Alors voici un petit CR du PnP, testé avec mon fils de 8 ans, donc on a joué avec les unités faces visibles :
Déjà, un grand merci pour ce PnP car avec si peu de contenu on a une vraie bataille à mener et une bonne expérience de jeu, franchement, ça fait plaisir (même si un petit héros aurait été le bienvenu
). Le scénario est asymétrique et rapporte 2PV aux Alliés pour la possession du village et -1PV par parachutiste tombé au combat, donc ce n’est pas une simple escarmouche où l’on se tape dessus sans réfléchir.
Lors de la première partie, je jouais les allemands et nous avons fait quelques petites erreurs (cumule de directives pour tir perforant et +1 sur la même attaque, activation par GO pas forcément immédiatement après l’unité qui les as originés, oubli qu’on pouvait déployer à côté d’un QG…) mais bon c’était une très bonne partie tout de même pour découvrir le jeu. Avec un peu de chance, les Allemands ont placé rapidement un blindé dans le village, forcément avec un bonne couverture, difficile pour les Alliés de reprendre la position, quelques parachutistes téméraires sont rapidement tombés au combat, offrant la victoire aux Allemands avec un score de -3.
Pour la seconde partie, les rôles ont été inversés. Cette fois-ci plus d’erreur dans les règles (mais 2-3 interrogations cf. fin du post). Malgré la reprise du village par les Alliés au tour 3, les Allemands ont immédiatement détruit l’unité en place et réinvesti la position. La permutation des unités a été nettement plus utilisée et elle se révèle redoutable, mixant attaque et défense, c’est une action vraiment efficace que nous avions trop peu utilisée lors de la première partie. Au final, même avec un sauvetage extrémiste d’un troupe de paras les Allemands remportent la victoire avec un score final de -1 !
Au final, je trouve le concept vraiment sympa, le PnP est très séduisant car les parties sont rapides et tactiques. La mise en place est quasi instantanée et le plaisir immédiat ! La pointe de hasard due à la pioche rajoute le piment qu’il faut (même si les plus aigris évoqueront poisse ou chance pour justifier leur défaite) et les jets de dés sont ce qu’ils sont, comme dans tout wargame de ce type… Les QG sont intéressants à jouer mais restent toujours en retrait donc difficile de les déloger pour pénaliser son adversaire.
Du côté des plus jeunes, mon fils de 8 ans n’a pas eu de mal à appréhender les règles mais il a plus de mal à optimiser quand beaucoup de capacités qui s’entrecroisent…
Je pense aussi qu’une aide de jeu avec les exceptions (marche forcées interdites en diagonale, idem pour les avances après destruction, ces dernières ne sont pas autorisés pour les artilleries, seules les unités mécanisées peuvent aller en diagonale, etc.).
Au niveau de mes interrogations restantes :
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le débat reste ouvert pour un char/artillerie (type M10) et l’avance après destruction, en a-t-il la possibilité ? (je pense que non)
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dans le même genre une unité infanterie/mécanisée peut-elle se déplacer en diagonale ? (je pense que oui)
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les Combat Engineers possèdent la capacité passive, « pas de sauvegarde », mais j’imagine que ça ne s’appliquer pas aux unités amies tout de même ? (je pense que non)
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la Sturmpionier Kompanie est une unité d’infanterie offrant un bonus de sauvegarde (6) aux unités d’infanteries adjacentes, j’imagine qu’elle ne voit pas elle-même bénéficier de ce bonus ? (je pense que non)
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on a considéré que manœuvrer ne pouvait être effectué qu’avec des unités non activées ce tour (ce n’est pas précisé dans la règle)
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le comptage des points du PnP est un peu étrange, j’aurais attribué 1PV/para aux Allemands plutôt que de compter négativement (ceci est sans importance
)
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effectivement le STUG III allemand possède une capacité réservée aux Alliés