel il faut faire attention, souvent des détails que l’on zappe au début. (pour aider les premières partie)

Bien que l’on peut se le faire soit même…

En attendant j’ai mis le Suivi Kicktraq aussi

– qu’est ce qui se passe si on n’a plus de cartes dans sa pioche ?
Vous ne pouvez plus piocher de renforts.
– c’est bien un seul événement par tour et par joueur (donc je peux en jouer un pendant mon tour puis un pendant le tour de mon adversaire) ?
Oui
– les événements se jouent comme des interruptions (attaque en plus par ex) ?
Oui
– les unités avec un marqueur GO peuvent être activée n’importe quand dans le tour (pas forcément juste après l’activation du QG/unité qui a produit ces marqueurs) ?
Non, tu dois résoudre tous tes marqueurs GO avant de résoudre ton Ordre (action) suivant. De même, tu dois résoudre entièrement un marqueur GO avant de résoudre le suivant.
– j’ai l’impression qu’il y a parfois confusion sur le sens du blindage (tir perforant) et blindage (sauvegarde) dans les règles…
Le blindage est une caractéristique de certaines unités. Le Tir Perforant permet de blesser/détruire une unité blindée. Une Unité blindée n'a pas obligatoirement de sauvegarde, qui représente tout un ensemble de paramètres comme la qualité du blindage, la qualité des unités, etc.
– j’ai bien le droit d’utiliser un marqueur directive pour forcer l’activation, ensuite un pour passer en mode perforant puis un pour booster mon tir de +1 et enfin un pour effectuer une marche forcée le tout au cours d’une unique activation d’une seule unité (si j’ai assez de marqueur) ?
Oui, sauf pour Perforant et le bonus de +1 au Tir. Tu ne peux en choisir qu'un seul par attaque, donc, soit tu rends ton Tir Perforant avant de lancer les dés, soit tu ajoutes un bonus de +1 après le lancer des dés.
Spécifique au pnp – dommage qu’il n’y ait pas de héros
On ne voulait pas alourdir celui-ci et vous donner un aperçu du coeur du jeu.

 

Merci pour les réponses, en tout cas j’ai bien fait de demander pour les GO (car on ne les exécutait pas forcément juste après la fin d’activation de l’unité qui les as originés).

De même pour les directives, on a peut-être bien joué un +1 sur un tir perforant (réalisé via directive)…

En tout cas le pnp est bien sympa aussi bien graphiquement qu’au niveau contenu, (même sans héro ;)) on va pouvoir tester ça plus en profondeur !

Edit : pour le blindage j’avais effectivement mal interprété le cadre des unités cachées avec une sauvegarder et/ou un blindage… à la relecture c’est en fait très clair.

Alors les gars, le palier est tombé là…

Je sais que c’est le week-end mais quand même. :mrgreen:

D’ailleurs ça marche plutôt bien pour un week-end. Des festivals qui font tourner le jeu en démo ?

Ça va trop vite pour les cochons qui nous font un come-back de Patton :wink:

Du coup c’est bien le blindé qui est debloqué ét pàs le heros US :slight_smile:

C’est corrigé sur la page du projet en anglais, ce sera le cas pour la page VF demain.

[quote quote=96015]C’est corrigé sur la page du projet en anglais, ce sera le cas pour la page VF demain.

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4h07 on a à faire à un cochon qui ne dort pas beaucoup… :wink:

D’ailleurs ce blindé est un char/artillerie, du coup, il a le droit de faire une avance après destruction ?

(Pour rappel, les chars ont ce droit mais pas les artilleries…)

Vu comme c’est écris dans la règle il me parrait assez clair que non (mais a confirmer) : Les infanteries, tank et mécanisés peuvent avancer + Remarque : « les artilleries ne peuvent pas avancer ». Pour moi la remarque indique une exception en fait :slight_smile:

Alors voici un petit CR du PnP, testé avec mon fils de 8 ans, donc on a joué avec les unités faces visibles :

Déjà, un grand merci pour ce PnP car avec si peu de contenu on a une vraie bataille à mener et une bonne expérience de jeu, franchement, ça fait plaisir (même si un petit héros aurait été le bienvenu :wink: ). Le scénario est asymétrique et rapporte 2PV aux Alliés pour la possession du village et -1PV par parachutiste tombé au combat, donc ce n’est pas une simple escarmouche où l’on se tape dessus sans réfléchir.

Lors de la première partie, je jouais les allemands et nous avons fait quelques petites erreurs (cumule de directives pour tir perforant et +1 sur la même attaque, activation par GO pas forcément immédiatement après l’unité qui les as originés, oubli qu’on pouvait déployer à côté d’un QG…) mais bon c’était une très bonne partie tout de même pour découvrir le jeu. Avec un peu de chance, les Allemands ont placé rapidement un blindé dans le village, forcément avec un bonne couverture, difficile pour les Alliés de reprendre la position, quelques parachutistes téméraires sont rapidement tombés au combat, offrant la victoire aux Allemands avec un score de -3.

Pour la seconde partie, les rôles ont été inversés. Cette fois-ci plus d’erreur dans les règles (mais 2-3 interrogations cf. fin du post). Malgré la reprise du village par les Alliés au tour 3, les Allemands ont immédiatement détruit l’unité en place et réinvesti la position. La permutation des unités a été nettement plus utilisée et elle se révèle redoutable, mixant attaque et défense, c’est une action vraiment efficace que nous avions trop peu utilisée lors de la première partie. Au final, même avec un sauvetage extrémiste d’un troupe de paras les Allemands remportent la victoire avec un score final de -1 !

Au final, je trouve le concept vraiment sympa, le PnP est très séduisant car les parties sont rapides et tactiques. La mise en place est quasi instantanée et le plaisir immédiat ! La pointe de hasard due à la pioche rajoute le piment qu’il faut (même si les plus aigris évoqueront poisse ou chance pour justifier leur défaite) et les jets de dés sont ce qu’ils sont, comme dans tout wargame de ce type… Les QG sont intéressants à jouer mais restent toujours en retrait donc difficile de les déloger pour pénaliser son adversaire.

Du côté des plus jeunes, mon fils de 8 ans n’a pas eu de mal à appréhender les règles mais il a plus de mal à optimiser quand beaucoup de capacités qui s’entrecroisent…
Je pense aussi qu’une aide de jeu avec les exceptions (marche forcées interdites en diagonale, idem pour les avances après destruction, ces dernières ne sont pas autorisés pour les artilleries, seules les unités mécanisées peuvent aller en diagonale, etc.).

Au niveau de mes interrogations restantes :

  • le débat reste ouvert pour un char/artillerie (type M10) et l’avance après destruction, en a-t-il la possibilité ? (je pense que non)

  • dans le même genre une unité infanterie/mécanisée peut-elle se déplacer en diagonale ? (je pense que oui)

  • les Combat Engineers possèdent la capacité passive, « pas de sauvegarde », mais j’imagine que ça ne s’appliquer pas aux unités amies tout de même ? (je pense que non)

  • la Sturmpionier Kompanie est une unité d’infanterie offrant un bonus de sauvegarde (6) aux unités d’infanteries adjacentes, j’imagine qu’elle ne voit pas elle-même bénéficier de ce bonus ? (je pense que non)

  • on a considéré que manœuvrer ne pouvait être effectué qu’avec des unités non activées ce tour (ce n’est pas précisé dans la règle)

  • le comptage des points du PnP est un peu étrange, j’aurais attribué 1PV/para aux Allemands plutôt que de compter négativement (ceci est sans importance :slight_smile: )

  • effectivement le STUG III allemand possède une capacité réservée aux Alliés

Bah bravo pour le CR, je vais être obligé de faire un allin (Bon sauf les verres à shot ;-))

Pour tes premières question je pense qu’il faut lire la règle au pied de la lettre :slight_smile: mais on verra la réponse officielle (mais j’ai une certaine expérience de leur formulation des regles :wink: )…

  • Si artillerie (meme si autre chose avec) on avance pas
  • Si mécanisé (même si autre chose avec) diagonale
  • Pour les ingénieurs c'est assez logique que non pas les alliés :)
  • Idem pour la sauvegarde : les adjacentes = pas eux
Le reste je sais pas :)

Premier weekend bien négocié avec 2 Sg débloqués pendant celui-ci…

Un sans faute pour le moment :wink:

Ils ont même profité du week-end pour passer en montant GC :slight_smile:

3 pledges en cours que je suis quasi sur dê garder c’est rare…

 

merci pour ce retour, bon je confirme mon pledge ,si un nordiste veut se joindre a moi pour diviser les frais de port :wink:

Réponse d’Axel sur TT :

Pour le M10 et l'infanterie mécanisée, je demanderai confirmation avant de répondre. Pour les Combat Engineers, ça ne concerne que les unités ennemies. Je ne comprends pas ta question concernant la Sturmpionier. Concernant la manoeuvre, tu as entièrement raison Le comptage va changer aussi et si je ne me trompe pas, dans le même sens que toi Pour le STUG, je pense qu'il s'agit d'une erreur dans les règles.

Axel

@Twiddy : Joli CR. Si tu fais d’autres parties avec le fiston, tiens nous au courant s’il arrive mieux à optimiser toutes les capacités. Ça parait mal barré pour le miens qui n’a que 6ans…

Je vais m’imprimer le PnP et tester tout ça cette semaine.

Merci pour la video en espagnol, vous m’avais vendu du rêve ^^

Allez, 1er add-on, et celui-là n’est pas loin du no-brainer. Les cochons font de la résistance :