Hier, j'ai joué à World Order, première partie à 4 joueurs, et la première pour tout le monde. Bon j'étais assez curieux de voir ce que ça donnait car je n'ai pas spécialement aimé Hegemony. Je peux comprendre que l'aspect roleplay et les débats qu'il peut apporter au sein d'un groupe de joueurs sont intéressants, mais tout le tapage autour m'a pas mal saoulé tant je trouve le jeu vraiment pauvre mécaniquement. Et là, la promesse de World Order était quand même de proposer un jeu plutôt qu'une expérience, ce qui correspond plus à ce que je recherche.
Comme Ayar avant hier, j'ai pas trouvé ça désagréable mais j'ai pas trouvé ça exceptionnel non plus ![]()
Je jouais la Chine et j'ai fait les 3 premières mêmes actions que les US, du coup, c'est ptêt raccord par rapport à la réalité (en 2010 du moins :D), mais ça faisait bizarre, je pense que c'est la première fois que ça m'arrive dans un jeu expert de copier littéralement les actions d'un autre joueur. Et je crois que le joueur Russe a fait sensiblement la même chose aussi (on a joué avec les decks de départ)
Le mec qui expliquait le jeu a fait pas mal d'allusions à Dune Imperium et c'est vrai qu'il y a des similitudes. Par contre, le fait qu'on ne déplace pas de meeple fait qu'on est toujours surpris que la fin de manche arrive (on a 6 cartes en main, on fait 4 actions, et on se sert des deux dernières pour acheter des cartes) et qu'on passe à la phase "révélation". Et du coup, y'a une mécanique qui me gêne un peu mais j'y reviendrais.
J'ai joué purement l'économie pendant les 3 premières manches, car mes objectifs cachés étaient portés dessus (prospérité, tunes, et même la deuxième carte, pays alliés et beaucoup d'icones et de l'exportation de tech), du coup, j'ai aussi pris des cartes de développements (première pour réactiver un pays de plus, la deuxième pour piocher/exiler et la 3ème pour monter la prospérité en payant moins cher) et je n'ai pas trop joué sur le plateau principal.
Du coup, j'étais tout seul sur mes continents car j'ai vite eu la majorité indiscutable, et personne n'est trop venu me faire chier alors que les 3 autres se sont battus en Europe toute la partie.
Ensuite, pour les manches 4/5/6, là, on s'est musclés sévèrement, manche 5, on est tous en prio militaire, et manche 6, 3 joueurs sur 4.
Alors, c'est sûr qu'on a pas joué toute la partie avec les bonnes règles, notamment sur les exports possibles. Au début, on pensait que les pays alliés permettaient de faire des exports virtuels, donc on ne baissait pas notre quantité de ressources, mais on l'a tous fait une fois manche 1, donc je ne pense pas que ça a faussé la partie tant que ça.
Je pense qu'on a potentiellement oublié des revenus ou même des points à certains moments (genre à la fin, j'ai essayé de faire des IDE toute la partie, car j'ai du scoring conditionnel dessus, mais vu que j'étais largement devant, 30 points d'avance, avant le dernier comptage des majo/menaces, j'ai oublié de les compter. Et le bar était fermé depuis 30/40 minutes aussi techniquement ^^)
On avait aussi totalement oublié les majorités de fin de partie sur la tune/tanks/pays alliés pendant la partie, donc personne ne visait ses objectifs alors que dans les dernières actions, y'avait moyen de faire des bascules de places je pense.
Par rapport au ressenti général, c'est sûr que le jeu demande à être rejoué. Rien qu'en regardant les objectifs chinois en fin de partie, je ne serais pas du tout parti dans la même direction si j'en avais eu d'autres.
Par contre, y'a des points qui m'interrogent:
- Etre 1er joueur manche 1 parait potentiellement assez fort (si tous les joueurs maitrisent ce qu'ils font j'entends, pas sur une première partie), car le fait qu'on commence tous en priorité intérieure avec +2 en recherche fait que le 1er achat de cartes est assez crucial. Mais en soit, ce qui me dérange, c'est qu'il n'y a pas de moyen de "révéler plus tôt" à la Dune Imperium, pour être le 1er au marché. C'est l'ordre du tour, et point final (et évidemment, être dernier a aussi ses avantages pour la partie menace ^^), du coup, quand on est dernier, on ne peut rien vraiment planifier car y'aura plus aucune carte de la rivière le temps qu'on y soit.
- J'ai l'impression qu'il est assez dur de construire une vraie stratégie, vu qu'on pioche nos cartes et qu'on choisit notre nouvelle priorité après, par exemple, si j'avais planifié de prendre militaire (en ayant les bonnes ressources en fin de manche pour faire des tanks), mais que je me trouve avec aucune carte militaire dans la main, j'ai bien un joker une fois dans la partie, mais je vais quand même sous-optimiser la manche. J'ai pu m'en sortir grâce au joker sur la manche 5 justement, mais le jeu me parait plus adaptatif que vraiment planifiable (je doute pas qu'il y aura des joueurs super forts aux deckbuildings qui y arriveront)
L'effet est un peu adouci par le fait qu'on a en main les cartes qu'on vient d'acheter, mais du coup, on est très dépendant de la rivière aussi, forcément
(les cartes m'ont parues assez chères, quand on est pas en priorité intérieure, et du coup, si on est pas 1er joueur, c'est assez dur de planifier un achat de carte de fin de manche) - Le jeu me parait long pour ce qu'il est. La manche 1 où tout le monde fait quasi la même chose, avant que les achats de carte fassent partir chacun dans une direction différente... mais en fait pas totalement, car chaque faction a du scoring conditionnel fixe, je demande à voir l'impact niveau rejouabilité.
Après évidemment, c'est difficile de juger sur une partie découverte, mais je pense que le jeu ne passera pas en dessous des 3h voir 3h30 (rien que quand on fait l'action commerce, c'est assez long et c'est mieux si tout le monde suit ce qu'il se passe pour éviter les erreurs) - Le fait qu'on puisse vraiment niquer la stratégie des autres joueurs simplement en n'ayant pas de ressources. Alors, à voir, car on peut aussi s'allier à des pays pour importer des biens. Mais à partir de la manche 5, tout le monde voulait de la tech pour monter en prospérité, et j'en ai pas produit exprès (sauf à la toute fin, vu que j'étais dernier joueur, et je l'ai dépensé pour monter le dernier palier immédiatement)
Je pense que globalement, le jeu peut être très profond, mais on peut aussi facilement se rendre compte qu'un choix fait en manche 2 a niqué notre manche 4 ou 5 ^^ (car les cartes pays alliés peuvent servir à plusieurs choses différentes, mais évidemment, on va jamais trouver la carte idéale qui s'adapte à tout j'imagine)
Score final (avec oubli de quelques points donc):
Chine: 138
Europe: 124
Russie: 123
US: 118
Donc assez serré alors que tout le monde est parti dans des chemins assez différents;
- US/Chine fort sur les cartes développements au début, l'Europe en a fait ensuite, en prenant ce qu'il restait
- US/Russie: Beaucoup de présences militaires et ont fait perdre pas mal de points aux autres
- Chine: Economie puis base militaire
- Europe/Chine: Beaucoup de pays alliés et investissement