Hier j’ai joué à…

C’est peut-être pour ça les torrents de haine j’imagine… :face_with_diagonal_mouth:

Partant quand on se verra !

Par contre je n’y ai pas joué depuis sa sortie et je n’ai que la boîte de base…

(On est dans la même situation, du coup, non ?)

Oui :wink:

Ca m’evitera de la rechercher dans mon bac de jeu « qui ne m’ont pas convaincu » :wink:

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Moi je sais où il est ! (dans le placard de l’étage « à vendre ou à donner quand tu auras le temps »)

Un des avantages d’Oriflamme c’est qu’il est assez rapide.
Il faut adapter sa stratégie en fonction des cartes qu’on a au départ, mais je pense qu’il y a un peu trop d’aléatoire: parfois on peut se sentir bloqué toute la partie, alors que d’autres fois ça se passe mieux. 7 wonders architect me fait un peu le même effet. Parfois c’est un plan qui se déroule sans accroc, parfois on n’a jamais les cartes qu’on veut. On a fait pas mal de partie des deux jeux, et ce ne sont jamais les mêmes qui gagnent. Même dans Akropolis, tant qu’on est dans les jeux primés, je retrouve ce sentiment et là non plus on n’a jamais les mêmes gagnants. Cette année on n’a pas pris de jeux primés à Cannes, c’est la première fois car aucun ne nous intéressait.

Ma nouvelle fournée de CR :

Les Secrets de Warden Keene
La Quête du Bonheur
Faraway
Orléans
Skyjo
The Game
Ancient Knowledge
Carnuta

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Pour la postérité.
Qui a fait ce 1er clic pour skyjo ?

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moi j’ai fait le deuxième !
faites exploser le compteur :tada:

Perso c’est exactement la raison pour laquelle je lui préfère maintenant systématiquement le jeu de dés, plus chaotique certes mais aussi plus drôle pour cette raison. Et au moins tu n’attends pas ton tour pendant des plombes pour jouer une pauvre carte pendant que ton voisin en joue sept. Enfin si tu meurs en premier tu as au moins la consolation de te dire que tu en as pour 5-10 minutes max. à attendre que ça reparte. En fait aujourd’hui c’est beaucoup trop long pour ce que ça propose.

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GETTYSBURG SOLITAIRE : première partie jour 1

Pour une VICTOIRE TACTIQUE CONFÉDÉRÉE il faut mettre en déroute 4 formations de l’Union avant la fin du tour 20. (Résultat historique)

Sinon mettre en déroute la formation de Steinwehr (en bas) à la fin du tour 20, et ce, pour une VICTOIRE STRATÉGIQUE CONFÉDÉRÉE

Les Confédérés prennent le contrôle de Cemetery Hill, détruisant la majeure partie des 1er et XIe corps de l’Union. Meade, alors que l’armée de l’Union est désormais très démoralisée, se replie à Pipe Creek, où il est vaincu. Meade se reple dans la défense de Washington DC. Les Confédérés se déplacent vers la périphérie de DC mais n’attaquent pas, envoyant Stuart attaquer Baltimore et rassembler des provisions. Malgré la victoire de Grant à Vicksburg, le gouvernement de l’Union a perdu son soutien à l’effort de guerre. Un accord de paix est conclu avec la Confédération devenant une nation indépendante à l’automne 1863

Et au tour 19…

La victoire tactique était assurée et la victoire stratégique était à portée… plus qu’une seule possibilité d’attaque sur Steinwehr où il restait 2 unités sur 3.

Et le lancer donne 2… Avec un résultat de 1, c’était une victoire stratégique !

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Dans l’extension Undead or Alive, je pense qu’il y a un module pour les morts justement :smiley:

Bon ben ça il fallait que je le poste.

Hier soir, un pote vient à la maison, on décide de partir sur les contrées de l’horreur. Je sais plus à combien de parties j’en suis, mais certainement entre 20 et 30. Mon pote est à plus de 10 aussi, donc on est très vite dans la partie.

On tire le grand ancien au sort, et c’est Nephren-ka qui va tenter de nous coller ses plaies d’Egypte sur la tronche. Le plateau additionnel est donc mis en place.

Je joue Sefina (que j’avais jamais jouée ni vu jouer jusque là), et mon pote prend la copine cultiste qui peut déplacer des cultistes ou défausser des ennemis si un cultiste se trouve au même endroit.

Et là, c’est le drame pour Nephren-ka: j’ai un rai de lumière au dessus de la tête.

On doit trouver des indices pour avancer ? Ils me tombent littéralement dessus sans que j’aie à les chercher. Mon pouvoir spécial permet de tirer parti des améliorations de capacité ? J’en chope 3 dans les 4 premiers tours. Je les dépense chacune pour 1 indice, 1 atout et 1 concentration, puis quand j’en ai 3, j’améliore à nouveau 2 caracs.

Les jets de dés ? Les 3/4 des jets de dés que je fais sont des 5 ou des 6.

Alors oui, le grand ancien était pas le plus balèze. Mais on pouvait bien nous mettre Cthulhulou qu’on lui aurait filé 2 baffes et hop au lit !

Résultat des courses : victoire historique des investigateurs en 5 petites manches, 1h10 de jeu setup compris !

Bon, pour le coup on a enchaîné avec les ruines perdues de Narak , le premier scénario de la campagne (de l’extension qui va bien).

Jeu toujours aussi excellent, on découvrait les plateaux spéciaux des explorateurs, mais comme on a joué pas mal de parties du jeu de base sur BGA, ça a bien roulé.
Malgré un départ assez poussif, on parvient à faire un énorme dernier tour (même pour Narak), et on obtient 2 objectifs sur 3, avec le troisième à un chouïa de passer aussi.

On a pris notre temps, donc 3 heures et 1/2 de jeu quand même, on aime bien optimiser nos coups sur ce genre de jeux. On n’a pas vu le temps passer.

Bon, vu qu’il était vers les 3h du mat, on a remis le scénario suivant à plus tard, mais je crois bien qu’on fera la suite !

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Dans l’extension tu a le rôle fantôme si tu meurs en premier. Par contre toutes les parties de Bang des ont toujours durées minimum 1h30, je ne sais pas pourquoi chez nous c’est si long.

Vous êtes sur qu’il y a pas eu d’erreur sur un point de règles ? Car ici, pareil, toujours 10-15 minutes max par partie.

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On continue avec deux jeux très récents :

Got Five !
Yami

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Hier, j’ai été au Ludiverse 2026 à Paris et j’ai trouvé quelques jeux sympas :

  • Dragon de Breizh de Celtic Tales : voici le lien de mon résumé pour ceux que ca intéresse. Un bon jeu coop pour jouer avec ses enfants mais très léger pour des joueurs confirmés ou experts Quels jeux pour initier ses enfants? - #4625 par Anzahra

  • L’Ankou de Celtic Tales : Quitte à être au stand, j’ai succombé à ce jeu avec une DA qui m’a intrigué :

Ce jeu est initialement fait pour être joué de 2 à 6 joueurs mais j’ai choisi d’y jouer en solo en utilisant le deck d’un autre joueur en piochant la carte du dessus et ça fonctionne très ben !

Le jeu est simple : Tous les joueurs mettent leurs maisons en cercle en alternant les couleurs

Puis, dans leur deck, les joueurs jouent une carte action face caché et à la révélation l’Ankou ou sa charrette se déplacera. En action, on avance ou recule l’Ankou de 1 à 2 cases ou on déplace l’Ankou à sa charrette, ou on inverse la place de 2 maisons, enfin, on peut déplacer la charrette.

Une fois toutes les actions activées, l’Ankou s’arrêtera devant une maison et tuera les propiétaire qui son au nombre de 1 ou 2 en fonction des cartes. Quand l’Ankou à fait un nombre de victime défini par le nombre de joueur actif, la partie s’arrête et le gagnant est celui avec le nombre de villageois encore en vie le plus haut.

Un jeu parfait pour les amateurs de jeu tactique, aimant le bluff et cherchant des parties rapides !

Pour ce jeu, on est au commandes de notre navire pour tenter de retrouver un trésor caché sur une des iles du jeu. Il va falloir naviguer sur les eaux pour rejoindre des iles et effectuer des actions : Récupérer des ressources, revendre des ressource, recruter des équipages, améliorer notre navire, trouver des indices pour découvrir où se trouve le trésor, ou récupérer des morceaux de cartes auprès des cannibales en sacrifiant des membres de notre équipage.

Pour ce déplacer, on utilise une rose des vents où on programme notre direction et le nombre de case parcourues face caché.


Une fois que tout le monde à joué, on révèle nos choix et … c’est le chaos. En pensant s’échapper, on peut se retrouver entre d’autres navires ce qui entraine de tirs de canons croisés. Si votre navire est coulé et que vous n’avez pas caché vos ressources sur une désertes, elles seront récupérées par vos adversaires. De même, vous perdrez vos indices et équipages. Il vous faudra récupérer une nouveau navire et un nouvel équipage en passant votre tour.

Il est à noter qu’il y a une bonne dizaine de rafiots et tous avec des caractéristiques de déplacement, de tir, de résistance et d’équipages différents.

En plus d’être beau, le jeu est efficace et palpitant. Une autre bonne découverte de ce salon.

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Boucaniers j’y ai joué a mon asso il y a quelques mois et j’ai pas été conquis… Il y a des aspects sympas mais le truc des indices m’a semblé opaque et peu efficace comparé à la victoire par l’accumulation d’argent : j’ai passé mon temps a canoter entre 2 îles en attendant le retour du navire marchand pour le piller et c’était plié d’une façon pas passionnante, là où les copains qui cherchaient à jouer le jeu en chassant le trésor étaient plutôt dans un processus hasardeux.

Mais ce qui m’a surtout déplu c’est le livre de règles très lacunaire , ou il manque plein d’infos et d’explications concernant des cas de figures pourtant récurrents.

Un exemple marquant : on démarre tous sur l’île au centre et quand on choisit nos déplacements, on peut évidemment choisir de rester sur place. Étant donné que chaque ile fournit des actions, il est assez évident que très souvent des joueurs vont choisir de rester sur place au 1er tour pour bénéficier d’emblée de l’action. Et alors c’est la boucherie… Au point où ça en devient absurde, risible. On s’est demandé si on était obligé de bouger au 1er tour ? Ou bien pas de combat au 1er tour ? Ou bien jamais de combat sur l’île de départ ? Aucune info.

Je me souviens aussi que le séquencement du tour n’est pas clair, avec un moment où les actions des équipages sont censés s’appliquer… Mais l’effet de certains équipages concernant d’autres moments du tour :face_with_spiral_eyes: du coup on savait pas trop… Donc beaucoup de house ruling à la volée, des débats animés pour essayer de comprendre l’intention de l’auteur afin de choisir la meilleure option en cas de règle pas claire… Bref le jeu semblait n’avoir pas été assez confronté au monde réel :sweat_smile:

Sensations sympa sur d’autres aspects a côté de ça… Mais un petit arrière goût d’amateurisme tout de même…

Donc palpitant je veux bien mais efficace euh… Vous aviez un démonstrateur qui vous guidait peut-être, en faisant référence quant aux règles ?

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ah celui là il me faisait de l’oeil aussi, mais la table était pleine non stop hier (et pleine pleine, pas même une petite place pour un joueur seul prêt à boucher un trou …).

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d’un point de vue règles, nous n’avons pas été ennuyé puisque tout nous a été expliqué directement et que le créateur répondait à nos questions en cours de route. Mais si les règles sont laborieuses, je peux comprendre ta sensation.

De notre côté, les 5 joueurs ont bien aimés sauf un des joueurs qui semblait plus dubitatif. De son côté, il s’est retrouvé à 4 reprises dans des tirs croisés sans le vouloir. Il s’est vu avec son bâteau coulé à 4 reprise et a perdu 4 tours ce qui lui a donné l’impression de stagner. Il manque peut être un peu d’équilibrage.

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On a atttendu 2h30 en étant sur liste d’attente. Les parties étaient assez longues et ca tournait difficilement…