Hier j’ai joué à…

Hello !
Quelques chouettes découvertes et redécouvertes de mon côté ces derniers jours que je me permets de vous partager.

Panda Spin :
On est pas mal dans les jeux de cartes en ce moment et celui-ci a été une super découverte pour le coup !
Ca part du classique jeu de pli où l’on joue en simplette, doublette, triplette mais on ajoute aussi la possibilité de lancer des suites (3, 4), (4,5,6) etc… et même des doubles suites ou plus (6,6,7,7).
Jusque là c’est plutôt classique et l’on doit suivre sur la même combinaison ou se coucher.
Mais le twist qui donne tout le sel au jeu est que chaque carte a deux valeurs, une basique et une évoluée. Du coup si vous vous couchez sur le pli et que vous avez joué que des cartes côté basique vous les reprenez en main côté évolué ce qui vous offre de nouvelles combinaisons pour la suite !
On ajoute à ça des petits pouvoirs, quelques cartes spéciales et des illustrations magnifiques,
franchement j’ai trouvé ça vraiment vraiment chouette !
Je vous invite à vous y intéresser si vous ne l’avez pas dans votre viseur !

Blackout Hong-Kong :
Tellement un plaisir de revenir à celui-ci et je peux comprendre qu’il en a refroidi plus d’un avec son visuel pas folichon ni engageant. Mais si vous arrivez à passer outre c’est réellement une petite pépite mécanique.
La gestion des cartes est vraiment top, c’est fluide, les règles sont claires et la partie est bien tendue.
Là aussi si vous ne vous y êtes jamais penché il pourrait vraiment vous plaire.

Sovereign: Fall of Wormwood :
Celui-ci est plus niche, pas sûr que vous l’ayez vu passer sur KS/Gamefound mais c’est un jeu d’affrontement de deck qui change un peu des jeux habituels où il faut être le premier à récupérer 10 (ou 12) échos. Pas question du coup de pourrir les points de vie d’un adversaire mais d’être filou pour réussir à forger vos échos et à créer une brèche dans la main ou la forge de vos adversaires pour essayer de leur piquer les leurs.
Le tout avec des illustrations sublimes et des factions asymétriques c’est vraiment très très sympa. Il devrait être de nouveau dispo sur une boutique officielle dans pas très longtemps.
À tester si vous aimez les jeux de cartes asymétriques un peu hors normes !

J’ai écrit des articles récemment sur ces derniers si vous voulez plus de détail c’est ici :
Panda Spin :

Sovereign : Lien
Blackout Hong-Kong : Lien

Et de votre côté quels sont vos derniers jeux de carte / pli qui sortent du lot ??
On est en chasse en ce moment :smiley:

7 « J'aime »

Je me permets de signaler, parce que justement ça m’avait surpris quand je l’ai découvert, mais Panda Spin est un jeu de défausse, pas du tout un jeu de pli.

1 « J'aime »

Panda Spin, je l’ai banni pour une simple raison : Dans un jeu de défausse, le but est de vider sa main. Dans ce jeu, si tu poses tes dernières cartes, mais quelles sont du coté standard (blanc) et que quelqu’un joue une meilleure combinaison que toi et bien tu récupères tes cartes.
Pour moi, ça va à l’encontre du jeu de défausse.

De plus, si t’as une main de merde, t’as le temps de faire du ménage chez toi avant de pouvoir jouer …

Ah, et parce que c’est tout à fait possible. Tu peux aussi finir en 2e la manche et marquer moins de points que le joueur d’après.

Mon top jeux de plis : Yokai Septet, Chasing Chadows, Savage Bowl, No Lose Ends
Mon top jeu de défausse : Ruins, Dnup

3 « J'aime »

@MathemW Oui tout à fait c’est un jeu de défausse, tu as raison et la gestion des plis est sympa au niveau des choix : je laisse le pli pour évoluer des cartes et pour éviter que l’autre évolue les siennes ou je tente de reprendre la main.

@Nsan Je n’ai pas eu le même ressenti pour le coup car ça donne un feeling un peu comme Linko ou les différents plis te permettent d’augmenter ton jeu et à chacun de déterminer le timing ou il va tenter « d’attaquer » pour vider sa main.
Après c’est très possible que la configuration du nombre de joueur influe et ajoute un peu de chaos mais globalement je ne me suis pas encore retrouvé à ne rien pouvoir faire à mon tour vu le panel de possibilité (duo, trio, suite, bombe etc…). Du coup j’ai la sensation qu’on peut toujours arriver à glisser une carte ou deux qui t’ouvre directement une bombe ou une combinaison plus forte voir même des petits pouvoirs qui te permettent d’être adaptable…
Il faut que je le teste sur un plus grande configuration pour voir :wink:

Merci beaucoup pour tes tops ! Je vais regarder ça de ce pas :smiley:

1 « J'aime »

+1 c’est l’un des meilleurs Pfister, et le plus méconnu à tort. Il y a une sorte de mini-campagne solo en plus… comme souvent avec cet auteur qui aime « scripter » des variations sur son système de jeu.

8 « J'aime »

Si les personnes devant toi jouent des combinaisons que tu ne peux pas suivre, je te garanti que tu vas aller faire la vaisselle pendant la manche.

Mais hors ça, c’est surtout le fait d’avoir vidé sa main avec une combinaison de cartes coté blanc mais qui peut se faire contrer par une autre combinaison. Dans ce cas tu reprends tes cartes en main. Je ne trouve pas ça plaisant, car dans un jeu de défausse, vider sa main, c’est le but du jeu.
Devoir récupérer tes cartes, mêmes si elles reviennent coté évolué, te mets a nu au yeux des adversaires car ils savent quelles valeurs tu possèdes maintenant.

Jeux de défausse :

  • scout
  • linko / abbluxen
  • fujiiflush
  • maskmen
  • dnup
  • llama
  • GOF

(Bof : Panda spin, odin)

À rejouer : tichu, trnd

Jeux de plis :

  • vivo
  • cat in the box
  • bid coin
  • Tatsu
  • coinche/contrée
  • 12 chips tricks

(Bof : tax the rich, fishing, mü, nokosu dice, robotrick présages -mais ce n’est pas vraiment un jeu de plis)

A rejouer : les the crew, les SdA, shamans, le diable dans la bouteille

J’aime aussi beaucoup :

  • spicy (mais c’est plutôt du bluff)
  • No merci (mais c’est un jeu d’enchères inversées)
2 « J'aime »

Je me demande si mon jeu de défausse préféré (après c’est pas un genre que j’ai exploré à fond), ce serait pas Vélonimo :thinking: A condition de le jouer en 4-5 parties, comme autant d’étapes d’une course cycliste, sinon ça n’a (vraiment) aucun intérêt.

Bah pour le coup j’y ai pas joué, mais Présages, c’est littéralement un jeu de défausse non ?

Campagne d’une difficulté redoutable, d’ailleurs. Je suis d’accord, c’est un des meilleurs Pfister. Malheureusement peu de chances qu’il soit réédité un jour, en français du moins, il a très longtemps été soldé avant d’être épuisé…

Hier, j’ai joué à… Digimon Card Game.

Joueur de longue date de TCG, j’étais passé à côté de ce jeu qui est pourtant sorti en 2020 et édité par Bandai. Je ne l’ai pas vu dans mes magasins favoris (très probablement parce qu’il n’est édité qu’en anglais et japonais) et je m’attendais à être déçu par ce jeu. Le côté Digimon me faisait penser à du Pokemon et je pensais que le jeu serait très simpliste. Mais il est très loin d’être ridicule et j’ai été conquis. Ne voyant pas de topic sur ce jeu, je vous en parle ici !

La mécanique :

Le jeu est divisé en 2 parties : un deck principal constitué de 50 cartes (les cartes à dos bleus) et un deck avec 4 à 5 digi-oeufs (les cartes à dos blanc)

En début de partie, on tire les 5 premières cartes de notre deck pour faire nos Security qui font office de points de vie. Le but du jeu, détruire les sécurités de notre adversaire pour lui porter un coup final.

Comment se déroule un tour de jeu :
1 - Désengager ses cartes engagées et piocher une carte (en sachant qu’on commence avec 5 cartes de départ dans la main)

2- Faire éclore un oeuf en retournant une carte du deck digi-oeuf, uniquement si on le souhaite. On fait apparaitre un digimon rookie de niveau 2 qui ne peut pas combattre mais ne peut pas être attaqué non plus. Il servira de terreau fertile à nos futures évolutions

On peut aussi profiter de cette étape pour faire monter dans la zone de combat un rookie évolué en adulte aux tours précédents

3 - Jouer nos cartes et attaquer. Dans digimon, nous avons 3 types de cartes :
Les Tamers : Ce sont des supports qui apportent des bonus et capacités qui resteront toute la durée de la partie. On les joue pour leur valeur en haut à gauche

Les options : Ils font office de sorts éphémères. On les joue, on active leur capacité et ils disparaissent tout de suite après. Comme les Tamers, on les joue pour leur coût en haut à gauche.

Enfin, les Digimons : Ici, il y a différentes manières de les jouer.


Soit on les joue directement sur la zone de combat pour leur coût en haut à gauche. Ca coute très cher mais ça peut permettre de se sortir de quelques situations compliquées.

Soit on les joue pour leur cout de digivolution sur un digimon d’un niveau inférieur ou répondant aux critères de digivolution. Cela offre deux avantages :

  • Cela permet de payer la créature bien moins cher (dans notre exemple d’Omnimon : 4 mémoires au lieu de 14 !!). La créature a un mal d’invocation et ne peut pas attaquer
  • On bénéficie de capacités héritées des digimons de niveau inférieurs sur lesquels nous avons évolué. Dans l’exemple avec kimeramon, la capacité hérité est dans l’encart en dessous de son niveau. Cela permet de faire des combos et de rendre nos Digimons bien plus puissants et d’avoir des créatures qui peuvent attaquer au tour où elles ont évolué.

Si nous attaquons, nous avons un choix à faire entre attaquer une créature engagée ennemie ou attaquer directement l’adversaire et sa sécurité. C’est un système bien connu pour les joueurs de Star Wars Unlimited et ils savent bien qu’il est parfois difficile de choisir entre diminuer les PV ennemis ou son armée…

La Sécurité :
Si le joueur attaqué à encore des cartes sécurité, comme pour Final Fantasy TCG, une carte Sécurité sera retournée et dévoilée.

  • S’il s’agit d’un Digimon : On résout l’affrontement en comparant les PV (en haut à droite de la carte) de la créature attaquante et défenseuse. Si l’attaquant a une attaque plus forte, la sécurité est défaussée et le Digimon attaquant reste dans la zone de combat
  • Si le Digimon en sécurité est plus puissant, les deux cartes sont défaussées.
    Ainsi, arrive un dilemme, est ce que j’attends pour attaquer et assurer d’avoir une bonne armée active, au risque de laisser mon adversaire se déployer aussi ou j’attaque mon adversaire en prenant le risque de perdre mon Digimon ? Telle est la question

Si c’est des Tamers ou Options, on regarde l’encart sécurité en bas de la carte, marqué par un cadenas. Cela donnera souvent un avantage à l’adversaire et nous fera réfléchir à deux fois avant d’attaquer à nouveau.

Le cout en Memory :
Enfin, je vais vous parler de comment payer ces cartes. Un système qui ressemble fortement à celui mis en place dans Lord Of The Rings TCG mais qui est encore plus dynamique.


Dans Digimon, les joueurs partagent la même barre de Memory. Dans l’exemple ci-dessus, nous allons partir du principe que j’ai 4 points de memory. Si je joue Le Omnnimon présenté précédemment sans passer par une digivolution, je vais donc devoir payer 14 points de Memory. Je vais donc dépenser mes 4 points dispos et en donner 10 à mon adversaire (ce qui est énorme dans ce jeu et peut donner un gros avantage à l’adversaire). De plus, étant passé en dessous de 0, mon tour s’arrête tout de suite sans me laisser le temps de jouer une autre carte ou d’attaquer.

Mon bilan :
Vous l’aurez compris, ce jeu m’a conquis. Malgré le 6+ affiché sur la boîte, le jeu possède une vraie profondeur stratégique qui parlera surtout aux habitués des TCG. Il est très abordable, tout en permettant une technicité de jeu qui vaut largement des grands jeux comme Magic.

Aujourd’hui, la communauté de joueur ne semble pas déployée en France hormis dans les grandes villes ce qui casse sa visibilité. La barrière de la langue ne l’aide pas à se développer. Néanmoins, je rêve qu’avec la sortie d’ici la fin de l’année de l’application mobile, un pool de joueurs fasse son apparition en province. Le jeu est très actif et une prochaine édition sort le 22 mai 2026, basé sur la série Digimon Beatbreak qui est en cours de diffusion et bien plus mature que ce que je ne pensais.

Si certains ici y jouent déjà, je serais curieux d’avoir vos retours ou vos conseils de deck ! Voir même vous rencontrer pour quelques parties si vous êtes dans le sud de la Seine et Marne.

10 « J'aime »

Oui et non. C’est un peu un jeu de plis (chacun joue une carte, la plus forte gagne), un peu un jeu à effets (les pouvoirs des cartes), un peu un jeu de déduction logique (les cartes passées plus celles qui sont remontées dans les mains). Mais effectivement, celui qui gagne le pli, se défausse. Les autres remballent. C’est assez spécial.

2 « J'aime »

+1 aussi pour Blackout Hong Kong, même si je lui préfère Mombasa :heart_eyes:.

Ma mémoire me joue peut être des tours, mais la mini campagne n’est pas que ou pas du tout pour du solo. Quasi sur car je ne m’y serais pas du tout intéressé vu que je ne joue qu’en multi.

3 « J'aime »

C’est vrai que c’est un parti prit pour le coup, mais perso j’aime beaucoup ce côté de jouer des cartes en espérant pouvoir les récupérer pour m’ouvrir des combos plus fort par la suite. D’autant qu’avec une main de départ tu as pas mal de possibilités d’upgrade de ta main et c’est choisir vers quoi tu veux aller. Et même si les joueurs ont vu ce que tu as repris en main, tu peux toujours créer plusieurs combinaison avec pour t’adapter.
Mais c’est clairement un jeu de défausse en deux temps : booster sa main pour rusher la défausse ensuite. Très similaire en feeling à linko mais en plus rapide et sans le plaisir de subtilinxer :smiley:

Après je peux comprendre qu’il ne plaise pas plus que ça ^ ^

Alors, je crois que tu n’as pas compris ce que je veux dire. Je ne reproche pas au jeu de me rendre mes cartes jouées si un joueur joue une meilleure combinaison que la mienne. Dnup fait la même chose et il est pourtant dans mon top jeux.

Imaginons qu’il me reste uniquement 2 cartes en main, coté blanc, qui forment une combinaison. A mon tour, je pose cette combinaison car elle est meilleure que la précédante. Je n’ai donc plus de cartes en main. Dans tous les jeux de défausse, sauf dans Panda Spin, une fois que tu n’as plus de cartes en main, tu as fini la manche, point. Or, ici, si quelqu’un joue une combinaison meilleure que celle que je viens de poser, je devrais les récupérer en main, vu qu’elles sont du coté blanc… ce que je trouve illogique dans un jeu de défausse. C’est ceci que je n’aime pas.

Pas convaincu par tes explications :winking_face_with_tongue:. T’as fait beaucoup de parties ? On y jouera à l’occasion, parce que moi il me tente beaucoup.
Et puis dans Carro Combo, jeu que tu apprécies il me semble, il y a aussi ce twist « que tu n’aimes pas », à savoir récupérer des cartes malgré ne plus en avoir en main :wink:

Oui je vois bien ce que tu veux dire, je vais aller regarde Dnup que je ne connais pas d’ailleurs pour le tester :slight_smile:

Mais je pense que dans la logique de Panda Spin c’est très risqué de viser de finir par une combinaison blanche justement car après tu te retrouves bloqué car comme tu dis les autres savent ce que tu as et tu te retrouves démuni et là clairement c’est la fin de la manche pour toi. Je pense que pour s’en sortir il faut l’aborder un peu différemment en cherchant la trajectoire qui te permet de finir soit avec des combinaisons bicolores ou bleu (tu es sûr de terminer) soit que blanches les plus fortes (mais prise de risque).

Mais on est d’accord c’est une approche un peu atypique aussi des jeux de défausse.

Pour ma part j’affectionne beaucoup cette réflexion de comment organiser ma main pour m’ouvrir des possibilités et trouver le chemin le plus sûr pour lancer le finish de la manche avec ou sans prendre de risque.

Toi aussi, tu ne comprends pas que ce n’est pas le fait de récupérer des cartes qui me dérange, mais le fait de vider sa main et savoir que tu es toujours considéré « en jeu » si tu as joué des cartes coté blanc. Pour moi, un jeu de défausse, c’est vider sa main et fin du game. Cette mécanique d’avoir l’obligation de les récupérer si un joueur après toi joue une meilleure combinaison, ça n’a pas de sens pour moi.

Et ça rejoint le 2e mauvais point au jeu. Des fois, tu ne joues pas car tu n’as pas les cartes qui faut. Car faut pas oublier que quand tu joues un combinaison faible (coté blanc), mais que leur coté avancé (bleu) est super fort, les autres joueurs ne vont pas vouloir jouer après toi, pour justement éviter que tu te retrouves avec des combinaisons fumées.

Et dans Carro Combo c’est different, car les 3 cartes que tu as devant toi, te servent de « points de vie ». Tu n’es pas obligé de les récupérer :wink:

Oui mombasa est plus profond, plus tendu… Et plus long aussi. J’aime bien justement le dosage durée/profondeur de BHK. Et il joue bien dans toutes les config de 1 a 4 joueurs (mini-campagne y compris) ce qui n’est pas le cas de Mombasa. Mais du coup il y a moins d’interaction que Mombasa aussi… Bref faut jouer aux 2 , et à Maracaibo aussi :grin:

4 « J'aime »

Voici ma nouvelle fournée de jeux avec du petit jeu mais aussi des trucs très sympas comme Nippon (incroyable ce jeu) et l’inévitable Dune Imperium.

Jamaïca
Collect !
Nippon : Zaibatsu
Unlock
Mieze Katze
Carnival of Sins
Dune Imperium Insurrection

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Hier découverte à 4 de Heroes Write and Conquer.

Si vous aimez heroes of might and Magic, aucun doute que la patte graphique du jeu va vous parler.
Beaucoup de choses y ressemble vraiment.

Le but du jeu, explorer, rassembler des ressources, construire des bâtiments et conquérir des forteresses, se battre évidemment aussi.

Le jeu se découpe en 16 manches de 4 actions sur 5 dispos.

Le maître du tour, ça tourne évidemment, va sélectionner 4 actions et leur attribuer un chiffre de 1 à 4. Ces actions sont les mêmes pour tous les joueurs.
Ce chiffre indique l’ordre d’exécution des actions, mais également leur force.
3 actions concerne la récupération des 3 ressources de base. Basique si l’action bois est de force 3 tu récupères 3 bois.

Il y a une action construire et recruter. Qui comme son nom l’indique hein. En payant les coûts éventuels. Ici la puissance détermine le niveau des bâtiments fabricables.

Pour finir l’action déplacement et combats.
Ici on va se déplacer et… Combattre. Soit le jeu, spot un adversaire, soit une forteresse.
Toutes les unités engagées dans un combat sont perdues, du coup il y a une part de bluff et de pression.

Tout cela se fait donc sur une fiche sur laquelle on écrit
On va y mettre nos terres explorées, nos unités nos ressources, ce que font potentiellement les adversaires etc .

Le matosse est infime. 4 stylos. 4 aides de jeu. 6 plateaux de faction.basta !
Et le pire ? Ça marche vraiment d’enfer. Le jeu est top. On a passé 2h dessus hier sans voir le temps.
Une superbe découverte.

Je conseille vraiment d’aller tester ça !

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